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談談MTG和WC3的相關性. 首先就是MTG的打法在決定了以後, 因為牌不能更改, 所以在實戰時只能貫徹始終執行原先的目標. 而情報的收集上, 有經驗的玩家最多五回合內就能看出對方的打法combo ( not combine XD ) 對於如何應對 自己的勝算應該也有底了. ( MTG 守則 rush > countrol > combo > rush ) 但在WC3裡, 雙方的起始條件相同, 而戰略是可以更改的, 所以如何根據對方的反應作出應對就變得格外重要. 雖然在RTS裡也有 直升 > 一般模式 > 快攻 > 直升的平衡, 但是決定性比MTG來得弱. 要如何完成自己的打法? 以MTG的combo原理來看, 完成combo的方法主要有 (1)拼速度, 用速度搞定一切. 例如大混亂, 賭王deck這一類. 整副牌的目的就在於四回合內KO對手, 而不多考慮別的攻擊和防守等因素. 從RTS來看 這可以想成直升霜龍或wyvern的模式 (2)將局面控制在一個穩定的情況之下, 以求在長期戰中獲得勝利. 幾乎所有的控制型deck都屬於這一類. 例如用ghoul不斷進行搔擾, 之後再以霜龍決勝的SA勝利模式. (3)將主題分散, 講求平均實力和應對 以生物為主的deck多利用這種打法, 整副牌裡即使有關鍵牌, 但沒有缺乏就無法獲勝的要素. 這中間也有分成快攻或中期打法等.. 在RTS中這是一般傳統的發展法, 而相較於MTG來看, 這種模式的好處是任何情況都能應付, 而中期之後隨時可以改變發展方式. 要說MTG和RTS一個最大的差別, 以我個人的經驗, 在一個MTG比賽時你大概開始五分鐘後, 就等於可以把對手整副牌的內容寫出來了, 即使你只看了不到三分之一的內容. ( 遇到白痴或新招的機率大概只有30%不到 ) 影響MTG勝負的因素, 運氣就佔了三分之一, ( 遇到剋牌先死一半 ) 技術佔三分之一, 組牌的技巧影響並沒有如此顯著. ( 除非你能自創比賽套牌 ) 而RTS裡運氣的成分就弱了一點 ( 別和我說地雷.. ) 情報的掌握 , 反應能力和控兵技術才是決勝關鍵. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.201.208.96