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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《Batu (拔都)》之銘言: : : 殺到五百萬石之後,基本上已經和其他大名拉開,但是就是不降跟你幹到底 : : 這時候就會覺得不想玩了,一城一城打是要打到民國幾年.....而且連空城都難攻 : : 不像二代打空城還算好打,真的是折磨啊 : : 3代4代的無限御家再興蟑螂制度更不用講了,一大敗筆... : : 領土大已經在痛苦了,還讓你更痛苦.... : : 5代有做了改良,最多兩次。這樣就很好,有讓你體驗御家再興的感受 : : 又不會太超過,打死了又無限繁殖。 : 其實遊戲和現實不同的地方. : 在現實中, 你越擁有的多, 越站在高位, 你就越不需要處理細碎的事情. : 而在遊戲中, 你擁有的城多了, 你就變成了內政和軍事苦力了... : 雖然拿著強勢兵力去打仗幾乎必勝, 但是打這種仗卻很煩厭. 我倒覺得不完全是這樣. 現實中站的越高會發現事情越難控制 下面的人老是做不好事情,或是做不到要求. 這種情況下為了要成功只好:事必躬親累死自己. 這種情況是什麼情況? 就是沒有選對人擔任部下(或任務)的情況. 或者是手下都是些三流人物,根本沒辦法執行抽象的任務, 一定要一步步牽手牽腳才能確保不會做錯. 也就是說 在遊戲裡面,因為AI真的很爛,老是幹些腦殘的決定, 為了要把事情做好,只好我每件事情都自己來. 另一種情形 爬到高層決定方向下面就會正確執行的情形 只有在評核正確的人才, 充分授權, 大方向上作出正確決定 這幾個前提下才會成立. 放在遊戲 單人 AI這條路短時間是不可能的. 但是還是可以跟一些日式RPG作借鏡. 如tales of vesperia,他在作戰系統有著墨AI的策略安排. 連線 大家都是出來混的,人人都想當會贏的那邊,誰會想當小兵被人管. 這點要跟一些MMORPG的公會制度學習. 如何讓競爭平衡(不是靠人多)? 如何讓弱勢方的玩家不至於士氣崩潰?還是覺得很好玩並且再接再厲. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.44.126.221
NDark:補充一些沒寫清楚的. 04/15 10:25
※ 編輯: NDark 來自: 114.44.126.221 (04/15 10:39)
meidoku:孔明食少事繁,焉能長命乎? 04/16 08:18
xxx60709:不然乾脆規訂指揮官也有行動點數或體力,一回合限定 04/16 20:44
xxx60709:只能做多少事這樣 04/16 20:44
articlebear:那就老問題啦 AI太蠢還逼你委任你會玩到吐血 04/17 13:01
Uber:xxx60709大的構想 在成吉思汗系列曾經有實現過 04/17 17:12