→ Nk70165: 尤其DE的巡路系統爛到很常讓你看到兩隻村民在那邊跳探戈06/01 11:05
→ Nk70165: 所以最好還是選擋完後del掉也無所謂的建築 就是木牆了06/01 11:07
來回一下為什麼會這樣好了,
世紀有一段時間,
疊兵情形特別嚴重,
這個連一代 DE 也是,
後來就開始強調每個單位的墜落體積了。
每個單位得到對應的體積,
疊兵的問題看起來有解決了,
但是很常在高地建設要塞的玩家,
就大概會發現,怎麼單位互相卡的情況變嚴重了?
因為"自家單位並不會讓路給其他單位",
每個單位的 Path Finding 其實是各自為政。
假設這邊有ABC三個單位
BC
█A█
██
只圈A出來,會被BC卡住這個大家都知道,
把ABC同時圈出來大多時候沒問題(有時候也會卡住),
叫出來後,再叫ABC回到原位置(點A),
通常有一定機率變成這樣:
ABC
█ █
██
原先A的位置有機率卡不回去了,
因為指令,ABC互相推擠導致回不去了。
那這個跟挖礦有啥關係呢?
A要拿礦去營地放→
B已放礦要去挖礦←
礦 AB 營地
這兩個相逢,然後有機會就卡住了,
有時候會"相閃",然後兩個閃同邊,一樣又卡住了。
有時候明明沒有障礙物,路也很大也會發生。
這就是跳探戈的情況。
※ 引述《Wardyal (森林寶穴的老公)》之銘言:
: 在看超負荷台
: https://i.meee.com.tw/m5ir674.png

推 victoryman: 推 06/01 13:29
推 s8510785107: 挺合理的,硬派寫實 06/01 13:30
推 aegis91086: 推,尤其有隊友的群戰影響最大 06/01 14:04
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: cito (111.246.129.152 臺灣), 06/01/2025 15:55:04