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我並沒有該期雜誌,文章是從網路上收集而來的 僅是分享這篇當年被很多人批「偏頗」的文 --- 評論者:林偉甫 搖桿數:3     在轟動一時的「軒轅劍二代」之後,大宇最受人矚目的遊戲就是「仙劍奇   俠傳」了。經過開發時期的一延再延,它終於在中文遊戲迷的萬般期待下準時   上市。「仙劍」究竟是個甚麼樣的遊戲呢?以下請聽筆者慢慢道來。     進入遊戲之後,一張水墨畫緩緩映入眼簾,加上用3D工具繪成的主選單,   一看就知道其後的畫面必然不同凡響。的確!「仙劍」採用創世紀八代   (Ultima VIII)的視角,不但地形有高度差別,可以做出山上的斜坡,地下城   和樓房還可以看見「立體高架橋」。雖然仔細看,單獨一枚圖素可能不很精細   ,但是隨著主角四處遊歷,從地下到天上,從野外到城內,大量精心營造的場   景在玩者眼前疾馳而過。城內可以看見貓狗游魚,城外的花叢可以看見蝴蝶飛   舞,真是美不勝收。此外,某些特殊場景的營造,也是不同凡響。像遊戲中有   一段,主角必須到神木林頂端取得鳳凰卵,當主角穿梭在樹洞與樹枝之間,漸   行漸高,背景也從草原上升到藍天白雲,真讓人有「高處不勝寒」的感覺。還   有一段,是為了抓女飛賊,隊伍必須行走屋頂和城牆組成的迷宮。像這樣別出   心裁的地形設計,確實會讓玩者感覺非常新鮮。     「仙劍」的特色並不只限於景物風光,對話及過場情節的表現也是一絕。   在對話中,畫面上的小人隨時都會有動作,重要人物有臉譜﹑有表情,必要時   還會加上特殊效果陪襯,真是無時無刻不在演戲。例如剛開始,主角正在發表   未來的人生志向,一面說一面隨手比劃,好不得意。站在旁邊的嬸嬸,就順手   敲他的後腦勺,只聽「匡」的一聲,主角立刻抱頭喊痛,想想創世紀系列也不   過如此。遊戲中不但經常出現上述的「舞臺劇」,而且還有幾段全螢幕動畫,   戰鬥動畫的規模和效果也都很驚人。總而言之,無論平時、戰時、靜態、動態   ,或大或小的各種造型佈景,在320x200、256色的手繪圖形當中,「仙劍」已   經是當今的極致。     遊戲的音效也很逼真,舉凡戰鬥時的爆炸、刀劍、怪物喊叫聲,以及平時   森林鳥鳴、荒野狼嚎之類的背景音響,都令人無話可說。「仙劍」是大宇第一   次支援General MIDI,處處可聞饒富中國風味的曲調,光碟版收錄了八首可在   一般CD Player上播放的主題音樂,而效果當然是比MIDI更好。     除了聲光效果的改進之外,「仙劍」的其餘部份,正如"大宇"的一貫傳統   ,是個標準的日式RPG。常玩這一類遊戲的人應該都很明白,所以筆者並不想   浪費篇幅介紹。以下就讓我們直接進入主題,分析一下「仙劍」的內容。     首先,就遊戲背景的設定方面,「仙劍」的態度實在不甚嚴謹。例如在遊   戲中,會看到和真人一樣的阿修羅神像,實際上阿修羅的「法身」應該是三面   六臂。在黑水鎮北方的亂葬崗,會看到很多石燈籠。事實上石燈籠的造價頗為   昂貴,在中國只會使用在寺廟這一類地方,絕對不可能在窮鄉僻壤大量出現。   另外,有關苗族的設定更是離譜。遊戲中就只有黑白「兩」支苗族,在中國歷   史,他們似乎從來沒有這麼團結過。女媧神殿的巨石建築,根本就遠遠超越了   他們的文化水平(好吧,就當做是古代遺跡好了)。在遊戲初期,一位苗族頭   領曾經表示他們人口有「數百萬」,這句更是令筆者肅然起敬。要知道當年滿   清入關,有幾十萬人就已經很了不起。要是苗族人口真的到達數百萬,他們何   必苦守西南雲貴的窮山惡水?中國早就被他們給打扁啦!喔,不過「仙劍」的   宣傳並沒有標榜考據嚴謹,批評就到此為止。但是儘管真實世界的背景豐富好   用,也應該以較為認真負責的態度,不應隨意蹂躪事實。何況"大宇"的支持者   大多是青少年一輩,那就更不應該誤導他們。     第二,「仙劍」的情節在熱鬧之外,還是有不少地方可以改進。遊戲情節   是傳統的武俠劍仙題材大會串,包括主角身世之謎、邂逅未經世事的清純少女   、比武招親、人妖之戀、神秘飛賊、貪官污吏、身懷絕技卻玩世不恭的醉道士   、武林奇遇、擅闖禁地、野心陰謀....真是熱鬧非凡。不過,這恐怕只是對年   輕玩者而言,像筆者的感想就是:「一切都在預料之中。」就因為太傳統,太   通俗,以至於情節了無新意。像故事一開始,主角雖然是孤兒,但是聽過村民   幾句話以後,身世之謎馬上豁然開朗。也許這就是在暗示,以後不會有出乎意   料的情節了。回想在「楓之舞」,主角能在黃河汎流時口出驚人之語,令筆者   刮目相看。"蜀桑子"因為"鬼谷子"不肯施以援手,憤而把女兒扔下山。這麼有   個性的人物,到了「仙劍」卻反而看不到了。     沒錯,「仙劍」的故事表現手法真是一流。像為了救第一位女主角趙靈兒   ,第二位女主角林月如意外身亡。在汎黃的畫面中,主角回想她生前的一顰一   笑,真是讓筆者頗為感動。然而劇情確實是需要加強。例如一開始趙靈兒說要   去苗疆找母親,結果中途就發生了一大堆事件,最後到了苗疆反而草草結束,   真是虎頭蛇尾。後來出現的第三位女主角阿奴,看來根本是只為了湊足隊伍人   數,而出現的「後補」。說明書介紹她是苗族族長的女兒,施用蠱毒奇狠無比   。但是到了遊戲中,卻淪為一個單純的小女孩,實在看不出她「狠」在那裡。   另外就在林月如與主角感情逐漸累積之時,卻發生了意外,讓她被巨石沒頭沒   腦地砸死。意外處理得太突兀,就是最差勁﹑最不負責任的死法。既然有如此   驚人的聲光效果,也應該安排幾段驚人的情節才是。不過話雖如此,結束動畫   的安排倒是頗具匠心。因為完全沒有字幕,而且不很詳細,所以玩者可以隨個   人喜好自由解釋,從喜劇到悲劇都可以。這倒是一個值得欣賞的地方。     第三,是遊戲的挑戰性。「仙劍」實在沒甚麼謎題,因此也不必動甚麼頭   腦。玩者很少能影響環境,只能消極地接受事件。一旦失去了互動性,遊戲就   會像電影一樣,只能靠情節和聲光效果來吸引人。但是「仙劍」並不會讓玩者   像看電影一般順利,因為它對遊戲步調的掌握,也一樣是虎頭蛇尾。雖然剛開   始很緊湊,但是後來就陷入了日式 RPG「為迷宮而迷宮」的窠臼。不管做甚麼   事,一定要走迷宮;而且一進迷宮,一定會有打不完的怪物。於是遊戲就在對   話、任務、迷宮三者之間不斷循環。不但單調,而且到後來還越演越烈。真是   令人懷疑,想營造結局的高潮氣氛,非得靠煩人的迷宮和怪物不可嗎?一定要   這樣,先把玩者狠狠折磨一番,才能讓他們苦盡甘來,充份體會完成遊戲的樂   趣嗎?當然不是!現在連遊樂器上的 RPG都不見得如此單調了,大宇實在沒有   理由,不為他們的遊戲增加一點變化。     總而言之,「仙劍奇俠傳」的最佳表現是在畫面及聲光效果,能讓玩者輕   鬆地觀賞情節。只可惜缺乏互動性,以及後期濫用迷宮,對遊戲樂趣有著不少   妨礙。年輕的玩者會覺得劇情相當精采,但是對老一輩的人們可能就只是一般   娛樂。幾年來"大宇"一直辛勤耕耘,從名不見經傳的小公司,到成為國內市場   的佼佼者,可惜卻總是侷限於日式遊戲的風格。例如國外遊戲早就做到一鼠行   遍天下,然而"大宇"卻還是死守著不甚方便的傳統介面,完全不思改進。在通   訊傳播日漸發達的今天,臺灣玩者很容易就能接觸到來自美國、歐洲、和日本   的遊戲,融入外來文化已經是不可避免。外國的月亮不見得比較圓,但是一定   能照到幾個我們看不見的死角。筆者很希望"大宇"能擴大視野,吸取更多經驗   ,否則空擁有技術而不求突破,充其量也只能做出有中國風味的日式遊戲。如   果有一天,國內廠商能走出自己的路,那才真正是玩者之福。 -- -- 「你可以瞧不起別人,但是別人沒有義務忍受你的批評。」 《田中芳樹.亞普菲蘭特》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.104.154.148
TerenceX:中肯......仙劍一其實被很多人過度美化了...(個人感想) 06/15 14:33
dious:從以前我就認為仙劍的對話編寫算差的(跟軒轅劍比起來的話) 06/15 15:09
dious:背景設定有點莫名其妙 劇情也是狗血有餘深度不足 06/15 15:11
dious:但美術及音效確實是非常優秀 06/15 15:11
dious:狗血也罷了 可是像天之痕對於感情的描寫實在是深刻地許多 06/15 15:14
dious:仙劍則幾乎沒著墨 感覺都是很突然的就發生感情或曖昧 06/15 15:15
TerenceX:其實我覺得天之痕的劇情也是一廂情願耶......(悄悄道) 06/16 21:45
TerenceX:感覺主角一整個腦殘,事情其實都是自己捅出來的... 06/16 21:46
dious:您說的沒錯呀,主角到最後才真正醒悟,自我反省不是嗎? 06/18 12:43
dious:主角對或錯不是重點,重點在於劇情如何刻劃人性與感情 06/18 12:43
dious:而不應該是什麼都沒描寫就跑出結果來 06/18 12:44