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拉舊文出來回 回到c大一開始拋出的討論: 「怎樣做出能夠發揮像單機遊戲一般的特質和樂趣,又能夠維持正常的營收。」 成功案例:Mount&Blade、minecraft 兩款都是從一開始的1~2人獨立製作、到目前皆已發展成遊戲團隊 而minecraft更是積極於踏足其他平台或尋求異業合作 玩家一次付費便可終身遊玩與享有更新 一次買斷的費用,會隨著遊戲成熟而水漲船高,例如: beta -> beta 1.0 -> beta 2.0 -> 1.0 -> 1.2 $3 -> $4 -> $6 -> $15 -> $20 兩者的共通點: 1. 使用英文而非母語(Mount&Blade來自土耳其、而minecraft來自瑞典) 2. 尊重社群,讓網友感覺到他們的建議有得到回饋 3. 對於MOD持開放性態度,鼓勵更多強者參與豐富遊戲 ------ 單機遊戲網路化,是另一個截然不同的命題 除非只是把網路化當做贈品,不然建議不要從此發想 因為兩者獲得樂趣的方式與環境限制有差異 CIV4我玩過一次多人後放棄,閒置時間+遊戲長度實在是虐待玩家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.100.78.89
goenitzx:個人覺得網路遊戲不適合有任何輪回等待時間 08/06 03:19
goenitzx:不管是輪流輪回或全玩家共用時間輪回 08/06 03:21
可以存在等待時間,但別常態性超過10秒 這是我玩過幾百場天鳳之後的心得
newgunden:M&B是戰略嗎?_? 08/06 03:35
newgunden:外國是當作玩紙上戰棋玩吧?順便上上影音網站這樣? 08/06 03:46
其實兩款都不戰略,不過他們的商業模型適用於從單機出發的遊戲設計者 ※ 編輯: driftcreator 來自: 122.100.78.89 (08/06 11:19)