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DLC是開發商用來讓遊戲變得更完整更完美用的嗎? 還是拿來當Cost Down的藉口,合理化的一魚三賣? 我想只要是玩家(消費者)肯定都有這種疑問 而且大多數質疑的點會在一魚三賣上面 原因是目前DLC這種商業模式已經廣泛的運作在各種遊戲上 好的開發商和不好的開發商都愛用DLC 可惜佛心的總是少數,導致玩家接觸DLC的印象很直接的就是「騙錢」 以前還沒DLC的時候,遊戲以資料片的方式來補完 為什麼玩家很少抱怨資料片在騙錢 因為資料片數量不如DLC來得多 (模擬市民的資料片除外,只有EA敢這樣搞) 通常一年半載才可能有資料片的消息出現 現在是遊戲開發時就預留了DLC的空間 甚至和遊戲一起上架... 導致玩家觀感不好,也會產生一種DLC就是從遊戲本體切割出來賣的印象 不然為什麼DLC會和遊戲一起出來呢? 為什麼遊戲本體有一塊是空著給DLC呢? 重點是這些看似從本體切割出來的DLC竟然要花錢!?..WTF!! 不知道版友遊戲生涯或是印象中所見所聞的第一個DLC是什麼 我印象裡第一個DLC是360平台上,R星的GTA4推出的那二部DLC 這也是我認為DLC本身要具備的性質 1.DLC主要是新增 GTA4的DLC新增了槍枝、車輛、任務、玩法、音樂、體驗等等... 這些並不是從本體裡就有的東西解鎖或是重新拼湊後拿來當DLC賣 而是完完全全的新增 就算不是新增,這些東西在遊戲本體也從未看過 2.DLC應該是本體之外的附加物,並且於本體上市30天之後釋出 是不是本體這部份很難去界定,因為玩家無法得知開發者當初設計這東西時 是定位在DLC,還是本來是在本體,後來被刪掉變成DLC 所以個人在此有個習慣,只要是和遊戲本體上市30天內所推出的DLC 都是原本該包含卻分開來賣的東西,不能算是DLC 如果要算,除非是免費,不然一律都是騙錢用的DLC 為什麼要30天?按照個人經驗法則 我買過好玩的DLC,釋出都在遊戲本體上市30天後 例:GTA4、邊緣禁地的DLC 3.DLC容量大小與售價 在滿足條件1、2之後,容量大小也是很關鍵的評估指標 個人認為至少要500mb以上 為了符合新增與不是本體內容物,所以容量要大 售價最好在10鎂以上,10鎂不貴也不便宜 玩家都能為了二手片多100、200在計較 10鎂約300多元,是個讓玩家能理性去計較這DLC是否花得值得 而不是被遊戲商用低價誘惑而衝動購物 以我來說,只要符合上述三項,這個DLC就很難被我認定在騙錢 我不是從營利的角度來看,我也不是一個業界人士 遊戲商用DLC這個手法來賣遊戲,在我看來就只是資料片的變種 以前包好的東西一次賣給你,現在拆成分批賣 以前看的是整體的品質,現在要拆開來看品質 以前是一年半載才出資料片補完,現在是每週、每月、每季都能補完 看起來好像是雙贏,開發者得到了時程上的緩衝 得以做出他們想做的東西給玩家 玩家可以不斷的玩到新遊戲 相反的來看 這有可能是開發商餅畫太大無法在時程內做出來,結果讓玩家體驗不出你們原有的理念 最後玩家只好以DLC付費的方式來延長開發,並取得應有的開發成果嗎? 同一件事可以有二種不同解讀方式 事實到底如何,玩家也不知道,只有最直接的感受 那就是我玩遊戲時好像少了什麼東西 以及我還要另外付費才能體驗到原本開發商所要傳達的理念 舉個例子,電影有分一般版和導演剪輯版 在看一般版的時候會覺得有少了什麼東西嗎? 呃...好像很少會有這種感覺,幾乎沒有 但玩遊戲時,偶爾就會有這類擺明了刪掉東西 而且刪得很清楚的遊戲出現 讓人不去納悶也難 回到遊戲上面,要用DLC來補完原有的劇情理念,我覺得如果非要這樣做 那就盡可能的讓玩家感覺不到有被刪剪 這樣賣DLC至少就不會有觀感上的問題 至於那些明顯就是來騙錢的DLC,那只能說願者上勾了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.40.193.177
typepeter:看良心了 還有自我成就感的要求 真的認真的工作者會作 03/15 01:42
mikejr:Witcher 2表示:「DLC收錢是什麼東西 可以吃嗎」 03/15 01:42
wouzylin1440:D大跟K大寫的都不錯,但個人比較尬意這篇^^ 03/15 01:46
wouzylin1440:舉一個濫用DLC的惡例:刺客教條2。有玩過的人會發現主 03/15 01:48
wouzylin1440:劇情有斷層。 03/15 01:49
wouzylin1440:遊戲商把其中一個章節抽掉當作DLC來賣 03/15 01:49
Zechswind:玩PC版的可能不會發現 XD 03/15 01:50
Zechswind:所以遊戲機那兩個章節是收費DLC? PC是直接含在裡面了 03/15 01:50
kaj1983:樓上說的是GTA4嗎? 03/15 01:58
Zechswind:我是說刺客教條2, 裡面有兩個章節console版一開始沒有 03/15 02:00
kaj1983:喔...所以的確有廠商堂而皇之的擺明要撈錢@@ 03/15 02:01
wouzylin1440:嗯!要收錢。 03/15 02:05
wouzylin1440:DLC存在的美意應該是延伸遊戲本體的生命,而不是挖了 03/15 02:07
wouzylin1440:本體一塊後再推出來。我可以接受一開始價格高,雖然 03/15 02:08
wouzylin1440:兩者相較下可能費用差不多,但奇摩子就很差 03/15 02:08
zeuklie:可是市場很難接受遊戲一開始的價格高 現狀價格已統一化 03/15 02:09
zeuklie:沒有廠商敢賣比別人貴 不是沒有原因的 03/15 02:09
wouzylin1440:B社的星海二算一例嗎XDDD 03/15 02:14
Drizzt:一個問題!Downloadable Content,的本質是什麼?為什麼可 03/15 03:34
Drizzt:以輕鬆地定義出它得要是完完全全的新增?為什麼可以定義要 03/15 03:34
Drizzt:在上市之後多少時間才能販售?為什麼可以定義出還要容量很 03/15 03:34
Drizzt:大才可以? 03/15 03:34
Drizzt:我糊了一個紙老虎,聲稱這是理想型態。然後我說世界上真實 03/15 03:35
Drizzt:存在的老虎和我的理想型態不符。這世界的老虎不該是那樣的 03/15 03:35
Drizzt:!其實我反而會認同下一篇:這一切是個「爽」的問題。 03/15 03:35
Drizzt:執著於爽無可厚非。但是做為討論,玩家任性的要爽或是廠商 03/15 03:35
Drizzt:任性的要爽對於探索問題沒有什麼幫助。來個婊科技結尾.... 03/15 03:36
cooljoan:關於以前的資料片比現在的DLC有誠意的說法~我記得國產遊 03/15 03:50
cooljoan:戲裡有好幾個反例囧...真的就是把重要功能變成灰色不能用 03/15 03:50
cooljoan:然後說一定要買資料片才能用...雖然沒那功能也還是能把本 03/15 03:51
cooljoan:體玩完...但感覺就是"超不爽"... 03/15 03:51
cooljoan:我想說的是,錯的不會是"載體",有問題的永遠都是"內容" 03/15 03:52
cooljoan:就像BT技術並不等於盜版...只是被使用者濫用而已... 03/15 03:52
cooljoan:商人永遠都在研究消費者心理學:顧客會被什麼"誘因"吸引 03/15 03:54
cooljoan:武器服裝DLC類似於線上遊戲的付費道具,要說單機沉淪嗎? 03/15 03:56
cooljoan:其實他們也只是向線上遊戲開發商學習這套手法而已... 03/15 03:56
cooljoan:每個人對於商品(或說物品)的價值衡量都不同,所以願不願 03/15 03:58
cooljoan:意買帳只能看個人...如同五萬元的皮包與三千元顯示卡的例 03/15 03:59
cooljoan:子...當單機消費者漸漸知道他們該如何辨別優劣DLC時,廠 03/15 04:00
cooljoan:商自然會從營收報告裡了解到市場風向(攤手) 03/15 04:01
cooljoan:雖然仙劍五和闇龍二賣得很好,但後續DLC都慘到爆,續作的 03/15 04:14
cooljoan:預購量肯定也會減少,如果端不出好菜,存續就成問題... 03/15 04:15
cooljoan:績效差的東西自然就會漸漸被淘汰...這就是自由經濟... 03/15 04:16
cooljoan:如果消費者依然買帳,我們只好承認它是個成功的營運模式 03/15 04:17
cooljoan:(望向線上遊戲商城...) 03/15 04:17
redhound:cool你推文都可以寫成一篇回文啦XD 威 害我都不想打斷 03/15 04:18
cooljoan:少女心很羞怯不敢在版上po文XDD所以只好趁半夜一直推文囧 03/15 04:19
kaj1983:我po文目的不是希望別人認同,就像我不認同你的觀點一樣 03/15 05:42
kaj1983:DLC的本質對我來說就是一個要花錢才能玩到的遊戲 03/15 05:42
kaj1983:但那是我的額外支出,我會想玩才會買這個DLC 03/15 05:43
kaj1983:我不想玩的話,這個DLC的本質對我來說和路邊石頭一樣 03/15 05:44
kaj1983:我是以一個玩家的身份來描述我認為的DLC該怎樣 03/15 05:45
kaj1983:並且以我的經驗來說,什麼條件下會有我覺得好玩的DLC 03/15 05:45
kaj1983:如果玩家個人的經驗算是紙老虎的話,那RD就關起門來一直開 03/15 05:47
kaj1983:發,然後就有一堆好玩的遊戲出來啦,為何還是有很爛的遊戲 03/15 05:48
kaj1983:被玩家罵很慘的遊戲呢? 03/15 05:48
kaj1983:所以我才會說你的開發者立場非常的嚴重啊@@ 03/15 05:50
antiflunk:同意樓上 k大就是在端出他的消費者立場 03/15 07:41
Gravity113:Drizzt的說法比較好... 03/15 09:02
narsilx:如果是borderlands的殭屍島那種用法我是很滿意的 03/15 10:21
narsilx:一樣都DLC, EA這種用法我就不爽 03/15 10:23
wouzylin1440:個人覺得DLC就跟資料片一樣,都是在延續遊戲的生命。 03/15 10:38
wouzylin1440:像GTA4那兩個DLC就是一個好例子。 03/15 10:40
wouzylin1440:割出本體一部份來作DLC我認為很不可取 03/15 10:41
wouzylin1440:這就等於本體+DLC=完整的故事架構 03/15 10:42
wouzylin1440:怎麼拿捏我想這是遊戲商的考驗^^ 03/15 10:43
deepseas:DA的Item Pack商法看起來是無法延續遊戲生命... 03/15 12:24
shortoneal:對廠商來講DLC的美意就是賺更多的錢,沒有其他 03/15 12:38
shortoneal:不然哪會良莠不齊到這種地步 03/15 12:38
Gravity113:Magicka的DLC模式也不錯,它新增的是額外裝備、任務線 03/15 12:39
Gravity113:比方說越南... 03/15 12:39
kaj1983:DA的Item DLC我覺得有一部份做得還算可以接受 03/15 18:07
kaj1983:就是你玩EA的系列遊戲,例ME、絕命異次元,可以得到新道具 03/15 18:08
kaj1983:這種不用付費,又可以為自家遊戲行銷,或是加強顧客關係 03/15 18:09
kaj1983:的用意很棒,但要花錢去買個裝備包就真的囧... 03/15 18:09
Gravity113:Team Fortress 2 03/15 18:53
wouzylin1440:推TF2^^ 03/15 18:57
Gravity113:0.99鎂的裝備DLC換算成台幣相當於一杯小杯美式咖啡 03/15 18:59
Gravity113:而且內容並不是非買不可的東西,我是覺得這樣還好 03/15 19:00
Gravity113:像是美軍裝備那種裝備DLC就挺有趣的,少喝杯咖啡就有 03/15 19:01
kaj1983:TF2開始賣裝備時就沒玩了XDD 03/15 19:32
kaj1983:TF2那種東西到底該算賣DLC,還是賣虛寶? 03/15 19:34
wouzylin1440:賣虛寶。不過TF2是技術吃重的遊戲,所以寶物對於平衡 03/15 19:35
wouzylin1440:性我倒覺得沒有影響 03/15 19:35
Gravity113:我會當做置入性行銷XD 03/15 19:35
kaj1983:TF2的裝備有屬性加成嗎?還是單純的改變外型? 03/15 19:36
kaj1983:如果有屬性加成的話,那對平衡性就有差了 03/15 19:36
kaj1983:以前玩TF2時,會為了某些成就解鎖的道具去刷經驗 03/15 19:37
kaj1983:就是因為那個道具有屬性加成 03/15 19:37
wouzylin1440:有~可是影響不大。而且自己也可以打得到 03/15 19:37
kaj1983:喔,也就是改成用金錢換取時間空間就是了@@ 03/15 19:38
Gravity113:但是投資的金錢通常會幫你帶來另一款遊戲可玩 03/15 19:38
wouzylin1440:不過我不確定是不是每樣虛寶都可以打到@@~ 03/15 19:38
wouzylin1440:所謂免錢的最貴就是這個意思吧!XDD 03/15 19:39
kaj1983:我是打娛樂的,不是高端玩家,所以對我沒啥吸引力 03/15 19:40
narsilx:唔,TF2是看該職業成就達成的數量來解鎖吧 03/15 21:08
narsilx:而且TF2其他武器跟原始的差別通常都是兩片刃 03/15 21:09
narsilx:除了極少數真的不能透過掉落跟金屬交易外,取得都是時間 03/15 21:10
narsilx:問題吧 03/15 21:11