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因為解任務解得很累也很愉快, 所以想丟幾個點來討論看看~  (1)任務化    這是網路RPG常見的手法(最早提出的好像是WOW?)    除了!?表示任務的起點與終點,    還有!?暗示任務的條件還不夠,需要多探索。    雖然這樣的設計會造成難度降低,    攻略本購買率下降(誤),    硬派玩家或許會覺得「亙!嫩O~」    但對玩家的親切度來說,還是有幫助的。     (2)土地神念法跟乘龍念法,真的很需要!    這兩個法術似乎消失很久了...    漢之雲跟伍代或許還好,    雲之遙支線這麼豐富又複雜的一代,    少了這兩招...玩起來真的有點累。  (3)可以來個加速器嗎?    先不論用哪個方法,    如果遊戲不會因為人物跑太快而當掉,    我是很想要來個加速器啦~    這也是因為支線真的好多可解,    時間有限下...是希望能有個加速器。    (唉~人老了啊,以前不管國內外遊戲,    人物慢慢跑都OK,這樣才有冒險的Fu~)   至於加速法,   Chrono Cross是第二輪時會提供行動速度4倍的道具   而Star Ocean 3則是每逛完一特定迷宮提供5%的加速,最後可以2倍行走   方法有很多,只要能不當機(或減少當機問題),   剩下的應該都不是大問題。 -- 題外話。 這次雲之遙的遊戲方式,真的有像部份人推薦的, 類似日本Falcom的伊蘇系列, 城鎮很少(兩大城、兩小村、兩軍營), 任務集中並隨著時間變化NPC狀態。 如果是以前...我大概會很快樂有這麼多任務任務可解... 雖然解起來不方便是一件事, 但仍然不能否認文編在這上面的努力。 大量的任務,讓每個NPC都活起來了。 而且中型的任務還是一環扣著一環, 讓NPC的形象是一層疊上一層,真的很棒! 希望資料片也可以讓主角群活起來, 適度的灑點狗血也好,我的眼睛需要適度滋潤 我不是M, 我只是怕大家不要軒轅劍XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.215.222
beckwon:這次沒有乘龍念法可能是因為已經有驛站系統了吧 01/24 18:20
arbalest712:很推薦這篇 希望能更新能把這些要素加進去 01/24 18:28
arbalest712:不過第一點對於一開始系統就沒有的情況下可能滿困難 01/24 18:28
arbalest712:的吧 也可以期待有續作的話加進去 01/24 18:29
yite:漢之雲還好嗎orz 光是許家堡就要折返跑N次 這代至少有馬車坐 01/24 18:29
CostaDelSol:乘龍念法...真的好懷念>"< 01/24 18:46
onexgear:忘了說,土地神符我這代用很勤,買了2x全都用光 01/24 18:53
amymayyam:驛站系統 有去無回阿= = 01/24 19:36
iamcmw:真的!這代土地神符用量很大XD 01/24 19:37
Weal:順便推一個 希望視角可以任意轉 軒伍那樣不是很好嗎....orz 01/24 19:44
Weal:雖然自動切換比較有代入感 但自由切換比較能欣賞景觀啊~~ 01/24 19:46
Weal:最重要的是 這樣就不會遺漏寶箱了(爆) 01/24 19:46
cooljoan:這麼說來還真的挺像伊蘇的...小小世界... 01/24 21:08
ePaper:小聲說....可以使用變速精靈..... 01/24 21:23
GothicMetal:我覺得三項都不需要耶... 01/24 21:49
PlayJan:所以樓上是硬派! 01/24 22:06
JKSmith:為什麼RPG的城鎮數要參考ARPG?劇情量就不一樣了 01/25 00:04
嗯...我應該說"相似"就好。 不過我的重點不是在城鎮數量,而是設計的方向, 那種將劇情集中在少數城鎮的作法, 我覺得雲之遙跟伊蘇有像到。 而劇情量只是伊蘇單純的比較少而已 隨便舉個劇情量大的,王國之心就不小啦~ ※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (01/25 00:26)
kungfu:雲之遙驛站系統: 1)有去無回 2)沒看攻略可能不容易發現 01/25 00:28