推 colmash:這個觀點真有趣XD 08/22 11:37
→ colmash:反向的工廠生產概念..如何把東西生產速度拉到最低這樣XDD 08/22 11:38
推 Drizzt:TRUE 08/22 11:39
→ Drizzt:這個觀念對於MMO來說完全正確。你可以勝任MMO遊戲研發職了! 08/22 11:52
推 Yanrei:BZ:你真是說到我們的心坎裡了 08/22 12:14
→ wurenben:這是為何D3改改傳奇裝還要特地發個新聞稿,hotfix就能做的 08/22 13:08
→ wurenben:除了不能單機執行還,還有個現金拍賣場在,沒人氣怎行 08/22 13:08
推 Kendai:所以Vidar真是個天才啊,too much pain, not enough profit. 08/22 13:30
推 kaj1983:什麼是花性? 08/22 14:26
→ Istari:很顯然地BZ已經完全變成這種遊戲公司了 0.0 08/22 20:01
推 sillymon:但我還是無法理解為何改這些東西 D3就突然有吸引力了?? 08/23 02:14
→ artyman:有點似是而非 若只是增加「多樣性」卻未提升「娛樂性」 08/23 04:27
→ artyman:如何能吸引玩家? 08/23 04:27
推 Drizzt:Arty大大,不是完全不在乎娛樂性。而是所有娛樂性必須在接 08/23 09:13
→ Drizzt:受控制的前提下執行。很多可以讓遊戲有趣的元素很可能會打 08/23 09:14
→ Drizzt:亂原先規劃的排程。進而影響遊戲壽命和漢「出招」的時機點 08/23 09:15
→ Drizzt:。而且,很多的消費者是可以用很多非娛樂性的手段去留人的 08/23 09:16
→ Drizzt:。比方說怕輸、怕敢不上別人、想要把其他玩家幹掉等等的「 08/23 09:17
→ Drizzt:負面情緒」都極端好用。透過廣告或是一開始讓人「著上」, 08/23 09:18
→ Drizzt:接下來餵些亂七八糟的東西還是一堆人吃得很開心。 08/23 09:18
推 maikxz:mmo核心在於玩家間互動(的比較) 不能用單機思維來考慮 08/23 10:48
→ artyman:瞭解版主的意思,只是對本文第二段最後一句感到疑惑。 08/23 12:44
→ artyman:其實廣義而言,想要打贏別人、不服輸等表現,也可以說是 08/23 12:48
→ artyman:玩家在追求自己喜歡的樂趣。 08/23 12:50
→ artyman:至於使用廣告或部分強化的酬賞模式來「制約」玩家, 08/23 12:52
→ artyman:那就真的是利用了人性心理的弱點,不過這不是網遊獨有手法 08/23 12:54
→ artyman:許多產品都會用類似手段影響消費者,也許只能自己留意了。 08/23 12:55