作者francis763 (法蘭西斯七六三)
看板SD-GundamOL
標題Re: [問題] 打死鬥時讓我困惑的疑點
時間Fri Nov 20 00:51:21 2009
: : 每次一開戰,
: : 我通常會先跑到側面等待時機攻擊。
: : 等到我方與敵方正面衝突時,
: : 我就在一旁集中火力偷打。
: 這樣有三個主要缺點:
: 1. 集火不易
: 通常你只能打到你好打的對象,不能跟隊友配合先把威脅度高的、血少的先送他上路,
: 而且可能更慘的是打不到屬性優勢的機體,如果一直打被剋的更是沒效率。
: 2. 無法掌握戰況
: 對方的動向,我方機體的應對等,一些重要資訊難以獲得。
: 3. 隊友幫你承擔血量
: 對方的火力根據機體、駕駛能力就是那樣,你跑掉等於要用3人血量承受4人份攻擊,
: 如果隊友的機體都不耐打很快就爆光了。
攻擊輸出單挑情況下一個人假設為10
2打1絕對不會是20比10的攻擊輸出,而是會嚴重降到30比5甚至更誇張
包夾別人:
(1)一個負責牽制敵人時,另一個有很大的機會可以
打背後,攻擊力輸出就大大的提升。
(2)其中一個抓到敵人,另一人開槍增加傷害。說不定一輪五刀加上旁邊雞婆的槍,一輪
就直接讓一台爆機,連反擊輸出傷害的機會都沒有。
(3)你抓我隊友,我從屁股後面肛死你。
換成你被包夾:
(1)被包夾的人因為被打背,死的速度就快,所以他可以
輸出傷害的時間就減少
攻擊的輸出當然也就少。
(2)有機會可以1武抓到敵人,但是又顧忌另一個人可能會尻你背後。原本有機會大量
輸出傷害,但是不敢放。
這種事情絕對不會是1+1=2的方法來計算
當在場上你消失了,另外三個隊友要面臨四個敵人
至少會有一個隊友遇到被包夾的情況
當然那個被包夾的隊友被打爆的機率也就高
接下來就是從4打3→4打2→4打1→隊友:「Good Game...」
然後整隊就剩下你,而你還在旁邊等待時機...
從小阿瑪額娘就告訴我們團結力量大
在國小時期生活與倫理之類的課本也會教導我們和別人合作的重要性
甚至有老爸有幾個小孩,好死不死就這麼剛好不團結
這位天才老爸都可以不顧自己家人還要吃飯
想出把筷子拿來給小孩折斷的方式,來提醒孩子要懂得團結的課題
但是講了這堆屁話
其實我自己經常都躲在戰線後方瞬狙...
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( ゚∀゚)<你看,我下面的怪物已經長得這麼大了♡
( ) (゚д゚ )<.....
| ωつ ノヽノ |
し ⌒U < <
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◆ From: 114.37.160.71
推 kirazero :其實北法只是要秀簽名檔O_O@m 11/20 00:55
→ francis763 :我random的~_~" 11/20 00:56
推 colinces : 只是要秀簽名檔O_O@m 11/20 01:01
→ jenhsieh :我碰過被包夾的時候 旁邊隊友正開心的超視打很遠的人 11/20 03:12
推 remix7 : ( ゚∀゚)<你看,我下面的怪物已經長得這麼大了 11/20 04:25
推 leafwind : (゚д゚ )<你看,我上面的怪物已經長得這麼大了 11/20 04:28
推 loun951 : ノヽノ | 11/20 09:45
→ loun951 : < < 11/20 09:45