作者puppetsgame (puppetsgame)
看板SWORD
標題[雲遙] 破關心得 (雷)
時間Sun Apr 4 11:53:12 2010
前言兼防雷頁:
真正入手雲之遙的時間,是上星期二;雖然很早就從本版知道雲之遙的
上市時間,但我從仙二之後有了這個習慣,除非你想買限量精裝版,否
則大宇的遊戲在上市後一、兩個月會是比較好的入手點,該修的臭蟲、
該新增的功能、劇情、支線也都補完的差不多了,這時候入手的會是比
較完整的產品。
因此,以下的評論是以 1.81 版為基礎。
正文:
=初感想=
其實初玩雲之遙的感想有兩個:一、我是從 1.81 版開始玩,遊戲全程只有
兩次因為視窗切換而當機(而且我很懷疑是 Yahoo! 輸入法出的問題),穩
定度還不錯。二、bug 只遇到兩次,一次是在洛陽豬肉販旁邊,被那跟竿子
卡住無法移動,只好讀兩個小時以前的存檔;另一個則是婁桑支線無法完成
,最後遇不到錢總管,每進房門一次,就看到習褚倒在地上一次,但也無法
對話,還有就是先前跟習褚對話,會瞬間移動到少室山解決事件。
我對雲之遙的初步好印象反而是系統穩定,至於連線認證對我而言可以接受
,比起StarFxxk這個爛東西,連線認證至少可以在廠商權益跟消費者權益之
間取得平衡點。
85分。
=劇情=
本代最被人詬病之處,應該就是主線劇情薄弱了。這點無法否認,徐暮雲的
人生似乎只有跑腿跟復仇這兩個主軸。但話又說回來,漢之雲的劇情是雲之
遙的前提與限制,很多主軸都被寫死了,例如張邰、曹叡之死就註定了復仇
會被納入劇情、朝雲暮雲兩人在漢之雲的多次交手,也讓雲之遙無法更加發
展兩人之間的關係、最後甚至連商橫這個在漢之雲裡,都要想一下才記起來
「喔,那個在後期跟游兆一起掛掉」的人物,都可以被抓出來當 Boss ,可
見 DOMO 寫作劇情時受到很多限制。有點像金庸先寫雪山飛狐再寫飛狐外傳
的情況,先前的設定沒辦法推翻,只好將就寫下去。
或許正是因為主線受限,支線人物的刻劃反而很突出,不管是鯉魚、神醫、
婁桑或韓龍,都各自有自己性格的特色與缺點,比起一路好人到底的主角,
給人的印象還比較深刻。如果要挑一個雲之遙的代表支線劇情,魚仙與神醫
應該可以得到不少票,完整版的蓮花劇情也是佳作。
雲之遙在打倒魔化商橫後結束,我跟大家的感想一樣,「就這樣結束了?」
雖然知道是受限於故事架構的關係,但仍然覺得,
把雲之遙當成漢之雲的價
值$850(或$675,我的入手價)
的資料片,失落感比較不會太大。
若本篇在魔化商橫後結束,故事還真的沒說完,但是在暮雲篇補完以後,其
實已經算是一個能自成其說的故事了,我對蘭茵篇獨立出來賣倒是沒什麼意
見。
65分。
=支線= (不屬主角配角的部分)
純跑腿支線不提。雲之遙值得稱讚之處是,每個 NPC都會對當下的情況回應
,不管是皇帝死了或魚妖鬧事前後,跟他們的對話內容都不同。另外,例如
「瘸腿老頭」這個支線,一開始他先嗆你,在觸發支線後叫你做事,支線完
成後再跟他對話,會告訴你為什麼要收集防毒香包那些東西,DOMO在這裡很
用心。
為富不仁(要認真看對話)、觸不到的戀人、仙芝情緣、華胥夢天記二(以
上三者的劇情)、茶鋪兄妹(梗埋很久,玩家第一次到南陽渡就知道兩兄妹
為了糕餅衝突)、黑衣刺客(回頭呼應漢之雲的劇情,私心很喜歡這段,尤
其是兩老送別孩子那幕)都是很值得一提的支線。
但支線最大的問題是,不看攻略很難解完。如果是玩家粗心,只顧衝主線劇
情以致忽略支線也就算了,但雲之遙的支線不僅限定觸發時間,連場所都很
令人匪夷所思,例如華胥夢天記二誰知道要跑去渭水谷道?觸不到的戀人誰
知道要在特定的時間觸發?婁桑找百藝團,誰又知道要跑到黃土高原頂?支
線應該是要擺在主線附近,讓有心深入遊戲的玩家能夠在附近走走看看時,
發覺「咦,這裡有段小劇情」,雲之遙這種不看攻略很難玩得到的觸發方式
,個人給予很低的評價。
70分。(原本想給80,但「遊戲中沒有任何提示的觸發限制」扣10分)
=場景=
怎麼說呢,例如漢之雲的成都地圖雖然很機車,但它的確畫得很有特色;軒
五也有建木迷宮。這次的雲之遙,除了最後的迷宮稍微有點印象以外,每到
一個新地圖,給我的感覺一直都是「另一個長得不一樣的3D場景」而已,連
DOMO城堡都比較有特色。另外,大地圖有兩張,但考慮到長安及洛陽中間只
隔了一個黃色箭頭,大地圖其實只有一張…很懷念軒二、三那種換一張大地
圖就要面臨不同怪物的那種期待感。
55分。
=戰鬥=
流暢度沒話說,特效還在可以接受的範圍(是因為要顧慮多數玩家的電腦配
備嗎?)石化、冰凍的效果很好笑;小缺點是打怪物的損血量,有時會因為
視角而看不到,必須一直盯著怪物名條上面的數字,否則根本搞不清楚這次
出手是爆擊還是 miss。
我比較想講的有兩點︰一是傷害輸出跟體力╱靈力的消耗比例不均,中度單
人傷害二連擊跟中度單人傷害三連擊的差別可能只有 400+390 與 285+285+
285,也就是 790 與855 的差別,然而一個消耗 40 體力,另一個可能是75
,導致即使打王,我也寧可用初等技慢慢耗。第二,連點的 bug請盡速修好
,在魔王戰拿天創藥給一個接近滿血的人吃,然後眼睜睜看著另一個隊友被
打死,這實在是很頭大的事情。
75分。(原本給80,連點bug 扣5分)
=配樂=
沒有什麼好多說的,恰如其分,
90分。
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個人對於 RPG 的配分比重是︰
劇情 50% x (70%x65主 +30%x70支) = 33.25
操作 10% x 85 = 8.5
戰鬥 15% x 75 = 11.25
配樂 15% x 90 = 13.5
其他 10% x 55 = 5.5
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72
是一款及格之上,但在歷代軒轅劍中不見得特別突出的作品。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.116.146.155
推 overplayer:華那個支線在渭水.其實...之前一的時候那個男的有說@@ 04/04 11:57
推 luciya:你花多久的時間破呢?(透露一下嘛XD) 04/04 12:00
→ puppetsgame:本篇70HR 暮雲篇6HR 朝雲篇8HR 04/04 12:02
→ puppetsgame:這一星期的時間幾乎都在這了 XD 04/04 12:02
※ 編輯: puppetsgame 來自: 122.116.146.155 (04/04 12:05)
推 luciya:按娘喂呀....那我的可能明年才能破了(上班後時間更少了...) 04/04 12:17
推 DannyLi:對,我很贊同二連擊跟三連擊,兩者差別如同你所講 04/04 12:34
→ DannyLi:傷害值差沒多少,這點要改進,越高等招是傷害反而低 04/04 12:35
→ DannyLi:只是連擊多而已,加總起來居然差不到100 04/04 12:35
推 Lance0616:這樣根本沒有學習到新技能想用來爽的感覺 04/04 13:01
→ recx:總感覺連擊都會多扣防禦(?) 04/04 13:20
推 summerrice:推薦這個很棒的心得~雲之遙的支線都讓人再三回味! 04/04 13:53
→ summerrice:三國的背景把主線綁得歷史感太重 但支線充滿了奇幻呀~ 04/04 13:54
推 eomot:那個..我沒看攻略..除了魚仙與神醫..我大部分都完成了耶 XD 04/04 16:00
推 naosukidayo:樓上很有rpg慧根 XD 04/04 16:43
推 PallasAthena:多連擊可以增加爆擊率阿 打五次可能就爆1、2次了 04/04 16:51
推 bsnv:多連擊可以增加失誤率阿 打五次可能就失誤1、2次了 04/04 17:03
推 trilvie:推 很客觀的評論啊 04/04 17:40
推 UnknownX:本篇玩到70HR是在玩辨識嗎 @w@ 04/04 18:38
→ puppetsgame:時間都拿來賺錢鍛造了 XD 一直想凹光榮的燦爛~ 04/04 20:22
→ puppetsgame:最後暮雲的最強武器, 防具, 足具都是光榮的燦爛 XD 04/04 20:23
→ Licks:支線真的是很煩啊啊啊 04/04 21:17
推 GothicMetal:好文我推 04/04 22:51
推 redmario:當年天之痕也是普遍70分~過個五年 雲之遙也會變經典吧 04/04 22:55
推 hoyunxian:其實我是認為把買雲之遙當成買一個遊戲平台比較好。 04/05 10:00
→ hoyunxian:也就是說買一個遊戲平台附加雲之遙本篇,五丈原和蘭茵篇 04/05 10:00
→ hoyunxian:是買了之後還可以再加買的資料片。 04/05 10:01
→ hoyunxian:這樣比較不會有失落感。 04/05 10:01
推 elizas1201:@@我到現在還只玩到山水圖.不知何年何月才能玩完. 04/05 14:11
推 miles1028:推~遊戲中沒有任何提示的觸發限制...這點很差 04/07 01:49
推 royroy666:私心很喜歡這段 私心是希望的意思 你應該用私底下 04/07 21:52
→ royroy666:或 本人 之類的用法 叫為妥當 04/07 21:53