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※ 引述《onexgear (草涕京)》之銘言: : 因為解任務解得很累也很愉快, : 所以想丟幾個點來討論看看~ :  (1)任務!和?化 :    這是網路RPG常見的手法(最早提出的好像是WOW?) :    除了!?表示任務的起點與終點, :    還有!?暗示任務的條件還不夠,需要多探索。 :    雖然這樣的設計會造成難度降低, :    攻略本購買率下降(誤), :    硬派玩家或許會覺得「亙!嫩O~」 :    但對玩家的親切度來說,還是有幫助的。 這邊提一下自己的看法,包含在RPG Maker或是我自己上班的地方, 似乎很多遊戲設計者的思考都會偏向一個我不太理解的方向(無關 乎對錯,換個角度,或許他們也無法理解我在想什麼)。 做遊戲,與其說是考慮難易,我會認為考慮「是否有趣」會更加重 要,換言之,為什麼在思考遊戲時會把「難易度」這點納入考量? 這並不是在思考難易本身,而是設計者認為,讓玩家獲得「通過挑 戰的成就感」這件事是有趣的。 如果挑戰太過簡單,那就=沒有成就感=不有趣。 如果挑戰太過困難,那就=無法通過=不有趣。 所以,我們才要設計出一個難度適中的機制,確保玩家最後感受到 的結果是「有趣的」。 那麼回到主題,為什麼要在NPC 頭上標!和?,我的見解同樣是從 「有趣」這個點出發,對玩家來說,「探索」這個行為可能是有趣 的,但是「尋找」卻可能極端無聊(個人觀點,如果有人覺得找東 西很好玩也別來戰我),所以這個機制才會出現,設計者並不希望 玩家去「尋找」。 簡單講,在一個未知的迷宮中搜寶物,我不會感到厭煩,但如果是 某個NPC 要我回去那些地方幫他找東西,那就很煩,更別說是一個 瘸腿老頭要我幫他跑腿或找人什麼的(最後還給我一個爛獎品), 我會想把他另一隻腿也打斷,讓他知道誰才是主角。 雲之遙,看似豐富的支線有太多都建立在「尋找」上,以我自己的 標準,至少也要弄個隱藏迷宮什麼的才敢寫那種東西,不然乾脆全 部刪掉。 至於角色支線,這兩天我會去過一過,但老實講我覺得你都能把秦 規這種爛東西放到主線了,顯然並不是很在意主線劇情的合理鋪陳 ,既然如此,又何需要把角色劇情放到支線呢~_~? 當然如果企劃領22K 的話,所有的事我都可以原諒@_@a -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.130.129.100 ※ 編輯: ritud 來自: 220.130.129.100 (01/25 14:22)
Anbi:同意 哪個作秦規的出來面對!!! 01/25 14:24
erc:推XD 01/25 14:28
shadowlupin:推 我也覺得如何讓玩家覺得有趣很重要 01/25 14:50
shadowlupin:有趣不代表劇情就一定要很歡樂 而是如何讓玩家想要繼 01/25 14:51
shadowlupin:續玩下去 01/25 14:51
freenolove:秦規出來面對!! 01/25 15:05
kungfu:出來面對~~~ 01/25 15:45
grant3324:出來面對!! 01/25 16:15
wizhao:秦規:人家也想留給大家一個深刻的印象嘛~我錯了嗎~~QwQ 01/25 16:37
wizhao: 看來大家都有記得我>/////< 01/25 16:39
kungfu:玩家:才不會忘記你呢.. (摩拳擦掌) 01/25 16:41
PlayJan:那個公子哥真的是來裝熟的... 徐慕雲揮淚斬秦規~ 01/25 20:28