→ zson:自己補充一下 我可能會想加估算一格幾台攻擊力多少比較划算類 11/09 12:12
推 Rinehot:後期這會有問題 因為單次高攻擊只會被減傷一次 如果分次 11/09 12:28
→ Rinehot:就會被扣很多 還有敵方裝甲數量的問題 越後面越複雜 11/09 12:29
推 zson:嗯呀 所以可能就是要估算一格你想要造成多少傷害 11/09 13:53
單格的攻擊輸出沒有想像中的那麼簡單,可以用數據帶過。
光子魚雷體積二攻擊力330三回合打一次,單格單回合攻擊力是55
機雷體積一攻擊力100兩回合打一次,單格單回合攻擊力50
看似兩者相差不多,但是在面對不同防禦的時候表現卻是南轅北轍,
魚雷是超大單位傷害輸出,即使對方有非常多的樹皮裝甲V,攻擊力還是有305(90%up)
機雷遇到裝甲就相對吃虧很多,如果對方有足夠的樹皮裝甲,攻擊力會降到75(75%)
如果防禦方式用機槍,這時候魚雷的數量劣勢就會吃虧,因為是用機槍數量乘
以擊落率假定防禦方有200挺單裝機砲I。
100發的魚雷可能被攔截超過一半。(50%左右)
但是200發的機雷卻可以有超過七成飛過敵方。(75%)
去單純的計算單格單回合傷害輸出是可以快速上手沒錯,但是到後期會因為忽略武器的
特性導致數據跟實戰表現有很大很大的落差......
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◆ From: 219.80.29.61
推 zson:嗯呀 算太復雜會算不完啦 對上的敵人也會有差, 不過只是自己 11/09 15:21
→ zson:評估一下怎樣的產量會比較適合, 像剛在運算下, 就會發現兩個 11/09 15:22
→ zson:結果, 一個是我裝三門砲時, 單位時間可以製造出的攻擊力產量 11/09 15:22
→ zson:會是比較高的, 可是他的CP值會比較低, 我就可以依我現在資源 11/09 15:23
→ zson:的充沛度來調整說, 我要比較快達到高的攻擊輸出產量, 還是挑 11/09 15:23
→ zson:比較經濟實惠的生產方式 11/09 15:24