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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《hacoolman (哈酷面)》之銘言: : : 我覺得最麻煩的應該是人物資料設定, : : 再怎麼簡單的策略遊戲,人數都至少100人起跳, : : 要去蒐集資料、決定能力及特技、甚至編列傳, : : 都要耗費相當大的心力,要獨立完成真的很花時間 : 是的. : 很多人初期會認為遊戲最難的是軟體開發, 基本上我的理念是, 每一 : 個 Game Designer 都應該去學會軟體開發. 那並不是說要他們自己 : 寫程式, 但他們必須要理解這部份有多辛苦, 在做 Game Design 的時 : 候才會慎重一點想意見. : 去看看求職網站, 太多人想當 Game Designer, 但有實力去做的人卻 : 很少. 很多人誤解了遊戲設計就是不斷給出大量的意見, 然後找別人 : 去實現. 這邊可以補充一些實務上的意見. 作遊戲大致上分企劃美術程式這三種人才一起合作.我想大家都多少知道. (我通常會形容 骨 皮 肉) 一般新進企劃人員最大的問題在於沒有認清一個事實: 沒有 皮跟肉,骨是站不起來的. 說過份一點:沒有美術跟程式,企畫什麼也幹不了,只能吃屎(只能放棄). 因此我曾經在會議上對企劃人員說到下面這番話 "企劃文件是要給程式看的,當然要用程式(可以理解,不會搞錯)的觀點來寫, 如果程式人員看不懂,會搞錯,那這份文件就一點用也沒有, 只是企劃寫來自high的廢紙而已." 這是很殘酷的事實, 但是積極一點來看, 不管用什麼方法,如果企劃人員有辦法(能力)進入開發製程(而不是僅寫文件) 只要能做到不求人的地步, 這個企劃人員就會從拖油瓶轉為真正有產出能夠加速開發的人物. 手上的案子有好幾個地方 我都"特別"設計讓企劃可以"進來"遊戲製程. 改參數,自己有手有腳去改. 改部隊的位置,自己有手有腳去改. 換素材改文字,自己有手有腳去改. 很麻煩?難道程式改就很簡單嗎? 多被我唸幾次其實就開始習慣自己動手. 真正做下去,我才發覺原來企劃的潛力真的可以被逼迫出來. 每位企劃的才幹也是有差距的. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.44.170.155
hacoolman:推親身參與 03/03 10:25