作者THC13 (惡魔黨頭目)
看板SLG
標題Re: [討論] 關於回合制4X SLG的控兵
時間Tue Jun 24 03:08:25 2014
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《iqeqicq (被河蟹的杯具)》之銘言:
: : 還有一種是結合單兵控制與軍團控制的混合控兵,
: : 單位可以獨立行動,也可以編隊出擊,或加入英雄麾下協同作戰,
: : 兩軍交戰時可選擇自動裁決或投入實戰微控,
: : 當進入實戰模式就會開啟另一張地圖,供玩家實地指揮軍團指揮官(英雄)與旗下單位,
: : 將敵軍逐一擊破,並在實戰模式結束後(不論勝敗)跳回巨觀戰略模式。
: : 常見於奇幻風格SLG,例如Age of Wonders 3、Endless Legend等。
: : 有沒有人研究過SLG中不同的控兵模式?優缺點為何?還有哪些例子?
: 其實我都覺得很差, 4X 的戰鬥通常做得不好.
: 例如 Civilization 堆幾十個部隊打仗, 其實打得很煩.
: 而且移動也很煩
: 4X 這類遊戲有一個問題總是避免不了, 就是部隊數量太多. 而沒甚
: 麼戰鬥方式是有效的處理這問題. 因為部倒多少是從戰略導致的, 戰
: 略方面再威的部隊當然是用數量輾過, 多多益善, 就會導致戰鬥變得
: 很繁重煩厭.
: 如果問我理想的 4X 戰鬥, 我認為是有部隊戰略性的操控, 但大體上
: 不要一回合有太多操作為主. 因為這種遊戲的戰鬥, 大家不太關心過
: 程而只關心結果, 但如果就這樣跳過完全沒操作, 又會很空虛.
: 但暫時我也沒看到這樣的設計就是了.
從戰鬥方面來看,
既要滿足玩家的操控慾望,又要避免後期的操控變得繁瑣,
我覺得回合制幾乎不可能做到。
唯一有點幫助的改善對策只有:關閉動畫。 XDDD
即時制稍微有點機會,
對於時間的切割方式不太一樣,玩家比較能放手讓AI代勞。
很重要的前提是:AI不能太笨。
例如信長之野望:創造,
就強制規定玩家只能控制大名居城附近一定範圍的城池,
剩下的城池一律自動委任,由AI管理內政與軍事,玩家只能指定攻擊目標。
以往KOEI遊戲的AI是出了名的笨,不過這回改進了不少。
戰略上,不少玩家選擇讓AI管理前線戰事,自己再由後方派出幾支部隊,
或作為攻擊箭頭,或用來側翼包夾,效果不錯。
還是有些喜愛親力親為的玩家,透過修改的方式,
擴大玩家控制的範圍,繼續操控大量的城池與部隊。
戰術上,當部隊在大地圖上短兵相接,
玩家可以選擇進入會戰,進入更複雜的微操控。
如果不進入會戰,則是直接在大地圖上觀看數字跳動。
又或者我最近玩的Distant Worlds Universe,委任的自由度相當高,
單一船艦可以個別委任,
複數船艦組成艦隊後,委任的選項更多,
例如設定根據地、任務為攻擊或防禦、
範圍有多遠 (根據地、根據地所在星系、周邊星系、無限制……等)。
艦隊的戰鬥選項還可以更進一步微調,
例如要不要登艦佔領?成功佔領以後的處理方式等等。
善加調整自動化選項的話,
只要管好三五支艦隊,剩下的都交給AI處理即可。
如果想要樣樣都自己來(特別是初期),也可以把自動化選項全部關掉。
回到回合制的問題,
我認為要避免後期部隊變多,操控變得繁瑣,
光靠遊戲設計概念(Concept) ,只會掉入顧此失彼的陷阱。
AI笨不笨另當別論,
玩家之所以不肯按下「自動戰鬥」(Auto Solve),
為的就是看到以少勝多或者零戰損這樣的經典戰鬥,
這是遊戲樂趣的重要來源,最終有沒有統一帝國根本不重要!
解決方向應該從操作界面著手。
每個單位每回合都需要玩家下指令,
但是有多少指令是真正很關鍵(critical)的?
攻擊範圍內有複數敵軍,要決定先打誰,這很關鍵。
可是剛組成的部隊,從後方移動到前方,只要不白白繞路,就無什麼所謂。
在安全的狀況下,補給單位自動執行運補,應該也沒什麼大不了的。
這些不關鍵的行動,應該盡可能簡化或自動化,減輕玩家的操作負擔。
遊戲應該讓玩家專注在關鍵的行動上面,
因為這是玩家樂趣的主要來源,同時也影響遊戲的評價與銷路。
即時戰略遊戲有很多可以設定集結點(Rally Point),
不過回合制遊戲除Space Empire外,
較少見這樣的設計,我覺得有點可惜。
每個部隊下指令所需要的操作數(滑鼠加熱鍵),也應該盡量縮減。
最好能減少到1-2 次操作就能完成。
在畫面上最好能適時顯示有用的資訊,
讓玩家不用花太多時間查詢(點擊進入據點、開啟清單排序查詢等等),
這些看似不起眼的設計,
卻都能在後期遊戲變得複雜的時候,減緩「無趣感」產生的速度。
雖然是治標不治本,
但只要「無趣感」來得慢,玩家開心的時間就長,
多多少少能改善這類遊戲容易遇到的瓶頸。
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「我要向瞬間如此呼喚,你真美啊,請稍駐留一下。」
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推 zsk:推少勝多的經典戰鬥~還有就是弱勝強或培養角色的感覺~ 06/24 11:34
推 zeSil:看能不能修正可以輾兵XDD 06/24 11:38
推 zop:我還是覺得Master of Magic的方式很不錯,XCOM也類似 06/24 13:05
這兩款著重的是小隊戰鬥,所以比較不受限制。
如果XCOM一隊25個人,每回合每個人都要下指令,
一場要打45或65隻外星人,應該就不會這麼受歡迎。
推 goenitzx:設計者應該要減少弱勝強的情況出現吧 06/24 13:23
如果我是設計者,我會避免讓AI「經常」以少勝多,以免玩家賭爛;
但是我會留「一些」機會,讓玩家以少勝多,讓他們樂一樂。
推 kuso0516:CIV5的戰鬥我覺得都還好 就他X的飛機有夠久 06/24 16:32
跟CIV4相比,我覺得CIV5限制了城市的數目,減少生兵據點,
所以暴兵大會戰的機會也就少了。
推 zop:那像total war那種戰鬥模式呢?佈陣,一次指揮幾個部隊群 06/25 01:19
系統上來說,Total War跟Dominions形成很有趣的對比:
戰略上都是回合制,但是前者強調即時戰術操控,後者戰鬥一律自動化。
Total War 的賣點在於充分提供玩家以少勝多的樂趣,
兵力差距懸殊的時候還可以切換自動戰鬥,是很棒的設計。
Dominions 的挑戰在戰略層面,如何從複雜的兵種系統中,做出正確生兵判斷。
※ 編輯: THC13 (69.198.168.42), 06/26/2014 01:25:13
推 Dannyx:可介紹一下Distant Worlds嗎@@? 06/26 01:31
→ THC13:在板上搜尋標題 distant 就可以找到相關介紹 06/26 02:23
→ Dannyx:感謝 06/26 02:54
推 WASIJLA: 推。好精闢的心得 12/24 21:55