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^L:home:#@a,:homepuz:# 針對本次比賽 我們列出了一些較重要的規則供裁判和參賽者參考 以下規則參考WCA Regulation簡體中文版 並做了些微修改以符合台灣人的閱讀習慣。 <按任意鍵繼續> ^L:homepuz:#@l,:homeexit:#@r,:puz:#@d,:homescr:# ▼ 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homescr:#@u,:homepuz:#@l,:homeexit:#@r,:scr:#@d,:homepd:# 方塊相關規則 (Puzzles)轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homepd:#@u,:homescr:#@l,:homeexit:#@r,:pd:#@d,:homeenv:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling)故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homeenv:#@u,:homepd:#@l,:homeexit:#@r,:env:#@d,:homeeve:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects)比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homeeve:#@u,:homeenv:#@l,:homeexit:#@r,:eve:#@d,:homesol:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment)比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homesol:#@u,:homeeve:#@l,:homeexit:#@r,:sol:#@d,:homespe:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events)方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homespe:#@u,:homesol:#@l,:homeexit:#@r,:spe:#@d,:homebli:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state)速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homebli:#@u,:homespe:#@l,:homeexit:#@r,:bli:#@d,:homeone:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving)盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homeone:#@u,:homebli:#@l,:homeexit:#@r,:one:#@d,:homemag:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving)單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homemag:#@u,:homeone:#@l,:homeexit:#@r,:mag:#@d,:homephi:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving)Magic (Magic Solving) 影片與照片區 ^L:homephi:#@u,:homemag:#@l,:homeexit:#@r,:phi:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving)影片與照片區 ^L:puz:#@l,:homepuz:#@d,:puz2:# 方塊相關規則(Puzzles) 3a)參賽者必須攜帶並使用他們自己的魔術方塊,也可以借用其他選手的魔術方塊, 但是當比賽輪到他們一起比賽時,他們必須同時出賽。 3b)參賽者所使用的魔術方塊必須可以正常使用。 3c)魔術方塊配色沒有限制,但要求解好時每面只有一種顏色。 對於其他的限制,參賽者可以使用任何與該輪比賽項目所使用的玩具具有相同 移動方式、位置、解法的魔術方塊。 3d)魔術方塊使用的顏色必須是純色且不會變色的,每面的顏色必須相同並且可以 清楚地區別於其他各面的顏色。 3e)魔術方塊上必須貼有貼紙或者貼片。 3f)貼紙或貼片厚度不得超過1.5 毫米。 3g)魔術方塊可以打磨或使用潤滑劑。 3h)不可以對參賽所用魔術方塊做多餘的修改使其超越了基本魔術方塊的模式, 例如:出現新的轉動方法、使正常轉動失效、能看見更多的方塊、可以看見背 面的顏色、能自動轉動,或有其他完成的狀態等。 註: 因此比賽時禁止使用透明方塊.. 3i)對魔術方塊所做的任何修改使得參賽者獲得了不好的成績, 不得作為參賽者重賽的理由。 <請按↓繼續> ^L:puz2:#@u,:puz:#@l,:homepuz:# 3j)參賽者所使用的魔術方塊必須乾淨清潔,且不得有任何的文字、記號、不平整 、損傷,或者其他的特別之處使得可以分辨相似兩塊。 3k)參賽者所使用的魔術方塊必須在比賽開始前(或開始轉亂前)通過裁判的檢查。 3l)參賽魔術方塊上允許有至多一個標誌(logo)。對於三階或者更高階的魔術方塊, logo必須在其中一塊中心塊上。 3m)在符合WCA規則的前提下可以使用所有品牌的魔術方塊和貼紙。 ^L:scr:#@l,:homescr:# 轉亂(Scrambling) 4a)魔術方塊必須由轉亂員按轉亂步驟進行轉亂。 4b)轉亂魔術方塊必須使用由電腦隨機生成的轉亂步驟或狀態, 轉亂步驟或狀態必須對轉亂員以外的所有人保密; 4d)魔術方塊轉亂時候必須將白面(或者六面中顏色最淺的面)置於頂面, 綠面(或者頂面的最深色鄰面)置於前面; 4e)在每輪比賽中,同一組的參賽者必須還原採用同樣步驟轉亂的魔術方塊; ^L:pd:#@l,:homepd:# 故障 (Puzzle Defects) 5a) 魔術方塊故障如:POP、magic斷線,螺絲、中心蓋、貼紙等脫落; 5b) 當故障發生時,參賽者可以選擇修復魔術方塊繼續比賽,或者停止; o5b1)如果參賽者選擇修復魔術方塊,他只能修復發生故障的部分,而不能使用其他魔 術方塊上的部分,否則有可能被取消本場比賽成績; o5b2)在修復魔術方塊期間,參賽者不得故意使修復後的位置比修復前更容易還原,否 則有可能取消本場比賽成績; o5b3)如果在修復完成後魔術方塊復原完成前,參賽者發現魔術方塊變得不可解,他 以拆卸並重新安裝最多3塊使得魔術方塊重新變得可解; o5b4)如在盲解比賽時發生魔術方塊故障,修復魔術方塊必須在不改變復原時的的遮擋 和眼罩狀態下進行,否則有可能取消本場比賽成績; o5b5)如果在復原完成後魔術方塊的非功能部分仍處於故障狀態(如魔術方塊的一個中 心蓋)或沒有完全旋轉(如一個五階魔術方塊的中心塊),但除此之外,該魔術 方塊明白無誤地被還原了,則該魔術方塊視為還原成功。這種情況需要通過主裁 判的裁決方可生效; 註: 所以東四掉蓋要分為兩種狀況 掉的中心蓋都在同一面: 不管掉幾個都算解完, 可不管 (因為無庸置疑的被完成) 掉的中心蓋在不同的面: 一定要修, 先轉完再修判為DNF 5c) 魔術方塊發生故障不能作為參賽者獲得額外嘗試機會的理由; ^L:env:#@l,:homeenv:# 比賽環境 (environment) 7a) 比賽可以在任何地點進行,室內或室外均可; 7b) 觀眾們須要距離參賽者至少1.5公尺遠; 7c) 需要保證賽場的照明措施,使用最合適的白光, 以使得參賽者能夠容易地分辨魔術方塊的各種顏色; 7d) 賽場的溫度最好保持在攝氏21至25度; 7e) 賽場須禁煙,而且環境雜訊要保持在某限度之內; 7f) 計時器須直接放在桌子上,兩者之間不可夾入其他物體。 7g) 參賽者可站著或坐著還原; 7h) 比賽場地必須有一個參賽者區; 7h1)被叫到參加比賽的參賽者們必須停留在參賽者區內,直到他們全部完成本輪比賽; 7h2)在盲解比賽中,參賽者區內的參賽者應不能看到正在比賽的參賽者的魔術方塊; 7h3)參賽者區內的參賽者不得談論正在進行的當輪比賽中的其他參賽者的魔術方塊 ^L:eve:#@l,:homeeve:#@d,:eve2:# 比賽項目 (Events) 9a)WCA的比賽項目有: 所有標誌為 Rubik puzzle 的魔術方塊; 所有其他以旋轉層或塊作為轉亂還原方式的魔術方塊,稱為"twisty puzzles"; 9b)WCA 的官方速解項目和形式: 項目 可選比賽形式 推薦決賽形式 三階魔術方塊 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 二階魔術方塊 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 四階魔術方塊 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 五階魔術方塊 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 Clock X 次取最快;3 次取平均 3 次取平均 Magic X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 Magic Magic X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 Megaminx X 次取最快;3 次取平均 3 次取平均 Pyraminx X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 Square-1 X 次取最快;3 次取平均 3 次取平均 <請按↓繼續> ^L:eve2:#@l,:homeeve:#@u,:eve:#@d,:eve3:# 9c)官方僅限於三階魔術方塊的特殊比賽項目: 項目 可選比賽形式 推薦決賽形式 三階單手 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均 三階腳解 X 次取最快;3 次取平均 X 次取最快 三階最小步數 X 次取最好 X 次取最好 9d)官方的盲解比賽項目僅限於三階和四階,五階魔術方塊: 項目 可選比賽形式 推薦決賽形式 三階盲解 X 次取最快 X 次取最快 四階盲解 X 次取最快 X 次取最快 五階盲解 X 次取最快 X 次取最快 三階多顆盲解 X 次取最快 X 次取最快 <請按↓繼續> ^L:eve3:#@u,:eve2:#@l,:homevee:#@d,:eve4:# 9f) 一輪比賽的比賽結果按以下精確度記錄: 9f1)所有以時間為記錄的成績,如果在 10 分鐘以內,則相應的平均成績精確 度應為百分之一秒,如有需要時以四捨五入保留到百分之一秒(.004 將 記錄為.00,.005 將記錄為0.01); 9f2)所有以時間為記錄的成績,如果超過10分鐘,則相應的平均成績精確度 應為一秒,如有需要時四捨五入到一秒(.4將記錄為 0,.5將記錄為1) 9f3)所有以數目為記錄的成績,以自然數表示,如有需要時四捨五入; 9f4)參賽者被剝奪參賽權或未完成某一輪比賽中的某次嘗試時,該次成績記錄為 DNF; 9f5)參賽者放棄開始某一輪比賽中的某次還原時,該次嘗試成績記錄為 DNS; 9f6)在“X 次還原取最快”的比賽中,參賽者每輪有 X(X<=3)次嘗試機會,記 錄最好成績的一次;比賽可設總時間限制,比如30分鐘時間完成"兩次還原取最快" 9f7)在“X 次還原取最快”的比賽中,DNF或 DNS 是參賽者的該輪最差記錄; 如果參賽者該輪所有記錄都是DNF或DNS,則該輪次最佳記錄視為DNF; 9f8)在“5 次還原取平均”的比賽中,參賽者每輪有5 次嘗試機會,在所有 5 次 成績中,去掉最好成績和最差成績,剩下的3 次成績取平均值作為該輪次的成績; <請按↓繼續> ^L:eve4:#@u,:eve3:#@d,:eve5:#@l,:homeeve:# 9f9) 在“5 次還原取平均”的比賽中,參賽者如果一輪中某次成績爲DNF 或者DNS, 將作為該輪次最差成績處理,若該輪中所有5 次成績中DNF 和DNS 數量總和多 於一次,則該輪次平均成績為DNF; 9f10)在“3 次還原取平均”的比賽中,參賽者每輪有 3 次嘗試機會,以 3 次成 績的平均數作為該輪的成績; 9f11)在“3 次還原取平均”的比賽中,若參賽者一輪中有至少一次 DNF 或 DNS, 則該輪次的平均成績記錄為 DNF; 9f12)在“X 次還原取最快”的比賽中,每輪比賽排名是根據所有參賽者當輪的最 好成績排名,時間短的排名在前; 9f13)在“3 或5 次還原取平均”的比賽中,每輪比賽排名是根據所有參賽者當輪 的平均成績排名,平均成績時間短的排名在前; 9f14)在“3 或5 次還原取平均”的比賽中,若2 位或以上的參賽者在當輪中有相 同的平均成績,則該輪排名以他們的最好成績區分,最好成績好的排名在前; 9f15)在一輪比賽結束後,若參賽者在該輪比賽中具有相同的成績, 則在該輪比賽中並列排名; 9f16)對於多顆盲解的,比賽結果的排名基於已還原的魔術方塊個數減去未還原的 魔術方塊個數,計算結果多者為優。如果計算結果為負數,那麼該次成績視 為DNF。如果兩名參賽者有同樣的計算結果,那麼以他們各自的總耗時排序, 總耗時少者在前; <請按↓繼續> ^L:eve5:#@l,:homeeve:#@u,:eve4:#@d,:eve6:# 9g)可以在一個時間段內連續進行二到三輪的比賽,在這種比賽方式下, 前面輪次的成績被帶入後面輪次,稱為組合輪次; 9g1)可以設置組合輪次以節省比賽時間; 9g2)決定參賽選手能否進入組合輪次的下一階段,必須以該選手的排名(比如取排 名的前X 位選手晉級)或成績(比如取所有在X 秒內的選手晉級)依據; 9h)如果有需要,WCA 必須提供某項目WCA 的單次或平均成績的世界排名作為參考; 9i)在比賽全程完整地執行了WCA 的比賽規則的前提下, WCA 官方比賽的結果必須列出在WCA 世界排名表上; 9i1)最好的國家/大洲/世界紀錄將作為地區紀錄而被認可; 9i2)地區紀錄在每輪結束後。如果在一輪中某項目地區紀錄被打破兩次或以上 ,只有最後一次的紀錄被認可; 9i3)如果某一比賽項目的規則被改變,那麼舊的規則下的舊紀錄將一直有效,直到 新規則下該紀錄被打破; <請按↓繼續> ^L:eve6:#@u,:eve5:#@l,:homeeve:# 9j)每個項目的比賽在每屆大賽中只能舉辦一次; 9k)如果比賽中包含某項目,那麼參加比賽的所有選手都可以參加該項比賽。 每個項目也可以有最大參賽人數限制; 9l)所有參賽者必須同一時間段內參加某一輪的比賽; 9m)每屆比賽每項目最多舉行4 輪比賽; 9n)比賽人數在100人或以下的項目至多舉行3 輪比賽; 9o)比賽人數在16 人或以下的項目至多舉行2 輪比賽; 9o1)比賽人數在8 人或以下的項目至多舉行1 輪比賽; 9o2)在計算一場比賽的輪數時,組合輪次和資格輪次算做一輪比賽; 9p)在每輪比賽中,至少要有1 名選手被淘汰而不能進入下一輪; 9q)每輪比賽中至少要有兩名參賽者; 9r)資格輪是在比賽項目第一輪開始之前進行。目的是讓沒有排名或低排名的選手 有機會進入第一輪比賽,與已註冊選手進行比賽; 9r1)組織團隊必須在賽前至少提前一個月聲明: 參加項目第一輪比賽的人數; 資格審核輪參賽者的人數上限以及晉級人數; WCA 排名中可以直接進入第一輪(或其他輪)的最低排名; 決定每個參賽者是否直接進入某一輪資格的WCA 排名的截止日期; 9r2)所有不符合直接進入第一輪資格的選手,必須參加該項目的資格輪次的比賽; 9r3)如果照顧到新的報名選手而需要對資格輪次和第一輪的參賽人數上限做出增 加修改時,需要提前至少一個月以上執行; ^L:sol:#@l,:homesol:#@d,:sol2:# 方塊的完成判定(Solved state) 10b) 當計時器停止後,以魔術方塊的最後靜止狀態作為判定的依據; 10c) 在完成時,魔術方塊可以處於任何方向; 10d) 魔術方塊中的所有部份必須都處於魔術方塊上,並且在正確的位置。 相關規則可參考故障 (Puzzle Defects) 10e) 當魔術方塊的各個面都還原為純色狀態,並且所有部分都在許可限度下對齊時 ,則認定方塊處於完成狀態: o10e1)如果魔術方塊的任意兩部分(由接觸面確定)未對齊並超出了限度, 那認定這兩部分還需要一步才能還原; o10e2)如果不需要轉動即處於還原態,則魔術方塊視為被正確還原,沒有懲罰; o10e3)如果還需要一步才能還原,則成績必須加兩秒作為懲罰; o10e4)如果需要多於一步(兩步or以上)才能還原,則成績記為DNF 註:判斷步數以HTM (Half Turn Metric制) 也就是固定中間軸, 90度和180都算一步 所以只要是中間層過線, 視為左右兩邊過線, 判定為DNF 其他的判斷步數方式可見 #16H9GVlo <請按↓繼續> ^L:sol2:#@l,:homesol:#@u,:sol:# 10f) 魔術方塊未對齊的限度: 正六面體魔術方塊類:45 度 | Megaminx:36 度 | Pyraminx:60 度 10g) 對於Magic(和類似的魔術方塊)在完成時其表面必須是平的,任何一部分允許的最 大翹起不得超過魔板厚度的兩倍; 10g1)如果有一塊抬起過高或折疊,視為已被還原, 但要受到成績加兩秒的懲罰。除此以外的成績記為DNF; 10h) 其他的魔術方塊在完成其一般定義的目標時,便認為是已完成的 在適合的情況下也可以應用本規則中已定義的完成判定條款; ^L:spe:#@l,:homespe:#@d,:spe2:# 速解 (Speed Solving) A1)速解項目必須按照以下程序進行: oA1a)時間限制為10 分鐘,如果是更多或更少會在賽前聲明; oA1b)如果時限大於10分鐘,在使用Stackmat 的同時,要使用碼錶計時。如果結 果在10分鐘內,則記錄Stackmat 的結果,否則使用碼錶的計時結果; A2)轉亂: oA2a)參賽者把魔術方塊交給轉亂員,然後在參賽者區等候直到他被叫到比賽; oA2b)轉亂員根據第四章所述的規則將魔術方塊轉亂; oA2c)在魔術方塊被轉亂到觀察開始的這段時間,參賽者不能看到魔術方塊; oA2d)當裁判拿到魔術方塊時,應快速檢查一下魔術方塊的轉亂情況。 若有問題,裁判應找轉亂員作詳細檢查; oA2e)裁判把魔術方塊放在Stackmat 墊子上,並用其他物體完全蓋住魔術方塊 <請按↓繼續> ^L:spe2:#@l,:homespe:#@d,:spe3:#@u,:spe:# A3)觀察: oA3a) 在開始解之前,參賽者可以觀察魔術方塊; oA3a1)參賽者有最多15秒可以觀察並開始還原; oA3b) 裁判將計時器和碼錶歸零; oA3b1)裁判和參賽者雙方需在一分鐘內確認參賽者已準備好開始觀察, 達成共識後,裁判問"好了嗎"; oA3b2)當參賽者表示"好", 裁判在一秒鐘後將遮蔽物移開,同時啟動碼錶; oA3c) 在觀察期間參賽者可以拿起魔術方塊; oA3c1)參賽者除整體轉動外不允許對魔術方塊進行任何操作, 否則將被取消本次還原的資格,成績記為DNF; oA3c2)如果魔術方塊的零件未完全對齊,參賽者可以把零件對齊, 只能對齊表面(對魔術方塊的調整不允許超過45 度); oA3c3)參賽者開始還原之前可以自己歸零計時器; oA3d) 在觀察結束時,參賽者必須把魔術方塊放回Stackmat 墊子上, 可以以他喜歡的方向和位置放回到墊子上; oA3d1)當觀察時間到達8 秒,裁判說"八秒" oA3d2)當觀察時間到達12 秒,裁判說"停" <請按↓繼續> ^L:spe3:#@l,:homespe:#@d,:spe4:#@u,:spe2:# A4)開始還原: oA4b) 參賽者必須把雙手平放在Stackmat 感應區,手心向下,雙手手指同時分別接 觸兩側的感應區,指尖不可超過計時器,否則將受到成績加兩秒的懲罰; oA4b1)參賽者在開始還原前不得碰到魔術方塊,否則將受到成績加兩秒的懲罰; oA4d) 當Stackmat 燈變綠之後,參賽者可以移開手並開始還原,同時開始計時 oA4d1)參賽者必須在開始觀察後15秒內開始還原,否則將受到成績加兩秒的懲罰; oA4d2)參賽者必須在開始觀察後17秒內開始還原,否則將取消本次資格,本次成績 記為DNF; oA4e) 在開始階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多只會受一次成績 加兩秒的懲罰; <請按↓繼續> ^L:spe4:#@l,:homespe:#@d,:spe5:#@u,:spe3:# A5)還原中: oA5a)在觀察和還原的過程中,參賽者不得和裁判以外的任何人員交流,否則將取 消本次還原的資格,本次成績將被記為DNF; oA5b)在觀察和還原的過程中,參賽者不得借助任何人或任何物體的幫助(除了桌 面〉,否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為DNF; <請按↓繼續> ^L:spe5:#@l,:homespe:#@d,:spe6:#@u,:spe4:# A6)結束: oA6a)參賽者以放下魔術方塊然後停止計時器作為結束還原的標誌; oA6b)參賽者有責任確保計時器以正確的方法被停止,若計時器未能及時停止, 後果由參賽者自負; oA6c)參賽者須用雙手停止計時器,且掌心向下平放於計時器上,否則成績加兩秒懲罰 oA6d)參賽者在停止計時器之前必須完全放下魔術方塊,否則將受到成績加兩秒的懲罰 oA6e)參賽者在裁判員檢查完魔術方塊前,不得接觸或對魔術方塊進行任何操作,否則 將被取消本次還原成績,本次成績將被記為DNF; oA6f)參賽者在裁判員記錄下比賽成績前不得將計時器歸零,否則將被取消本次還原成 績,本次成績將被記為DNF; oA6g)裁判員須檢查魔術方塊是否被正確地還原,其間不能對魔術方塊進行任何操作和 調整對齊表面; oA6h)若在魔術方塊還原後出現爭議性判決,那麼在爭議解決之前,任何人(必要時包 括主裁判)不得對魔術方塊進行任何操作和對齊調整;否則將被取消本次還原的 成績,本次成績將被記為DNF; oA6i)在結束階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多只會受一次成績加 兩秒懲罰; <請按↓繼續> ^L:spe6:#@l,:homespe:#@u,:spe5:# A7)成績管理: oA7a)如果裁判員判定還原結果有效,裁判員要說:"好"; oA7b)裁判員在比賽成績單上寫下比賽的結果,並在成績單上簽名; oA7b1)有懲罰的情況下,裁判記錄下計時器的結果, 並在結果後面寫上成績懲罰("+2""+4"……); oA7c)參賽者有權在裁判員寫下成績後,檢查成績單上的成績是否記錄正確; oA7d)若裁判員給予參賽者一個處罰,裁判員要說:"處罰",處罰後,參賽者要在 成績單上簽字; oA7e)如果參賽者的成績是DNF,裁判員要說:"沒有完成",參賽者要在成績單上簽字; oA7f)在每個參賽者的最後一輪比賽結束後,裁判員須將成績單交給計分員; ^L:bli:#@l,:homebli:#@d,:bli2:# 盲解(Blindfolded Solving) B1) 標準規則見文章 A(速解)。盲解的附加規則如下所述: oB1a) 沒有前置的觀察時間; B2) 流程: oB2a)裁判歸零計時器和秒錶。 oB2b)參賽者把雙手平放在計時器的感應區,手心向下,手指和手掌同時接觸(否則總 時間加2秒)。 oB2c)參賽者在開始解方塊之前,不得碰到方塊(否則總時間加2秒)。 oB2d)參賽者手離開計時器的同時,開始計時。 oB2d1)參賽者必須在開始計時之後自行移開魔術方塊的遮蓋物(蓋子、紙…等)。 oB2e)當秒錶和計時器同時使用時,裁判在參賽者開始解的同時開始用秒錶計時; B3) 記憶階段: oB3a)在記憶和還原的階段,允許參賽者拿起魔術方塊; oB3b)參賽者不得做任何筆記,否則將被取消本次資格; <請按↓繼續> ^L:bli2:#@l,:homebli:#@u,:bli:# B4) 還原階段: oB4a)在記憶階段結束後,參賽者須戴上眼罩; oB4b)參賽者在戴好眼罩之前禁止轉動魔術方塊; oB4c)在整個解的過程中,裁判必須在參賽者的臉和魔術方塊之間用紙或相似物體進行 遮擋,除非魔術方塊處於不可能被參賽者看到的位置; oB4d)在還原過程中,參賽者不能看魔術方塊,否則將被取消本次資格; oB4e)參賽者在轉動過魔術方塊之前,他可以再次脫下眼罩進行觀察; B5) 結束階段: oB5a)若使用計時器計時,參賽者以放下魔術方塊並停止計時器作為結束 oB5b)若使用秒錶計時,參賽者將魔術方塊放回桌面並向裁判示意結束,裁判須同時結 束計時; oB5c)參賽者可以在停止計時前脫下眼罩,但在脫下眼罩後參賽者不得再轉動魔術方塊, 否則將被取消本次還原資格; ^L:one:#@l,:homeone:# 單手解(One-handed Solving) C1) 標準規則見文章 A(速解);單手解的附加規則如下所述: oC1a) 在還原過程中,參賽者只能用單手。否則將被取消本次還原的資格; oC1b) 在還原過程中,身體的其他部分、或其他可利用的物品(除桌面以外)不能接 觸到魔術方塊。否則將被取消本次還原的資格; oC1c) 開始還原時,一旦參賽者單手接觸到魔術方塊,他不能用另一隻手碰到魔術方塊, 否則將被取消本次還原的資格; oC1b2)如果魔術方塊發生問題,而參賽者決定處理它,那麼必須用單手處理魔術方塊, 不可以借助桌面。否則將被取消本次還原的資格; oC1b1)如果參賽者在還原的過程中掉下或放下魔術方塊, 在魔術方塊結束和其他物體(包括地面和桌面)的接觸之前, 參賽者不可轉動魔術方塊。 否則將被取消本次還原的資格,本次成績將被記為DNF; ^L:mag:#@l,:homemag:# Magic (Magic Solving) G1) 標準規則見文章 A(速解)。Magic還原的附加規則如下所述: G2) 轉亂: oG2a)Magic不需要轉亂; oG2b)Magic不需要被裁判遮蓋; G3) 觀察階段: oG3a)沒有觀察步驟; G4) 開始階段: oG4a)Magic表面必須完全展平,正反任何一面都可以在頂面; ^L:phi:#@l,:homephi:# 為了讓大家對一些重要規則和程序更清楚 我們拍了一些示範影片和照片如下: (如有需要其它影片也請提出XD) 觀察時間示範 http://tw.youtube.com/watch?v=m0cnO4_4IHk (喊的聲音好像不是很清楚, 請包涵..) 計時器正確按法示範 http://tw.youtube.com/watch?v=5mz453IcJSM ^L:homeexit:#y,:exit:#@l,:exit:#@a,:homepuz:# 方塊相關規則 (Puzzles) 轉亂 (Scrambling) 故障 (Puzzle Defects) 比賽環境 (environment) 比賽項目 (Events) 方塊的完成判定 (Solved state) 速解 (Speed Solving) 盲解 (Blindfolded Solving) 單手 (One-handed Solving) Magic (Magic Solving) 影片與照片區 確定要離開嗎? (y/N) ^L:exit:E# 後記: 這篇是花一個晚上弄出來的. 所以很多部分沒有寫出來, 因為那些規則實在過於繁瑣 無論是參賽者或裁判都不必知道.. 真的想知道的人請請參考這個網頁 http://www.worldcubeassociation.org/regulations/ By the way, 夯特很想弄個繁體中文正式版出來 翻譯好丟給WCA, 讓現在WCA頁面上的Chinese translation 改成simplefied Chinese...有意願幫忙的找他報名 XDD 以上. by SC & hunter <1/3 edit> 上色, 補了一些規則 (主要是第九章 event 的部分) 不過那邊真的很雜, 我又想說不要刪..自己選擇要不要看= = <1/4 edit> (過了12點就算是1/4吼) 補上兩個影片 XD 請至影片與照片區 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.166.235.48
aegius1r:有問題請推文. 先睡了, 好睏..XD 01/03 00:22
rubikclub:辛苦了= =用心推!! 01/03 00:25
andy13579372:15秒要開始解...我誤會成15秒觀察完了= = 01/03 00:45
xb27:推 01/03 00:46
KangKang2000:推 3e 必須貼有貼紙或貼片 那38方塊可以嗎?? 01/03 00:46
aljohn0422:這太強大了..推推 01/03 00:54
tomtim:還是45度唷? 01/03 00:59
Richarlin:推 這個真的推 很用心~~~ 01/03 01:00
paifaiT:天啊一個晚上@@ 用心推 01/03 01:03
aljohn0422:賽場的溫度要保持在攝氏21至25度。這某些國家辦不到阿 01/03 01:20
Huntermagic:原文應翻成"最好保持在攝氏21~25度" 01/03 01:29
Huntermagic:前面說過這是從簡體中文版修改的, 有些地方不是很完美 01/03 01:31
Huntermagic:所以希望之後能從英文版重新翻一次 弄出"台灣正體"版 01/03 01:32
rubiksfat: 辛苦了~SC 01/03 08:25
xxakigo: 辛苦了~SC!! 01/03 09:15
windmaster:magic線要綁好,不然很容易蹺~ XDD 01/03 09:47
lovecube:辛苦了~那像小丸號2*2的logo呢?他不是在中心快上耶? 01/03 10:13
cianhao:推 小丸的SQ1上面的LOGO好像也在角塊上... 01/03 10:56
puzzlez:simplefied Chinese好像是簡體字吧...... 01/03 11:06
lovecube:簡化的 中文字 01/03 11:13
puzzlez:XYZ原來已經標準化了,跟數學系統的方向一樣 01/03 11:38
danny8638:推!大家加油喔~辛苦了... 01/03 11:49
winiel559:囧 我的V5有兩個LOGO耶 01/03 11:51
lovecube:怎麼可能.= = 01/03 12:00
aljohn0422:自己貼的吧,玩反送的特別版方塊也有兩個LOGO 01/03 12:02
Relaxer:互動式的文章 怎嚜用的 猴塞雷!! 01/03 14:07
leejaypiqq:hunter的意思是要有兩種Chinese的版本XD 01/03 15:43
kevinlin1234:專業推! 01/03 17:09
yock6411:溫度是很重要的.... 01/03 19:22
dennis1990:delala的泡麵戰術不能用了 - 3- 01/03 21:12
Huntermagic:那是什麼? 01/03 21:20
aegius1r:11763 XDD 可是這樣是-199 還有世界133名.. 01/03 21:21
Huntermagic:我想起來了XD 01/03 21:23
※ 編輯: aegius1r 來自: 118.166.235.48 (01/04 15:01)
rehearttw:推!辛苦了! 01/05 15:54
bohsing:辛苦了!! 01/06 00:27
cianhao: 推!辛苦了! SQ1一樣也是最多到45度嗎? 01/06 21:36
XR39:推!!! 辛苦了! 01/06 21:36
aegius1r:SQ..應該是吧@"@ 以正六面體的定義來說是這樣 01/07 23:28
guolin75:那如果是白方塊貼黑貼那轉亂時要哪一面向上? 01/13 12:42
aegius1r:好問題..應該是黃頂綠前? 不過上次都用黑頂綠前.. 01/13 21:15