作者Drizzt (貓咪搖椅電視機)
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標題Re: [討論] 大家對於Kinect或Move之類體感元素與RP …
時間Wed Mar 23 00:17:00 2011
這是個很有趣的問題。以我目前的情況來說,作為玩家,我並
不會去期待這種遊戲方式。我是個事情實在有點多的小小上班
族,連打RPG都得要回家熬夜打。我一想到我在半夜一點多用
體感跳來跳去,我的第一個想法就是我明天不用上班啦!而第
二個想法是我家樓下的會不會在半夜來按電鈴。
我不否認體感玩法一定會帶來不一樣的樂趣,但是它是否能夠
對於我喜歡的遊戲造成真正的幫助我就持保留態度了。
當然這也和我的「老派」(如果不是自以為的話)的遊戲習慣
有關。在RPG裡面我只要把敏捷點高我就可以成為應該不壞的
賊;當我知道我可以銜接法師的冰凍再接戰士的槌擊可以打出
重大傷害;當我知道我先學了強力打擊之後我就可以開出順勢
斬的天賦時,我可以光靠數據和想像來拼湊出我想要在這個遊
戲中的角色。我不需要真的手腳夠俐落的揮動我的手,踩出完
美的步法。我只需要在電腦前面靜靜地看著畫面並在想像中補
完遊戲內容。
換個角度好了,假設我不只是個遊戲玩家,我還是個遊戲開發
者,那我要不要用這種體感來創造遊戲?
我的答案還是保留的。對我來說這就像是假如我是電影公司,
我該不該拍3D電影一樣。要拍出3D電影,首先我們的拍攝器材
就要不一樣,我們需要增加機器和母帶的成本。我們還需要了
解這個技巧,熟悉這套設備的技術人員。在增加了這麼多成本
之後,這樣的電影好看嗎?會讓收看的人變多嗎?還是純粹噱
頭?這個答案需要好好的評估。
以遊戲來說。這就像是質量效應系列遊戲用了「Unreal」引擎
製作。在遊戲的說明手冊中、遊戲的開頭可能會稍微提示。但
是遊戲引擎提供者並不會因為有人用了他們的引擎並做出好作
品而滿意。讓他們滿意的如果不是使用引擎的授權金;就是使
用引擎的收成金;再不然就是他們在向別人販售遊戲引擎的時
候他可以舉出一個好遊戲!
就和使用引擎一樣,購買體感技術也是要花錢的。販售體感技
術的廠商一樣要去遊戲公司跑業務、販賣教育訓練課程,否則
他們就只能喝西北風囉。
說穿了,這些技術的成功不見得在於本身提供的創新或是樂趣
,多半可能在於技術提供者「糾眾鬥毆」的能耐。也就是想辦
法把遊戲廠商拉進來,讓他們都推出這樣的遊戲,讓它成為市
場的潮流或是話題。最後得讓這個技術成為遊戲廠商們認為必
需購買的項目之一,藉此養活技術提供者。
一個失敗的「糾眾鬥毆」將讓這個技術被埋沒掉,直到有機會
再起。
對於遊戲場商來說,這種遊樂方式是否構成購買新技術的條件
。它可能會考慮以下的一些因素:
首先,這是個在市場上存活的「充要條件」嗎?就我的觀點來
看我還是否定態度。首先這是一個玩家需要「再投資」才能享
受到的樂趣。當這個前提存在的時候,作為「廠商」,我可能
還是會先選擇最普及的遊戲方式。人手一隻的、不可以沒有的
滑鼠加鍵盤可能還是電腦遊戲的最佳操作機制。
其次,假設這個門檻不是最普及的,那我是否要製作兩分以上
的遊戲介面設計來應對不同的操作方式。假設說有體感的話,
體感的螢幕一般來說得大、玩家會距離螢幕較遠。那麼我就需
要較大的圖示、更大的字型等等。但是不用體感的玩家應該會
比較偏好比較小的顯示螢幕、更小的字型等等。整個遊玩感很
可能是完全不同的兩件事情!這對於遊戲開發的人力,不論是
企劃、程式還是美術來說都是惡夢。
最後,即使者些問題都解決了。那麼,還有個根本性的問題:
用這個技術比較好賺嗎?在考慮到增加的成本、該死的抽成和
市場的基礎大餅等等因素後,只要不划算,那廠商就不會選擇
拿這項技術來開發遊戲。
對於體感或是N3DS這樣的新技術來說,其實我目前都還很保留
。當然支持的一派有認為未來的遊戲都會往這個(體感)方想
走,這是個大漩渦,不進去就等著在這個環境中死亡。不過我
個人不這麼認為,我認為特別是電腦遊戲的環境和文化都還不
適合體感遊戲。再加上技術門檻上的「畫餅自限」(可以服務
80%的總人口和服務11%的總人口是根本性的差距),我認為要
撼動市場或是逼從遊戲商都走向這條路還是很難的。就像我以
前超愛的太空飛行模擬遊戲沒有握把搖桿就整個弱掉(唉啊,
我在公司用握把搖桿開FreeSpace2的時候沒人相信這是十多年
前的遊戲呢),但是綁了這個需求就意味著市場大餅越來越小
,特別是在這個一般遊戲消費者數量大於遊戲玩家的時代(附
註:我說遊戲消費者而不說一般玩家,這是明顯的個人立場顯
現,就讓我自爽一下吧)。
當然,遊戲市場還是很難說。誰想得到30多年前電腦遊戲剛剛
問世的時候,和現在的時代有著這樣巨大的差異。
這一切當初有誰想得到呢?
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◆ From: 122.124.99.216
推 bigbarbar:Kinect現在沒幾個遊戲都賣得嚇嚇叫,整合做得好會不賣嗎 03/23 00:34
→ bigbarbar:初期怕老玩家不買帳,就先從大作出體感系列作下手 03/23 00:35
→ bigbarbar:像潛龍諜影,有前作光環,玩法有新意,至少能賣個幾作吧 03/23 00:37
→ eljin:Wii賣得好 可是RPG卻沒什麼大作 Xenoblade也完全沒用到體感 03/23 00:51
推 bigbarbar:我也認為wii跟move很難發揮,所以上篇內文只有Kinect 03/23 00:56
推 weeee333:這篇不錯,我心情跟你很像。體感對遊戲並非「必要元素」 03/24 23:31
→ weeee333:成功與否還要再觀望。至於先例賣得好,也不見得表示未來 03/24 23:32
→ weeee333:遊戲必然會逐漸往那邊貼近。再來就是 3D 技術(如 N3DS) 03/24 23:32
→ weeee333:了,我覺得 3D 技術與體感不同,一個是參與性的,屬於 03/24 23:33
→ weeee333:input feature,另一個是屬於感官的,屬於output feature 03/24 23:33
→ weeee333:不一定每個玩家都愛遊戲裡的角色與自己身體同步,但只要 03/24 23:34
→ weeee333:有視力、能看到立體效果的玩家,應該都能接受 3D。 03/24 23:34
→ weeee333:我猜想 3D 會跟 HD audio/video 一樣,逐漸主流化(就算 03/24 23:35
→ weeee333:不是用眼看,以後也會有更多虛擬的刺激)。但這也僅僅是 03/24 23:36
→ weeee333:我的猜想而已 XD 03/24 23:36