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  關於DLC、DLC販賣方式以及遊戲的關係。我想會需要比較大的篇幅 才能比較清楚地交代。所以,又是一篇亂七八糟長且後設性質重的文章 。 ※ 完整做完的遊戲   在可以討論到DLC的影響之前,首先我們得先界定一個很模糊的字 眼。這個字眼就是「完整的遊戲」。   對於任何遊戲的設計和內容的鋪陳,每個還有「熱血」的工作人員 多少都會覺得還想要再修改些什麼、添補些什麼或者是把一些不重要的 去掉(砍內容在樂趣上也很值得鼓勵,這可以讓遊戲更洗鍊)。每個人 想做的事情都不盡相同,於是遊戲開發者們會開會、會協調、會在許可 範圍內更動規格。這個持續的修改是讓遊戲「好玩」的關鍵,在業界或 許最能服膺這個理念的就是出品「植物打殭屍」的「PopPal」了。   然而,這樣的持續改良總是有它的極限存在。那些高喊著「要是再 給我一年半載,我就可以做得更好、更棒、理想遊戲才能推出的人」通 常都沒有辦法推出任何一款作品。   知道極限在哪裡、定下「合理的標準」(在我看來DA2就設定了完 全不合理的製作時間,這種時間想做出偉大的作品真的是癡人說夢), 並在這個條件下盡可能充實遊戲的內容是一個比較妥當的專案作法。當 然,如果真的不行,那就只能延期囉。   直接一點的說:「沒有什麼所謂『作完』的遊戲」。一定都還是有 缺點、問題;肯定還是可以經由修改而讓內容更好。 ※ 「完成度」   既然遊戲沒有做完的一天,也談不上什麼「作完」。那麼是否就等 於沒有任何鑑別的依據?   當然不會沒有,我會把這樣的依據稱之為「完成度」。完成度基本 上需要考量到遊戲的各個面向。比方說最基本的臭蟲是否除得差不多了 、風格是否完整協調、動作配搭是否順暢且有可玩性、不同場合的音樂 切換、介面設計的洗鍊直覺等等通通都是需要考慮到的面向。   即使是相同或接近的引擎與開發工具。開發商的在玩程度的功力還 是有差別的。比方說有名的Unreal引擎可以做出「質量效應系列」、「 蝙蝠俠阿克漢療養院」,也可以作出「中華網龍」的「中華英雄」和「 天子傳奇」以及金鋼狼電影上映同步上市的遊戲(對不起,我連名稱都 記不得也懶得找了)。   沒錯,所謂的完成度都是些細節。但這些「細節」是非常了不起的 功夫,也是遊戲內容的編輯上最花時間的部份。   以這個標準來看,我認為「大地王國」是一款完成度非常高的遊戲 。是的,這個遊戲的畫面風格我不太喜歡、劇本我也不是頂喜歡、人物 模型用的面數也較少,但是在遊戲性、中介動作串接、每個村民都有對 話(即使和遊戲任務完全無關)、句子中的用字修辭、整體風格的把握 上都是非常了不起的表現。   相同地,魔獸世界的人物模型面數也超低、骨架也很少,但是動作 的整度、動作拉得夠漂亮、用最少的資源幹掉比魔獸世界面數更多、貼 圖更大張、自以為光影很強大的一狗票!一狗票遊戲(這點在魔獸爭霸 三的時候就能看得出來Blizzard下了很大的工夫)! ※ 切開的銷售方式?或是?   當然,有了DLC之後肯定會有著層出不窮的「分割出售」問題。玩 家會不斷的抱怨這種變相的加價。這就像是以前我花一百塊錢可以吃一 整組的套餐,有沙拉、餐包、湯品、牛排、飲料還有一份蛋糕。但是後 來卻變成一百塊錢就會少了飲料和餐包,而這些餐點得要加價購買。   這樣的分割銷售暫且不論,這裡我先說點好話,看看DLC可以幫助 玩家和廠商什麼東西。   首先這是遊戲在生命上的延續。比方說我很喜歡DAO,如果能夠追 加內容,我肯定是欣然接受(即使有些內容真的很蠢)。相對而言,如 果不是那麼喜歡一款遊戲,那我不買追加內容我也覺得無所謂。   其次,某些很不錯但是基於人力、期限、內容編輯量因素而被擱置 和捨棄的內容可以藉著DLC的方式讓他們從作廢的企劃文件中轉生為遊 戲中的片段內容。很多被忍痛割捨卻又不足以作為資料片的內容因此完 成。   是的,這些很可能通通都是在企劃初期被塞到遊戲中的所謂「完整 」內容。但是痛苦的點在於這些內容是被拋棄的、因為定下緊緊的時程 所以只能加班繼續填充遊戲內容(對我來說悲哀的是大部分遊戲消費者 其實不在乎什麼品質,打什麼怪、打幾隻、在哪裡、掉什麼寶才是唯一 受到關注的內容)。只要遊戲能能夠賣,透過DLC這些「被捨棄的完整 內容」才有機會誕生。   在部份面向上,玩家和廠商因此都會獲得雙贏。 ※ 那在「邪惡」的另外一面呢?   遊戲廠商把某些沒有被忍痛捨棄的內容分割出來賣的舉措算不算很 過分呢?   我認為這點真的說不上是過分。我賣的牛排不想漲價以免嚇跑客源 ,於是我把餐包和飲料獨立出來賣,這樣會讓我賣東西的手法變得很邪 惡嗎?   沒辦法,得漲價就是得漲價。我儘量維持原價讓原來的客層都還能 消費到,同時願意花更多錢買我其他服務獲得比其他人多的內容在「原 則」上實在不是什麼了不起的罪過。   而這樣的不滿,其是是消費者對於「漲價」的不滿。雖然我不認為 銷售方式有錯,「但我也不會認為抗議漲價是錯誤的」。在這兩造之中 我沒有看到什麼截然的、立判的是非存在。 ===個人觀點開始分隔線===   我不是什麼有錢人(這真是廢話),但我會這樣衡量價值:遊戲這 樣的娛樂可以讓我有多快樂、能快樂多久。比起大家常常在進行的娛樂 ,比方說KTV、電影院、享受一餐美食帶給我的快樂和快樂的時間,這 是貴還是便宜。   在我目前的尺度內,我認為單機遊戲即使加上了滿滿的DLC還是相 對便宜的,或者說超便宜。一年內我可以玩到多少經典的、能回味的遊 戲呢?太少太少了,我願意花更多的成本去追求高品質的遊戲。   當然,這是我的尺度和想法,我不能夠要大家和我「感同身受」。 純粹就是個建議。 ===個人觀點結束分隔線===   玩家可以依據自己對於該遊戲的愛、經濟能力、網路評價來選擇購 買遊戲的額外「內容」。這真的稱不上壞。   不過不過,所為的遊戲「內容」又是一個可能的陷阱。究竟什麼足 以被稱為是內容?額外販售的東西在定價上、購買介面上是否合理、如 何促進購買慾望、把消費的坑挖得多大又是另外一回事了。 ※ 根本的邪惡:和原罪交手的遊戲設計。   賣DLC不過分、把遊戲內容拆出來賣也是個沒有對錯問題,但是再 更過去一點就會越來越模糊。   大概一年前有一篇在GDC上的演講引起了一些討論。這篇文章的內 容強調當代的遊戲設計需要擁抱各種原罪。它要讓玩家好鬥(被打輸不 甘心買裝備回頭幹爆你)、要讓玩家虛榮(我有你沒有)、要讓玩家貪 婪(我看到獎品了,它很棒我要多刷幾次,或是直接買)等等。而一個 優秀的遊戲設計,必須要強化之後如何賺錢的計畫。這篇文章似乎對於 當時的歐美遊戲設計者有點反彈,但也有不少支持者。   前一兩天在巴哈新聞上還能看到席德梅爾又在強調好的遊戲設計是 要做出「有趣的連續性選擇」。還記得「做個創世神」(MineCraft) 的製作者也大加批評免費的遊戲設計。但是現實的我認為這條路已經開 啟了,是回不去了。   歐美遊戲開始吃到「Free to Play」的甜頭了,還有遊戲免費可玩 營收提升12倍的報告都出來了。這就和當年國內遊戲產業紛紛轉向免費 ,然後大發利市一樣。對岸的中國在六年前就開始了,而中國人如何經 營遊戲(難聽的就是讓遊戲變質)的功力現在外國人都很努力的在學( 亞洲是遊戲營運的時代先鋒)。未來會怎麼樣,我真的不知道。   不是建議大家都要去花錢。不過如果有上臉書的話,不妨點選任何 Zynga的遊戲。計算一下這些遊戲玩起來要花多少錢,每個遊戲著迷上 去花個好幾萬都是不知不覺的事情。美國還有會計人員為了玩這種遊戲 挪用大額公款來滿足遊戲中的慾望然後鋃鐺入獄的事件呢。   應該是上週的新聞。有個小六的學生用媽媽的提款卡(新聞寫信用 卡,根據消息這是錯的,用的是提款卡),每天提領兩萬塊錢,連續15 天轉帳了更30萬給遊戲公司。用這些錢購買虛擬寶物,而且還都花掉了 !最後遊戲公司退還15萬給這個媽媽作結。這則新聞讓大多數的遊戲同 業感到不爽,因為買了東西都花光光了還敢要退費。對我來說則是五味 雜陳,我懷疑這個小六生真的可以理解30萬有多大嗎?也許不能,他就 只是消費,而台灣的遊戲設計、營運也真的保證可以讓你花上這麼多錢 !   「營利」和「內容」理論上應該兼顧。但是營利這一塊在未來的遊 戲生態中應該會越來越大。失衡後的景像我已經看過了。 ※ 我的答案和我的選擇(意思就是:不見得是你的答案和選擇)   還記得有個很有趣的心理學實驗(沒有詳細記憶內容但大致如下) 。一個賣10元的原子筆賣13元。這時候的消費者非常火。紛紛回去退費 。同時,原價10000的皮包,賣價10100。反而沒有多少人會抗議。即使 100和8塊錢相差甚大。   對我來說DLC的爭論有時候就是這樣的情況。有些時候販售DLC引起 的憤怒其實算是被放大的。如果兩百塊錢可以換兩個小時的投入和滿足 以及後續的回味,我求之不得。   重點是,這樣的販售方式多半賣的還是內容(也是有純賣武器的, 但是那些好像多半都不太重要),而不是營利考量上的數值調整。而我 也願意繼續支持完成度高的遊戲,這是我生活中的一部分。   我希望我可以繼續支持做出好東西的公司。如果哪一天這樣的品質 導向遊戲都被來TROLLING的無味社交遊戲、無內容但是很會賺錢遊戲給 排擠掉了,大多數的投資者都更關注在「真正」兇狠的賺錢手法。對我 來說:這就悲劇了(大概只能用姚明臉苦笑置之了)。 -- ┌───╮ ◇ ╭╮ ˍ▂▃▂ │┌─╮│───╮┌╮╭──╮╭──╮╯╰┐ ╭╭ —\ ││ ││ ──│││╰─╭╯╰─╭╯╮╭╯ \  ̄ \ │└─╯│ ╭─╯││╭╯─╮╭╯─╮││ ι\ \ └───╯─╯─╯╰┘╰──╯╰──╯└┘▁▁ˍ]▅▄_—╱_\ ▄▅ http://www.pixnet.net/drizzt ▂▄▄]▂▁ \ ▃▅/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.86.73
kizuna1019:大推!好的單機游戲相比於其他娛樂都便宜 03/14 03:48
redhound:這麼晚還有心得文 太辛苦了 我有看完^^ 03/14 03:53
redhound:1.我也很贊成大地王國是部不錯的作品 如果能MOD更好 03/14 03:54
redhound:這也是skyrim其中一項德政 就是"讓玩家自己選擇" 03/14 03:55
byjiang:推 03/14 06:12
antiflunk:計算遊戲的價格快樂比要考慮風險,像我買了巫師1只花500 03/14 07:21
antiflunk:舊品價,但是我就是不習慣,那500遠不如一餐牛排 03/14 07:22
antiflunk:但如果前提是已經鎖定這遊戲就是對我而言的經典(DAO), 03/14 07:23
antiflunk:那DLC的確是不算貴的花費 03/14 07:23
cooljoan:剛玩完Asari星球的劇情~大概可以猜到為什麼有人覺得Javik 03/14 08:46
cooljoan:是"完整劇情"的一部份...因為那段劇情他太有存在感了XD 03/14 08:47
cooljoan:但反過來想也很微妙,一個這麼有存在感的DLC不好嗎?難道 03/14 08:48
cooljoan:一定要像kasumi那樣有沒有都無所謂的才叫附加內容? 03/14 08:48
cooljoan:對故事創作者來說最完整的劇情只存在於他心裡~沒寫出來給 03/14 08:50
cooljoan:你看不代表沒有...我覺得ME3本體值那一千多元甚至還超過 03/14 08:51
cooljoan:那這個存在感強烈的Prothean賣近千元也很值得了... 03/14 08:52
Zechswind:這心得我也只能給推了,沒辦法同意你更多 XD 03/14 09:08
ywk:大大是我的偶像一推 03/14 10:00
deepseas:我買DA的Item Pack DLCs主要是因為部分物品會有背景描述 03/14 11:31
kaj1983:全篇就是開發者立場@@ 不太能同意@@ 03/14 16:29
cooljoan:那樓上用消費者立場寫一篇吧... 03/14 16:43
kaj1983:樓上標準的鄉民式發言...@@ 03/14 16:46
kaj1983:不同意別人的文章,就一定要po一篇文打他臉才算不同意? 03/14 16:47
deepseas:消費者立場就是價值Best,價格Free... 03/14 17:16
Zechswind:消費者立場就是我要玩高品質GAME,但是最好不用錢 @@ 03/14 17:21
Zechswind:http://nccc.cool3c.com/article/56371 ~_~ 03/14 17:21
kaj1983:原來樓上二位的消費者立場是這樣啊...(筆記) 03/14 17:27
clifflee:我不知道不發文的話,要怎麼說明你心中的消費者立場? 03/14 17:28
kaj1983:難怪開發者會火大不爽,想靠DLC變相撈錢@@ 03/14 17:28
Zechswind:這是從標準的鄉民式推文得到的感想 @@ 03/14 17:29
kaj1983:所以我正在打草稿中...XD 03/14 17:29
Zechswind:沒辦法,一直看到扣跟自己意見不同的人是"業界人士" 03/14 17:30
redhound:我有發一篇騙P幣的消費者角度 希望大家可以小力鞭 XD 03/14 17:30
Zechswind:"開發者" 立場的帽子,看起來也只能有這種感想 03/14 17:30
kaj1983:D大本來就是業界人士啊@@ 03/14 17:31
kaj1983:Z大不知道嗎? 03/14 17:31
Zechswind:所以業界人士講的話一定不中立?一定是偏開發者的立場?@@ 03/14 17:32
cooljoan:kaj1983,我是真心希望能看到您發文討論不同立場,畢竟你 03/14 17:33
cooljoan:可能有會讓我覺得有道理的論點啊...難道我的意思被你誤解 03/14 17:34
kaj1983:業界人士講的話中不中立我不知道,但文章我認為有偏業界 03/14 17:34
cooljoan:成標準鄉民的"不然你自己做一款遊戲來"的挑釁意味? 03/14 17:34
kaj1983:不好意思,cool你之前的推文讓我以為你很想筆戰而已 03/14 17:34
kaj1983:如果沒有的話,那就是我誤會了XD 03/14 17:35
Gravity113:沒有人講得出絕對中立的東西的 03/14 17:36
cooljoan:等等!原來我之前的推文會讓人這樣覺得嗎!OTZ那抱歉了~ 03/14 17:37
Gravity113:如果要同時提兩邊的話,遇到相矛盾的主題就變成廢話了 03/14 17:37
kaj1983:我也沒打算要以中立的發言來描述消費者觀點的DLC 03/14 17:38
kaj1983:即然這篇我認為是偏業界,那我正在打草稿的應該是偏玩家@@ 03/14 17:39
redhound:大家有觀點都能拿出來分享的 不管立場是甚麼都能有收穫^^ 03/14 17:42
Drizzt:基本上我自認我已經很不業界了。基本上一個純粹且任性的玩 03/14 17:50
Drizzt:家宣言或是業者宣言都是沒有意義的。只有相互了解下才有對 03/14 17:50
Drizzt:話的基礎。另外業界人士不見得會幫業界說話,就像女性立委 03/14 17:51
Drizzt:對於追求性別平權可能也沒啥幫助。 03/14 17:51
redhound:我覺得有業界立場更好呀@@ 因為我根本無法接觸這方面的觀 03/14 17:52
redhound:點 現在有活生生的論點 不是比死文件資料來的好= =+ 03/14 17:53
Drizzt:真正的業界觀點我不敢在這裡說。 XD 03/14 17:54
cooljoan:純業界立場是很可怕的...不要問XD 03/14 17:55
redhound:有關係到公司商業方面的話 那就地下化討論了XD 03/14 17:57
kaj1983:所以樓上也是業界人士?這裡真多業界人士啊... 03/14 17:58
kaj1983:我指cool..@@ 03/14 17:58
cooljoan:我不是喔~我是純玩家...也不是資訊相關科系...只是個人看 03/14 18:19
cooljoan:書的一些心得而已... 03/14 18:20
cooljoan:不過這種事情~讀過商院或管院一些科目就會知道一點了~ 03/14 18:21
byjiang:業界立場是榨乾你的錢?XD 03/14 18:28
Gravity113:業界...待過一段日子,滿黑的orz 03/14 18:28
Gravity113:以台灣來講業界要榨乾的有兩個東西:錢包和肝臟 03/14 18:29
Gravity113:當然肝臟是指工作人員的肝 03/14 18:29
wurenben:在商言商,商人本來就是要用最少資源賺最多的錢 03/14 18:34
wurenben:可是這裡成份為玩家為主,玩家要求的其實不多,一種感覺 03/14 18:36
byjiang:說的也是 要是能騙的玩家服服貼貼 花再多錢也不會吭聲XD 03/14 18:52
byjiang:bioware要是發篇聲明說他們為了製作完美的遊戲不惜成本 03/14 18:55
byjiang:但也因此遊戲要賣$70 可能大家都會情義相挺去買(?) 03/14 18:56
oscarku:Bethesda名言:我是說在座的各位都是垃圾! 03/14 19:00
kaj1983:bioware只發篇聲明我是不會領情的,給我公開你們公司所有 03/14 19:02
kaj1983:的損益明細,企業各階層的薪資明細,順便附上為何要賣70鎂 03/14 19:03
kaj1983:的理由...這些都要說服我,遊戲上市一周後看玩家評價才會 03/14 19:04
kaj1983:買XD 03/14 19:04
clifflee:實務上,像kaj1983這樣的顧客,不是商人想賣的對象 XD 03/14 19:39
kaj1983:我只是想要了解開發商是如何的不惜成本而已咩XD 03/14 19:43
kaj1983:不然口說無憑啊XD 03/14 19:45
narsilx:不惜成本 XD 03/14 19:52
wurenben:不惜成本 lol ,懷念起株羅紀公園一 03/14 20:41
wurenben:另外今天Gamersgate NWN 1+2 含資料片全輯 7.5鎂,收藏用 03/14 20:41
keika03:會宣稱不惜成本的廠商都馬是直銷商= = 03/14 21:03
Gravity113:不惜成本:Bz,雖然他們宣稱的成本至少要砍半才能參考 03/14 21:04
byjiang:看bz的新遊戲真的不覺得他們不惜成本啊XD 03/14 21:12
Gravity113:他們的成本都是出在砍掉重練的時候浪費的 03/14 22:24
Gravity113:所以至少要砍半才會接近實際花費 03/14 22:25
pdshingo:有在大公司工作一段時間就知道了~_~ 03/14 23:23