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Super流 戰術精神 前言 本篇是我很久以前(1997)還在玩RA的時候寫的 最近把他整理出來.去掉RA專門的部份,留下較汎用的地方 雖說RA現在沒人在玩了.不過一些用兵的基本精神在各種戰略遊戲應該是相同的 願與大家分享 兵者,國之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也.在對戰遊戲中也是一樣 若用兵不得要領 戰雖勝,乃不長久,幸勝也.(就算打贏,無法常常獲勝,只是運氣好而已) 有一句話說:給他魚吃 還不如教他釣魚 由於利用別人的戰法是死的 但是人是活的 所以在本文中筆者除了告訴大家自身經驗之外還不厭其繁瑣的講解其道理 就是要希望大家了解 能夠全盤理解後所創造出來的戰法 才能有自我的風格&自由運用 經驗累積以後才能常常戰勝 若不了解其義 只是套用現成的步數 不能活用則只能欺侮水準不高者 遇到高手時 沒幾次就被看破了 你們說是吧 其中的內容都有其需要了解的先後性 大家慢慢看吧 希望大家看後都能成為"戰略Game"的上段者 若是有什麼問題或是想"吐槽"的話請E-mail給我 我很樂意收到你們的來信 所謂戰術 就是從戰略層面所得的籌碼 做最有效的運用 如果在戰略上就輸太多的話 那怕你的戰術如 楊威利(見"銀英傳"田中芳樹 著)到最後也是要戰敗 在看戰術篇前要先有這個共識 戰略情勢 正所謂先知先勝 只要比敵方先一步了解情報 還愁會做出錯誤的發展嗎? 廣之視野(情報)銳之感覺(察敵動)速之反應(快速之判斷)乃良將必備 (情報)不論何時應該要了解其全場的動態 敵我的實力在那裡 敵人的採礦路線在那裡 最簡單的方法就是建雷達 並不時的找一些小兵 走來走去 去畫地圖 若玩盟軍高科技衛星打上去後就更方便了(經濟允許下) (察敵動)有了完整的情報 敵人的部隊若有不尋常的集結或移動自然會知道敵人想幹什麼? (快速之判斷)知道敵人要幹什麼後 當然要將我方的建築物發展模式&部隊要再重新部署一次 不然等敵方殺到 再調動可能就來不及了 可能處處受制於人了 但是在混亂的情況下要如何判斷敵我狀況則就要看經驗了 在遊戲中期以後 除了操作現在的作業外 頭腦裡還要不停的估計敵我實力 敵我的發展狀況,敵我的生產狀況 誰優勢 若我方優勢的話則可以按照目前模式繼續 若敵方優勢則要立刻重新立新的作戰方針(孫子曰:勢安則止,勢危則動) 正所謂及早發現及早治療 不然等癌症末期(差距括大)就無解了 保密防諜 此點在序盤時尤其重要 除了我方積極索敵之同時 還要圍堵對方的索敵 若玩者實在沒有多餘的空檔注意這方面 我提供一個簡單的做法給各位參考 在通往我方總部的各要道 放一些步兵(按G)則可簡單的做到殺人滅口 在戰術上所謂的強者 只不過是將其弱點巧妙的隱藏起來罷了 並不是沒有弱點 例:即使我方總部唱空城計 但敵人因為情報不足而不知道 而沒有來攻 這樣不就賺到了. 所以在情報戰中取得優勢也是很重要的 攻守原則 合于利則動,不合於利則止=對我們有利有賺頭為何不去?,一點便宜都佔不到 那又何必自討苦吃呢? 例:敵方有礦車在採礦沒人防守 為何不派機動部隊(非主力對持部隊)去打?敵主力來救 打不贏就逃走 敵有少數部隊分散 何不一口氣集結敵集團倍數擊破之 攻其不守 守其必攻,此乃必勝,反之則必敗也. 在這裡所要強調的是兵力要做有效率的運用 攻其不守 這個道理相信大家都知道 簡單的就是說要挑軟的吃 但是"守其必攻"這點筆者常看 一些初學者給都是犯了這個錯誤 常常浪費兵力去防守敵人不來攻擊的地方 這麼自然在主戰場 的兵力會較不足夠 而之後被人家各個擊破 以其正確的做法是敵人不來攻時並只需要少量的防守 這樣有機會主動攻擊時能集結較多的兵力 知道敵要來攻之前 再來全力防守也還不算遲 敵雖眾,可暫令其無所為,則可以勝之 敵人雖然為數眾多,但如果可以使其無法發揮其火力優勢,則就有穫勝的機會 原則上是要想辦法以(少數遷制多數,以多數殲滅少數) PS.(當然這只是一個思考的方向並不是戰術 但如果每當劣勢時思考朝這個方向來想 要怎麼做? 則往往能有反敗為勝的機會) 我想集中火力各個擊破的道理大家都應該知道 但是敵方也是一群要如何來各個擊破? 則就要運用各種戰術來破敵 等等會在下面中詳述 1.出兵重點目標 在每次行動之前 要先了解我們此次戰略的需求是什麼 而再來選擇其戰術目標 在"紅色警戒"中戰果可分三種 1.摧毀敵重要建築物2.有效殲滅敵部隊3.消減敵礦車 有了明確的目標後 才來想要如何做 寫到這 不禁讓我想起"提督之決斷1"每次第一艦隊出港前都要先開會決定"重點作戰目標" 開完會後 全場各部隊全力配合總體作戰 2.善用距離優勢 從我方生產線至敵生產線的距離 稱之為動線距離 雙方的部隊絕大多數都是在這個範圍內行動 如果雙方的部隊數量&生產速率都一樣 是不是在較靠近我方生產線的地方 可以有較優勢的火力 例:如果在正中間時是10:10這時我若先行後退 是不是能較快與我後方新造好的部隊會合 成為15:10 而對方由於距離的關係 等增援到前 第一匹部隊可能已經死完了 以此類推再運用迂迴分合等戰術配合 是不是就能利用"距離"來剋敵了呢 而在這動線的最直線上的各戰區之間在此稱為內線 在其外圍周遭之間稱為外線 3.主動原則及擾亂戰法 所謂主動就是不論我方局部兵力多或寡 如能採取主動進攻必能使其不致全盤皆讓敵方有閒慢慢來 此時再配合擾亂戰法 就是不定時派無損於主力(兵力,調度,生產)的情況下 去吸引對方注意力 就算用小兵去打電廠也好 此時大多的人會手忙腳亂 而忘了生產或移動其他地方的部隊 這時在整體上則可多爭取一些時間來實行其他戰術 切記!別光顧擾亂別人 自己別忘了正事 4.兵力運用 雖說集中火力是常理 但是戰場那麼大 不可能隨時都處處集中火力 否則一整群的部隊都在一起 其戰力重心 會被敵方看得一清二楚 而出動時對方也較能集中力量 防衛 則我方不就容易事倍功半了所以必要時兵力需要分開或合一 作正奇虛實之變化應用 因敵制宜以收勝效 所謂分合 即戰略上內線外線作戰時 兵力之集散 戰術上的 助攻,主攻 或先遣隊等的派遣 兵力分合在會戰時就是勝負的關鍵 其簡單的比喻:若雙方兵力都不分開 一群打一群 則戰術上只能用到距離 如果我方兵分3路同時攻敵3個地方 對方總有一個地方比我們弱吧 那就吃那個弱的 另外兩個則退回集合點 以這個方向去思考 你們就會發現分合的真義了 所謂分進合擊,拘束打擊,一點兩面,包圍,迂迴,突擊.等戰術術語都是兵力分合下的做法 *在外線作戰多用分進合擊,打不贏就"閃"逃" (打的贏要怎麼樣都沒關係) *在內線作戰多求主力決戰,打不贏就"退" 在此要注意!"閃"跟"退"是不一樣的 "閃"是指 脫離敵火區時再迂迴去尋找次目標(礦車或落單者)效用:使敵還要分心去考慮要追是不追 "逃"是指 盡量吸引敵主力部隊遠離主戰場 效用:做到以少數牽制多數以利我內線主力決戰 "退"是指 後退與生產線生力軍會合以求再戰 因為在內線是不允許一次就大潰敗(除非對方比我們還慘)不然內線大潰敗 不是當場陣亡倒莊 就是喪失100%的主動權 玩久了也是要輸 5.正奇虛實 孫子曰:凡戰者,以正合,以奇勝. 也就是說以正常的戰力應對敵態勢 以奇兵(有效率)的戰鬥來取勝 在"紅色警戒"中所謂的奇兵不外乎以下幾種: 1.組成遊擊對突擊敵總部或其他建築物&打礦車&打落單部隊>>(此法注重"機動"&"虛實") 2.用藍波炸敵建築物&用多數兵兵一口氣強襲建築物>>>>>>>>>(此法注重"虛實"&"保密") 3.用巡洋艦岸轟&空軍空襲>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>(此法則須注重保密&資源分配) 請注意!所謂奇兵就是使攻打時敵人沒有抵抗或是不能抵抗(因為敵方不知道或是來不急防) 否則就算是相同招術若遭受強烈反制捲入消耗就不能稱之為奇兵 而奇兵要增加其成功的機會則就需要利用到虛實了 通常簡單的作法 不外乎是以一隊誘敵 離開防區 而另一隊則稱虛而入 然而實際的運用方法有很多 請各位自由發揮 6.攻勢 ......是故善戰者,其勢險,其節短,其勢如擴弩,節如發機. 上文解:善於進攻作戰的部隊 (其勢險,勢如擴弩)是指行軍時在形勢上要不顧一切行險切入重點 以使敵軍兵力不易轉移 像拉滿弦的弓弩一樣蓄勢待發 (其節短,節如發機)其下達攻擊指令前集結地與敵陣間的距離要短(剛好在最大射程左右為佳) 總而言之 進攻時所有的攻擊部隊要迅速的在攻擊發起線集結後在一口氣進攻 重點在那攻擊發起線 要離敵越近越好 最好近到差一步就開火了 但是如何到那麼近而又能都等全軍到達準備位置則是行軍的重點了 這一點做的好的話 其攻擊效率會倍增 7.建築守備技巧 因此要如何加強防守就是建築的技巧了 以筆者的經驗而言通常重要建築物(總部,工廠,高科技)應該集中防禦 建在一起 而且中期要建防禦設施時要建在重要建築物群的中心點 而不是外圍 這樣能以最少的防禦設施達到最大的效果 打個比方:如果你將砲台建在右邊如果敵人從左邊攻怎麼辦? 如果到處建又太浪費了 所以用重要建築物將防禦設施包起來(一開始就要預留空間))是比較好的做法 ......................................................................... Super-01 2001/02/01 編 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.201.208.96