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※ 引述《bigbarbar (大鳥叔叔)》之銘言: : 推 wizardfizban:沒有嗎? 整個法術系統還有等級系統都改了耶..... 11/22 20:51 : 他改了以後變得跟各家RPG的技能樹大同小異吧,所以說是集大成作啊 不對哦! 我覺得這個系統很有創意。 這個系統拿掉了以往我們常看到的力量、智力、敏捷....... 只剩下很簡單的血量、法力和體力。 那麼skyrim以什麼東西來堆出以往以屬性來建立的各種角色能力值呢! 就是那個星座圖,skyrim把所有的能力變化都以一個一個分開的天賦系統去呈現。 其實這個情況很類似於GURPS的概念,但skyrim更乾脆地把屬性都拿掉了。 所以skyrim的整個能力系統我會說是一個相當「直觀性」的系統,就像整個遊戲介面都精 簡化一樣。 就像平常學習一樣,在唸書時不會什麼唸到那之後,我的智力上升多少之類的。那是遊戲 為了量化而做出來的概念。而skyrim的系統就是乾脆的技能導向了,你學習了什麼,你用 了什麼而使得相關技能上升。這就架構出你這個角色,再以各技能樹的方式讓你可以進一 步專精。 我覺得這就是TES一直以來想做的升級系統,以往的系統雖然被人罵很難用,但其實很明顯 他們就是想做出這種感覺,而我覺得TES5成功了。 這是一個直觀性的能力系統,簡單直接的同時又不會有失去發展性的問題。 至於遊戲創性的問題,我想Blizz的概念就是一個好例子。 Blizz接受訪問時說過他們比較在乎的是如何把點子擦亮,而不是做出新點子。 為什麼? 因為一個新創意新概念直接加入遊戲中常常就只是個災難而已,不管是多棒的點子都會有 嘗試的時期,而這時期常就是錯誤的運用而使得遊戲敗掉。這例子還不少...... 所以更聰明的做法就是慢慢地一點一點去嘗試,而不是一次做出大改變。這就是現在系列 作的情況,慢慢地嘗試而不是整個加進全新的東西。 勇於嘗試常是沒有包袱的公司才敢去做的。 -- 「你要我做什麼?我不能......哦,可惡......」哈普羅一把抓住本資費,他正徒勞無功 地想把自己和雷桑拉上飛船。「你那隻龍呢?」哈普羅把老人拉上來,焦急地問他。 「基隆?」本資費像個被嚇呆的貓頭鷹,對著哈普羅猛眨眼睛。「好主意!聽說那裡的夜 巿不錯── 」                             死亡之門─精靈之星 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.105.11
hikaruton:agree 11/22 21:29
nvidia:推點子擦亮 11/22 21:35
takuson:同意你的觀點 11/22 21:39
chunlin05:創新啊 去找relic啊 哈哈哈哈 11/22 22:25
typepeter:Agree 11/22 23:59
deepseas:Red Projekt:我們的包袱超大! 11/23 00:08