作者TMWSTW (半心不遂)
看板RealPlaying
標題Re: [多此一舉] 回應#17mfB-6D的推文討論
時間Sun Mar 9 04:14:54 2008
※ 引述《hulkhsieh (Garfield)》之銘言:
: 前面刪光光....
: The Wither有遊戲性呀, 怎麼會沒有?
: 人物培育相當適中, 不會像D&D那樣打死一堆入門玩家
: 點點數之前可以容易地做估計 點之後也可以相當明顯地看到效果.
: 全破的話大概可以點到3/4的點數, 所以到最後大家的build相差不
: 會太大, 不過因為過程中很適當地誘導玩家, 所以基本上對自己的
: build還是有會 抉擇 => 效果 => 成就 => 投入 的樂趣
: 戰鬥方面也還蠻有趣的. 用群體劍術砍掉一堆首級時超有快感,
: 放stun定人再finish之也很爽. 打藤蔓先燒一下再放給主角parry牠
: 的刺等牠燒死也很有成就感. 抓節奏的砍人系統對非動作取向的RPG
: 愛好者來說是一個不錯的折衷, 有足夠的投入感也不會太難. 藥水
: 也做得不錯, 有把使用的效果明顯地做出來, 而且使用藥水在某些
: 地方還真的大有幫助, 尤其是難度高或等級低時. 藥水製作系統也
: 設計地相當巧妙, 額外作用這個設計不常看到, 但做出來時還是有
: 一點爽度的. 做藥水的操作性也還適中, 拿到recipe後可以一鍵完
: 成, 也可以自己慢慢調整額外作用. 藥材收集雖然有點淺, 但也算
: 能成功地觸動玩家的收集癖, 這是古典RPG的趣味之一
: 劇情方面的 選擇 => 結果 基本上我也覺得足夠充份, 並不一定要
: 直接和結局相關才算是自由選擇(而且其實還是相關的...). 每個選
: 擇結果的呈現也設計地很巧妙, 主角的自省非常有味道, 而且不管
: 是選哪邊, 都不會覺得太out of character...
: 基本上我個人也是"遊戲要發揮自己的價值, 不要搞書或電影"這個
: 想法的支持者, 不過我覺得The Witcher其實是一個成功的"小說遊
: 戲化", 比在對話塞好幾頁文字的PS:T, 手法上是更成熟的
其實我一直不想比較PS:T 以及其他作品的,我只是強調PS:T 是個極為豐富
的遊戲而已,PS:T當然不是小說遊戲化,而不同的作品會有不同的手法,而
如果想要把豐富當成是失敗或是不成熟,這我可不同意。
在迷宮解迷同時看著過去的自己留下的訊息,一步一步地詢問伙伴的過去同
時學習異文化(像是不破圓環的處理方式),這都不是讀小說,而是去探索
、探詢人事物,而且PS:T中主角的選擇也真的有影響,更不用說非常精緻的
美術風格,三不五時出現的有趣對話等等了。
PS:T還是一個遊戲,而且還是相當巧妙地運用了互動的情景敘事,我不覺得
這個遊戲「手法」上會輸BG、NWN2等等多少。
這個遊戲的問題在於「濃度太高」,配合當時非常不怎麼樣的行銷,可以理
解為什麼這東西商業上的問題,這東西是遊戲,用了許多遊戲的敘事方式,
然而豐富的程度超過了許多小說,這不只是字數多,還是許多隱喻、知識關
聯、以及畫面與音樂的設計。
有趣的是,小說的濃度還沒辦法這麼高,因為小說必須有故事線,沒辦法整
合大量小故事,然而遊戲的互動環境能夠整合大量的小東西,光是在「妓院
」裡,大家一起「說故事」就將一大堆小故事整合進世界中了,這反而是傳
統小說很難辦到的,而Morte 說的一個小故事,到現在我都認為是優秀的極
短篇,更不用說Dakkon的unbroken circle 的故事了。遊戲的好處就在於能
夠不受嚴格故事線的限制,而讓大量的故事若有似無地交互參照,從而讓意
義不斷加乘,而讓世界極為豐富。(雖然PS:T有小說化啦,但那其實真當小
說來說,形式上是有點奇怪的)
所以更嚴格的說,PS:T的訊息量不只是「像小說」而已,而是超越了小說,
但有趣的是,之所以能夠超越小說,正是因為「遊戲」的形式,如此看來,
PS:T顯示的非但不是遊戲手法的落後,而是顯示了遊戲手法的進步,顯示了
一些只有遊戲才辦得到的事,實際上我認識的人中,有人一開始正因為PS:T
看到了遊戲形式的可能性,而認真想要以遊戲作為藝術創作的主要媒介(當
然啦,現實很快會把我們的熱血用光就是)。
CRPG的一般狀態大概是在競賽、規則搭配故事,而的確一般說來CRPG競技以
及挑戰上比不上純動作,故事絕對比小說單薄,有時真的變成規則是重點,
(D&D 三版規則以來的CRPG我覺得這成分很重,不過由於我是個規則愛好者,
所以倒也玩得滿愉快的),我自己雖然覺得CRPG的確因為複合的特性而不能
單純用任一層面來評價,但說真的,這些複合素材很容易流於貧乏,有時玩
著玩著會發現自己很難說服自己玩遊戲不只是殺時間而已,如果只是殺時間,
我浪費人生在這上面幹嘛?(其實動漫也有這種問題)
雖然大多數人都有殺時間的需求,有時殺時間也滿好的,但人不是為了殺時
間而生的,但同樣的,雖然大多遊戲說穿了都有殺時間的成分,有時遊戲讓
人殺時間也滿好的,但遊戲也不只是為了殺時間而製作的。
說的很不清楚啦,只是PS:T顯示了遊戲的另一種可能性,也就是遊戲的敘事
方式,能夠整合的訊息遠比小說豐富,其實PS:T在這方面來說,甚至可以只
是一個開始,大可有更豐富的創作出現,只是要在一個連閱讀都不太有耐性
的時代推廣這種東西是不太可能的。但正如閱讀本身還是有閱讀的好,PS:T
的敘事還是有可觀之處。
往大眾文化發展本來就沒啥不好,但不能反過來說不往大眾文化發展就是不
好的或不成熟的啊。
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聽起來很「精英」?不會吧,其實有時被罵說「精英」主義的,什麼「藝術
」的,說穿的都只是一群喜歡作品,而且忠於自己的人而已,他們只是說得
比較多以表示自己的喜愛而已(或許可能比較「喋喋不休」吧)。
不過當然,自己不斷強調自己是精英那就是另一件很好笑的事了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.211.110
※ 編輯: TMWSTW 來自: 140.112.211.110 (03/09 04:19)
推 hulkhsieh:問題是 使用同樣的手法 只要故事或世界的水準稍低, 那就 03/09 12:15
→ hulkhsieh:結果就會差"非常多", 這種依靠作家哪天爆氣還有DnD中最 03/09 12:16
→ hulkhsieh:特別的setting這些gimmick的手法, 是不能被穩定期待的 03/09 12:18
推 hulkhsieh:GDC這種場合每年都有很多專業人士在探討更"深"的遊戲設 03/09 12:21
→ hulkhsieh:計, 不過印象中沒看過把PS:T的創作形式當作是可期的未來 03/09 12:22
→ hulkhsieh:的, 或許國外的設計者沒有你的朋友有熱情 XD 03/09 12:23
→ hulkhsieh:在互動故事上走得最深的前遊戲設計大師Chris Crawford基 03/09 12:28
→ hulkhsieh:本上也放棄遊戲業界的"作假"手法, 而是在建立"真正"的 03/09 12:30
→ hulkhsieh:互動個體上... 03/09 12:32
推 adonM:我的PS:T 很容易當 有沒有辦法解決阿orz 好想玩>"< 03/09 14:24
→ TMWSTW:但不能否認這是能讓好故事更密集呈現的形式吧 03/09 18:24
→ TMWSTW:手法有非常多種,只要讓特定形式有辦法表現的就不是落後的 03/09 18:26
→ TMWSTW:「互動」本來就有不同的好處,所謂的「假互動」對整合故事 03/09 18:27
→ TMWSTW:來說也相當好用,我個人比較傳統,所以喜歡看到能作為小說 03/09 18:28
→ TMWSTW:更進一步延伸的新型式,當然,其他形式也是不錯的方向 03/09 18:30
→ TMWSTW:而「不能穩定期待」這點我沒有意見,的確是這樣 03/09 18:31
→ TMWSTW:所以我才說好東西(因為個人喜好會說「最好的」東西) 03/09 18:32
→ TMWSTW:往往就在典型以及趨勢的邊緣啊。 03/09 18:32
→ TMWSTW:我沒有否認真要做遊戲的話,跟趨勢會比較好 03/09 18:33
→ TMWSTW:畢竟如果都想走PS:T的路線,很可能畫虎不成反類犬 03/09 18:40
推 hulkhsieh:事實上 拿PS:T等級的setting和writing, 換成AVG或第一人 03/10 01:00
→ hulkhsieh:稱表現力較強的方式(Bioshock?), 很可能會有更好的結果 03/10 01:01
→ hulkhsieh:PS:T的用RPG引擎和大量文字堆積的手法未必高明到哪裡 03/10 01:05
→ TMWSTW:這個我就有點懷疑了 03/10 01:17
→ TMWSTW:不過東西沒做出來說也很難說,目前PS:T等級的writing的 03/10 01:18
→ TMWSTW:也只有PS:T,有沒有人有雄心來好好重製一下啊? 03/10 01:20
推 hulkhsieh:失落奧得賽好像請了個直木賞作家來寫主角的回憶, 好像也 03/10 01:46
→ hulkhsieh:是直接文字攻擊, 不過到底手法多近似, 沒玩過不知道 03/10 01:47