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※ 引述《gericc (Golden Eric Chang)》之銘言: : 這篇還是說遊戲性啦 : 話說蒼之濤算是我玩過軒轅系列最少數的一代 共破2次 上次已是5年前 : 不知是否因為之前已經受到之前幾代破關的影響 蒼之濤我破從頭順到尾 : 第一次玩DOMO就有全解獨缺伏兵沒學 第二次就有學 : 然後第一次玩就有學熊的特級煎餃 第二次才學群象狂奔的無屬性打全體 : 無上第一次就有拿到了 第一次頂多就是金木土三使者聯手難打一點 其他都很好打 : 所以我在想說是不是因為之前磨太熟了 第一次大要都記得 所以就很順 : 但或許就是因為大要太熟 所以整個一翻兩瞪眼化了? 若要只提一個各系列作最大的遊戲性賣點,我會提: 壹 豪無反應,就是DQ-like的操作+戰鬥,   頂多受到美式遊戲影響,加一點解謎成份。 貳 煉妖壺(術) 楓 強化後的戰鬥對話 参 絕招(除此之外的系統都過於普通...) 天 符鬼(再次感謝提醒,雖然是馬後炮,但符鬼確實是最顯眼的特色Orz) 肆 天書 蒼 木甲術 伍 氣勢(雖然做壞了...而且還蠻糟的) 漢 鍛造 雲 辨識+鏡界(有了辨識,其他系統的實用度變的超高)(感謝指正) 這當中我最喜歡的是木甲術。 理由(1) 自由多變    選擇多,每次都可以從不同地方開始強化,  (我可以一開始就存好點數學超強全體攻擊,   這樣練功很容易,之後再慢慢學其他招式)   理由(2) 爽度&成就感都很高  一個迷宮要拼出2~3塊,或是學到1~2個新招式是可行的。  而且很容易可以得到強化獎勵,  這種爽快&成就感,  大概除了等級超好練的軒参外,  還沒有第二個例子出現。 理由(3) 打頭目也有樂趣  打頭目照樣可以補點數,  還可以透過機率性的拆解來大幅弱化頭目,  就算沒練等也照樣打爽爽,  我覺得很有趣。 木甲術的缺點是, 跟國外大作相比,可以學到的技能太少, 這裡的招式不見得要是戰鬥技能, 像「移動速度增加」、「不遇見敵人」...也都是技能的一種。 招式少而且點數又一定集得滿,就沒什麼搭配或衍生樂趣可言, 反正最後一定通通都學到。 也因此要重玩的機率就低很多...(雖然蒼之濤是我重玩最多次的一套 5次吧) 但這還是不減木甲術從初始就可以自由發揮的魅力, 門檻低真的讓這系統一直都很好上手。 最近在玩隔壁棚的古劍奇譚特別有感, 星蘊系統就類似木甲術, 但因為星蘊決定屬性,屬性或多或少影響戰鬥難易度, 點下去之前要思考很多,就顯得有些綁手綁腳... 而且 1.無法得知下一招的招式是什麼 2.只能學到法術(木甲術還有影響能力參數的選項) 3.學了新招也不見得能用(不是MP不夠) 4.會因為迷宮,而需要決定是否重置整個星蘊,  可是前期要重置又不容易... 5.拿到星蘊點數的等級不固定(木甲術每次升級都可以打開新的上限) 星蘊系統的優點是每次都可以換不同屬性來搭配, 衍生樂趣很多。 但相較之下,我還是比較喜歡比較不用太煩惱的木甲術... : 木甲系統 坦白說我覺得沒特別技巧 天書系統 生的東西也那些而已 : 不過真的說起來蒼之濤魔王都不強 只是血多很盧 : 只是不知道大家怎覺得? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.215.222 ※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 13:41)
Weal:雲之遙沒天書系統吧 天書那時候應該還在疾鵬身上? 04/09 14:47
Weal:在這邊指涉的 應該是鏡界? 04/09 14:48
 喔喔,感謝指正。
gericc:坦白說敵人應對主要我還是以屬性來壓的說 04/09 15:38
 玩日式RPG,我習慣靠無屬性全體攻擊壓境。  因為屬性要記很煩,而且每種屬性的法術配置又不平均,  與其記半天,還不如無屬性快速壓過,反正MP再補就有了。    所以我很喜歡雲之遙的三種屬性設定。  要記的屬性少,測試快,  而且雲遙也有刻意壓低無屬性攻擊的優勢(不管普攻還是法術),  才變得不得不倚賴屬性。
hicker:說真的 雲之遙的辨識系統還滿累的.... 04/09 15:52
hicker:如果說是不想練功 只想純玩遊戲的話 辨識會變的有點雞肋 04/09 15:53
hicker:而且要玩辨識 就得要把日本人放前線 有點綁手綁腳.... 04/09 15:54
hicker:再加上不像漢之雲 戰鬥中可以隨時換人 就更不方便了 04/09 15:55
 這的確是辨識的缺點。
Weal:所以初次玩雲遙時 煉化系統超級實用 煉出新怪可以少7次辨識 04/09 17:03
 後期有些怪物也只能靠煉化啊XD  麒麟萬歲~(?) ※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:39)
bear5025:天之痕不見了 0.0 04/09 17:35
 感謝提醒。
Weal:符鬼倒是真的沒提到 04/09 17:37
 
bear5025:另外星蘊那樣設定是為了不讓你一開始太過強勢 04/09 17:37
bear5025:因為不是點出來就馬上能使用,所以讓你更自己去摸索屬性 04/09 17:38
bear5025:因此歸元星砂的量是相當的多又容易取得 04/09 17:39
 不要太過強勢當然可以明白,可是爽快度就少了很多。  古劍為了平衡所以少了爽快,  木甲術選擇爽快,因此頭目跟敵人少有難度,大家甚至覺得頭目只是血很多。  我的選擇是,我喜歡後者。  歸元星砂我玩到第三章只取得7個,  可能我漏取很多,  但除非每個迷宮都可以讓每個人用一次,((5~6)*n個迷宮)  不然我覺得並不是那麼隨心所欲。  而且,如果可以的話,  我會希望星蘊本身可以隨意調整屬性,  換句話說,星蘊的排列不能動,但屬性可以隨意分配。 ※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:49)
bear5025:天之痕的符鬼系統我到是覺得真的很有特色.. 04/09 17:40
bear5025:因為除了遊戲中飼養,遊戲外也可以飼養,甚至會影響遊戲 04/09 17:40
bear5025:內的符鬼...(記得有吧)...雖然可能只是當時追流行的噱頭 04/09 17:41
bear5025:畢竟那段時間,皮卡秋計步機跟電子雞還滿佔有市場的 04/09 17:42
bear5025:應該不能說星蘊不讓你強勢..而是系統讓你無法太強勢XD 04/09 17:44
 其實意思是一樣的。  
bear5025:另外我沒記錯的話..星蘊也是影響人物參數吧 04/09 17:45
 有,有影響,  但是要著重參數就要考慮法術的抉擇,  雖然這是一種樂趣所在,  但我比較喜歡分開來考量。 ※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:54)
gericc:不過符鬼比起來 遊戲外養成系統一下子就玩完了 04/09 17:49
gericc:然後我不久前玩的結果 認真餵從巴蜀回來全能力滿了 04/09 17:50
 這也是一番樂趣啊XD
gericc:還有我提蒼之濤屬性應對 主要是小敵人難打的啦 04/09 17:51
gericc:如果是BOSS屬性明顯我才會對屬性 不然都是無屬性上啦 04/09 17:51
 喔,我印象中小敵人都很簡單耶...  大概劇情約1/3(還是2/5?)的時候,  我的雲狐就學到人型化全體攻擊的那招了,  放完後只要贏詩再補個尾刀就收工了,  所以之後重玩我都一定先練那招XD ※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:58)
Weal:先學到萬剮 後面會有一段時間 小怪都一下收工 04/09 19:25
Weal:加上萬惡擬貓靴 到這時候其實已經沒什麼難度了XD 04/09 19:25
gericc:擬貓靴真的夠萬惡的 一早就拿到 別人打一下雲狐K2下 04/09 19:41
SunnyJean:木甲術超有趣的...雲狐好可愛(心) 04/10 01:14
bestadi:系統來說天書比煉妖壺有趣很多 鬼神陣 + 仙術道場 04/11 01:12
kcball:鍊妖壺的樂趣就是鍊出一隻與眾不同的青蛙 04/11 22:00
orezs: 鍊妖壺的樂趣就是鍊出一隻與眾不同的青蛙 04/12 08:59
Weal:鍊妖壺的樂趣就是鍊出一隻與眾不同的青蛙 這有好笑到XD 04/12 19:26
Weal:可惜楓之舞之後 都不能直接拿來食用了 04/12 19:27
spooky221:與眾不同的青蛙XDXDD 05/16 01:51
crazypeter:我也覺得星蘊有點太過複雜了= = 05/24 11:56