作者Drizzt (貓咪搖椅電視機)
看板RealPlaying
標題Re: [情報] Diablo 3 掰掰
時間Tue Aug 2 03:31:49 2011
哈,我一直想要寫線上遊戲營運的文章。只是我在昨天以前萬萬想
不到,竟然會是D3讓我有機會寫!
在切入正文之前,我先假定看這個板的大部分人對於「線上遊戲」
、「免費遊戲」和「商城」理解有限(如果你是個硬派的美式RPG玩家,
我想這個假定並不過分)。因此我們還是從最精簡的「線上遊戲營運發
展脈落」開始談起。
因為全文的篇幅可能很巨大,所以我會拆分成幾個段落慢慢寫。大
概的章節如下(當然也可能被我改掉或是爛尾,哈哈):
一、從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法
二、商城和免費制度的崛起:被證明為更棒的營運手段
三、線上遊戲的美德:時間就是金錢,老兄
四、後魔獸時代:Blizzard的命運何去何從?
五、綠色網路遊戲?它的未來可行性?
首先,就從第一部分開始。
===
《從單機到線上:當營利從遊戲本身轉移到營運手法》
※ 營運才是重點,營收才是一切
打從上個世紀的尾聲,我們開始看到有很多的遊戲開發商將視野從
單機轉向線上。在這裏我們不談論別的,我將把焦點完全放在從「單機
RPG」轉向「MMORPG」上。
所謂的「MMO化」並不是單純的把單機遊戲多增加一個線上登入並
容許很多人一起遊戲而已(這裡還不考慮基本的遊戲程式客戶端/伺服
器端的功能拆分與協調運作)。傳統而經典的RPG們拿來作「MMO化」肯
定都會無法營運。
為什麼說無法營運呢?讓我們回歸到自己的遊戲經驗。在我的記憶
中我玩透舊共和武士(Knights of the Old Republic, aka KotOR)大
概需要25小時;我全破柏德之門二本傳(Baldur's Gate 2: SOA)大概
需要40小時;而完整走完闇龍紀元(Dragon Age: Origin)這樣的史詩
遊戲則需要約70個小時。這樣的遊戲時數我不知道對於大家來說是長還
是短,但是我可以說這樣的時數根本不足以用來支撐線上遊戲的營運!
想一下,就算我們拿70小時的闇龍紀元來論。如果它單純線上化,
而一般玩家大概每天玩一個小時。該慘,那這個遊戲在第三個月初就沒
有遊戲內容可以營運了!對於高投入玩家來說,這個耗損又會更快,可
能一個月就玩透透了。
玩透透沒有什麼大不了?不,這問題可嚴重了!對於單機遊戲來說
玩完一款遊戲後我可以有心得、可以產生評論、可以讓我對它做出評價
與回味。但是MMO線上遊戲需要多人的專案編制、極端可觀的人力成本、
通路成本、廣告成本、硬體成本、頻寬成本。要是大家不繼續玩,那這
就是一款不能營運的遊戲。不能營運的遊戲毫無疑問就是虧本。
※ 月費制度:你玩越久;我賺越多
在線上遊戲的營運模式為「線上計時」與「包月消費」時,玩家遊
戲時數就正巧等於遊戲營運可以賺的錢。如果你是個具有專業的遊戲營
運人員,你就得要大幅度的「延長玩家滯留於遊戲中的時間」。
延長玩家遊戲時間是目的,當然我們就必須要找出對應的手段來讓
它得以落實。比方說魔獸世界的「每日任務」、「聲望」、「徽章換裝
」就是一個非常成功(混蛋)的設計。就拿魔獸4.2的火源界每日任務
來說,一個人會玩下去的玩家就是會在這裡被硬吃快兩個月的時間,每
天又會被吃掉大概40分鐘。
40分鐘乘以60天等於「40小時」!
如果有一款單機遊戲這樣幹,它絕對會被玩家唾棄到死。但是線上
遊戲上似乎大家也都習慣去農了。而且說得更白一點:線上遊戲的玩家
們歷經了長時間的訓練已經不會在乎自己的角色性格、遊戲任務對話等
等面向。他們在乎的是桿子上的胡蘿蔔:可以換到的裝備(別說別人,
我玩線上遊戲也只是這樣)。
※ 無盡的任務呀!
不論遊戲的開發者提供了什麼樣的遊戲內容,不管遊戲的內容有多
麼拖台錢,玩家的能耐永遠超過設定者的想像。
計時收費制度下,線上遊戲就需要不斷的投入人力去製作新的遊戲
內容,以便面對玩家貪得無厭的味口。這對於遊戲生產者來說當然是非
常痛苦的一件事情,因為玩家五分鐘可以玩完的內容往往會需要不對等
的編輯時間。
舉例來說:請玩家去打五隻A怪,這條任務再簡單不過了。但是編
輯人員至少需要花多少的工夫呢?首先任務的各項數值,諸如承接條件
、任務獎賞等等都還不論編輯的骨架可能如下:
--------------------------------------------------------------
任務起點檢查→觸發條件1→觸發條件2→更多觸發條件→任務起始對話
│ │ └→特殊階段
│ └→任務步驟完成
└→任務沒完成對話
另外還有任務燈號跳接、任務目標追蹤機制、目標倒退(要你挖五個礦物
但是玩家在完成步驟後自己把礦物丟掉得要讓任務步驟跳回)要編輯。
--------------------------------------------------------------
編輯內容骨架是一回事,編輯人員還會需要檢查各項使用的素材是
否正確。比方說怪物的動作、道具的Icon、特效的展現、以及骨架編輯
上是否有邏輯臭蟲、任務對話填了沒。測試通過否?專業測試團隊的檢
查通過沒?準備好更新出去了嗎?更新出去的內容有沒有該開沒開不該
開的開了?有沒有不小心讓其他地方BUG了?
在人力和時間的限制下,也別怪遊戲老是編輯出一堆的打怪和對話
任務了(因為這個可以最快速的複製結構)。所幸玩家一般來說都還是
很吃這套的(一般的玩家是不會注重品味這回事的)。
※ 死亡不過是開始,喔,營運當然也是!
不論編輯人員是否是個神手。有兩件事情是絕對不可逆的:
1). 遲早有一天遊戲內容會不夠用
2). 有遊戲內容不代表你會有營收
玩家購買單機遊戲,毫無疑問是因為他要買其中的內容、享受其中
的遊戲過程,它有結束的一天。但是線上遊戲具有本質上的絕對不同,
它是個長期經營的商品,它有自己的產品生命週期。在生命週期中又需
要不斷面對是否賺了足夠金錢這樣的問題。
簡單的總結一句話:單機遊戲的遊戲內容就是營收,但是線上遊戲
的遊戲內容不能等同營收。
當營運和遊戲本身切割開來的時候編輯人員就不能天真的以為做出
好遊戲內容就可以賺到錢。大家得要知道,爛遊戲不見得會是不賺錢的
遊戲,好遊戲也不能保證賺錢。有時候(如果不是往往),選擇會賺錢
的爛遊戲才是營收的正解!
根據營運的目標來提供遊戲內容才是線上遊戲提供遊戲內容的管道
。再度拿每日任務來說,這些重複性質的東西固然無聊、沒有新鮮感。
但是它可以重複利用、每天消磨玩家遊戲時間,那它就是一個「符合線
上遊戲美德」的設計。
※ 我們可以更強一點!
計時制是最為直觀的線上遊戲營運手段。但是它遠不是最強大的營
利手段。這就讓下個關於免費營運的章節再繼續吧。
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→ Drizzt:大概得要寫到尾聲才能真的和D3扯上關係。噗噗。 08/02 10:25
推 art1:還是有特例的...EVE online 08/02 10:40
推 SansSouci:推推=) 08/02 10:52
→ wurenben:Eve官網就能買月卡,然後賣人換遊戲幣,也有商城賣各種東西 08/02 11:03
→ wurenben:不過Eve是"非常"技能導向,你光有錢沒用要有技能才能使用 08/02 11:04
推 art1:月卡賣得夠多,也就是isk夠多,你也能直接買角色 :D 08/02 11:06
→ art1:而且EVE的商城目前只賣炫耀用的服裝而已(目前只能自己欣賞) 08/02 11:07
→ art1:技能導向...老實說大部分情況下,技能只影響效率... 08/02 11:09
→ art1:你說isk導向我還比較相信... 08/02 11:11
推 darknesstime:小弟愚昧...EVE是甚麼 08/02 11:44
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→ wurenben:T3 船沒一年只能擺好看,T2基本上也要半年才開得有效率 08/02 11:59
→ art1:不知道你是說PVE還PVP..PVE有不到三個月就成型的例子 08/02 12:16
→ art1:上面指的是T3 08/02 12:16
→ wurenben:標準是能在低安解lv4 08/02 12:25
→ art1:善用eft跟evemon,可以省去大筆的時間 08/02 13:46
→ art1:我也不認為在高安或低安做lv4對技能要求會有什麼區別 08/02 13:47
→ art1:低安做任務需要的是各種生存知識,而不是技能 08/02 13:49
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