看板 RTS 關於我們 聯絡資訊
: 目前還在摸索寫作風格,想試著從原本生冷的介紹文融入一點情境, : 讓文章整體變得更有感覺。會覺得宣傳味重,而沒有新東西這是當然的, : 因為我目前還沒有寫到文章內容總量的1/3。不過話說回來,資源無限、搶點得獎勵的 : 東西在被我魔改之後F大還看得出來,光這點我應該感到欣慰才是XD 也感謝你的回應,原本有點擔心修飾得不好,會引起誤會。 : 另外很高興F大願意跟我對談,因為有回饋才會有交流,有進步。但從我這邊的觀點看來 : 。你所提出的幾點反論和我闡述的層次並不相同。我個人是認為在層次不同的情況下比較 : 得出來的結論可能會有偏頗。至於為什麼這麼說?我想可能F大忽略了我目前主要的介紹 : 主體還是停留在單機上面。用八人連線能夠破百人來反駁我對單機遊戲的觀點,這樣我認 : 為並不是站在同樣的角度來看事情。產生的與其說是反論,不如說是單純的認知歧異。 : 我認同你說的AI限制,但這又是另外一部分的議題。提到AI,我講一下我的感 : 想:主觀而言,我認為AI有提升。我感覺敵軍AI有明顯的強化,變得更富侵略性 : ,行動也較有組織。不過我軍的AI是不是有相對的增強,或是AI提升本身是不是一件 : 事實,我不曉得,我只能用主觀的感覺來跟你說。 其實我舉八人連線時只是想說,遊戲引擎是可以順利的跑這樣的人數。 我在回的時候其實沒有特別去注意到你想強調對抗cpu這部分,不過講到這部份的話, 我覺得純打cpu應該有很多寫script的發揮空間,不用像多人對戰考慮平衡性,可以往 趣味與多樣性發展。從這點出發的話搶點拿單位反而顯得過於偷懶,比較像是適合多人 對戰的設定。 : 主要討論到的資源部分,我想我要表達的是一種從有限到無限,一種演進的概念。所以 : 我從FOW講到MOW,最後才來說明Mow:a-S,為的就是呈現出這個概念。而F大說到的, : 用其他兩種形式都可以得到相同的結果。我想F大是聚焦在形成「資源/單位無限」的過程 : 上面了。但我這篇文章只是想傳達這份「結果」,這份「現象」。在這以外我實在沒有能 : 力再去著墨或揣測是不是用一些動作或過程就可以達到同樣的結果。 : 然後: : 1.用模組和整個遊戲系統對比同樣也是不對稱的,光在影響力方面就完全不一樣了。 : 今天也許可以約三五好友一起玩模組,不喜歡再卸掉,但系統改變的影響範圍卻是 : 全面性的。 其實我不是反對單位無限這部份,我是想講說這個機制原本就在遊戲中。做為一種新 特色來介紹的感覺有點怪。(可能是和"佔點拿新單位"擺一起講,讓我有這種感覺@@) 我是站在,買這個資料片能為我帶來什麼,遊戲公司做了什麼改進這點出發,所以才會 把他跟一般模組比較。 的確使用模組有許多不便利的地方,如普及性,bug,我也不是想推崇說以模組取代官方 資料片。我想講的是,以收費的遊戲設計公司來說,有必要做出許多一般模組無法達成 的東西,也就是關於系統與內部設定的部份。 不過這點以我之前看到的interview似乎是承諾他有做到,只是沒有詳細說明, 不知道具體改了什麼,也讓我有點好奇。 : 2.單位限制是有的,一開始設定的單位數量,就會決定之後遊戲中最高的CP值。 : CP值高到一定程度增點的速度會大幅降低,CP滿了就無法繼續造任何單位。 印象中with payback的系統是: 有資源上限最大值,會緩緩增加。 以及一個實際值,若低於最大值時,會自己補,而且快很多。 當有單位在場上時,最大值會被扣掉現在已有單位資源,才是實際值的上限 遊戲中以資源欄那條深/淺綠色棒子來表示 S大說後期生不出來,會不會是因為現有單位已經太多到最大值?@@ : 至於F大對新系統套用到多人的部分有疑慮,這點和我的戰友s955120提出來的觀點滿相 : 似的,也許你們可以交流一下。我對這邊沒有什麼想法,而目前新系統也只影響到 : 衝突-合作破關模式,其它的多人模式還是照常,頂多多了新英雄單位可以使用。:D 這樣就是我多慮了,雖然我覺得多人模式的更動也很值得好好研究。不過我沒得玩... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.244.252
s955120:不是,當時我場上人死光了 07/16 10:58
s955120:不過剛才自己開關測試卻達不到同樣效果?奇怪了... 07/16 12:22