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※ 引述《thai0907 (阿泰)》之銘言: : 防個雷 : 先說這篇是在抱怨 : 我現在玩到祈山道 : 首先小批一點: : 這個BOSS戰會不會太莫名了一點 : 主角們本來只是要畫個畫 : 就突然跑出個山神說: 你們有沒有看到我的衣服? : 主角也不過是被一個突然出現的非人類嚇到 : 加上之前的兩個山道都有莫名的妖怪出現 : (真的兩個都很莫名,例如你後面這兩隻是哪招= =) : 然後就脫口而出說: 難道又是妖怪 : 就這樣山神就怒了... : 然後就說無理的人類,然後就要打架了 : 你是神耶!!!!!!!!!!! : 可以有脾氣這麼不好的,怒點這麼低的神嗎??????? 就我目前的進度,覺得沒事亂入的頭目戰也太多了吧,又沒什麼梗, 單純只是擋路不然就憑空出現,然後打完主角就說:「那麼我們繼續 前進吧~」 這到底是……?? : 再來就是最大最大最大的讓我很煩的地方 : 目前雲之遙的頭目戰是歷代以來讓我最不期待、最不想打的頭目戰 : 雖然多了陣形、聚氣、附加攻擊甚至幻影或是封印什麼的 : 可是 : 可是 : 可是 : 頭目的皮會不會太厚了點 : 每一場的頭目戰,都要花我將近30分鐘 : 甚至這個山神,我打了半小時打掉他不到一半的血... 其實就如同劇情一般,我真的搞不懂這代戰鬥設計的思維到底是怎樣 ,是「搞不懂」,而非很明確地認為「做得不好」。 遊戲設計是,首先,我們會分析什麼樣的東西會「有趣」(這點因人 而異),然後想辦法去實現它。例如就Boss戰來說,我會認為有趣的 定義是賦予玩家對「指令操作的價值」,使其體會到「刺激」的心理 因素,最後獲得「勝利的成就」。 也就是說,一場戰鬥必須設計成讓玩家去思考各種不同指令的效益, 達到盡可能沒有最佳解卻又能彼此具備差異的平衡狀態。在過程中, 運用不同要素,例如少許隨機性來營造玩家對未知狀況的刺激心理, 最後,提供成就感,戰鬥必須保有足夠的容錯率,騙玩家勝利時是認 為自己很厲害,而不曉得其實是設計者放水。 以上,但由於有趣的點因人而異,所以我不是來推廣軒轅劍應該這麼 做,而是先說明一個設計的基本原則,那麼我們反推回去─ 在某一場戰鬥中,前排敵人不能全滅,除此之外沒其他變因,換言之 ,設計者希望玩家殺了前排任三隻後再集火Boss,亦即─ 先排除設計者腦筋有毛病的可能性,這件事代表,他認為「讓玩家先 殺前排任三隻,再轉向打木樁Boss」,是有趣的。 這,就是我「搞不懂」,也是對雲之遙戰鬥絕望的地方,這個行動提 供了玩家任何「有趣」的點嗎?不管以玩家,或以設計者的身分,我 都很想知道這個答案以供下一個作品參考。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.168.130
fzs67:你的用意是很好,可是如果用實例說明可以幫DOMO更多吧... 01/20 12:54
fzs67:這次製作的成本有限。 01/20 12:55
truthseer:那場算引導性質的戰鬥,像前面也有一場提示蓄勁打一列的 01/20 12:56
grant3324:我也覺得頭目亂入得有點多,不太喜歡那種純粹為了打王而 01/20 13:05
grant3324:出現的戰鬥,頭目有點特色我也覺得會打得比較爽 01/20 13:06
fzs67:魔王來由所處理的不夠好... 01/20 13:23
pairslipper:你提的例子正是讓我永久封鎖久悠的原因XD 09/26 11:28
pairslipper:防護網就算架了也照舊全滅,這戰完全無容錯機會 09/26 11:29
pairslipper:既然這樣,與其讓久悠上場保留那"一回合"的盾牌 09/26 11:30
pairslipper:那乾脆把他換掉,全體拼等級輾BOSS算了... 09/26 11:31