作者Landius (原來我是漆原派啊)
看板Sangokumusou
標題Re: [提問]理想中的遊戲設定環境?
時間Fri May 25 10:57:43 2012
※ 引述《pc945 (PC945)》之銘言:
: 6代:如果扣去「吸血將軍位」的話,這代的「究極」其實和4代的修羅差不了多少,
: 但有了將軍位的配合,只要不要有大失誤和不要被對方的無雙抓到,其實不容易陣亡
: 。
這和人海有關係,
畢竟有那種"你消掉了一群敵人,又瞬間現地出現另一大團敵人圍攻你",
角色防禦與減傷再怎麼被將軍位加持也是得大損血,
更別說還有像孫策或袁紹,將軍位與EX武器屬力或屬速完全相反的存在.
p.s.孫策的旋棍為力屬,但孫策的將軍位和老弟一樣,都是利於持速屬武器.
袁紹則相反,他EX武細劍是速屬,但將軍位比較支援持用力屬.
: 2.敵方AI
: 看到許多人批評鈴木的其中一個原因是:AI相當粗糙低弱,只會用人海戰術淹死玩家
: 。而: 戰無3的鯉沼是另一種極端:雖然給您一些迴避手段,但不論是迴避、墊步還是
: 影技,一移動完就會被埋伏攻擊。我不曉得如果套用真三6的敵兵數加上戰無3的AI,
: 會變成什麼樣子?要如何做才能滿足「打多人」又能滿足「AI很聰明但不是算計玩家
: 」的情形?另外,也有人抱怨敵方大眾臉不會開無雙,實在很笨而偷懶,這我接受,
: 但如果把2代的「敵護衛兵也會開無雙」加到現在的環境還適合嗎?
我想可能要擬清一點:
日系遊戲絕大多數會把玩家趕羊圈,鈴木是如此,鯉沼也不意外,
但鯉沼和鈴木的差別,在於鯉沼是給了很多潛在手段,
讓比較核心的玩家去探討並克服角色先天弱勢的缺陷,
就像戰無3裡面豐臣秀吉的名言: "天下泰平的方式越多越好";
同樣是無雙趕羊圈,鯉沼是至少讓羊群快樂地成長,
這點在北斗無雙是做得非常徹底的.
鈴木的做法則是"為了推廣某某系統",而大幅縮減玩家可用的資源,
像真三6猛,究極最通例的戰術就是最速聚滿無雙後轟出無雙.
在or2,如果是主打合體技流的玩家,應該知道收斂加旋風或誘爆,
那個合體技計量表增加的速度有多快,
這部份的中心精神,其實滿接近真三4比較通例的打法 -- "覺醒印的計算".
其實戰無3除了瞬躍強化step的無敵時間以外,
鎧技能中的鐵壁也是另一個解,鐵壁的作用是減少防禦硬直,
鐵壁3加持下,防禦硬直可說是擋出火花後玩家就能先動了,
除非是不可防禦技,不然就連C1此等崩防技亦會失效(後仰動作大幅縮短).
這個技能如果加上金鋼(瞬間防禦下會彈劍),
變成說去彈崩防技也是玩家大幅有利.
p.s.金剛3在沒有鐵壁加持下,與崩防技互彈是55波,有鐵壁就會開始有利先動.
變成說鯉沼給你的手段,純論單項之中可能並不是很強,
但林林總總的手段與操作方式加起來,
就會變得玩家可以去抗衡AI不講理的設定,
更甚至為角色找出更多的活路,
而不是到現在王大人都救不回or2的五右衛門這種情況.
既然無雙是個爽game,
那麼最高難度是不是亦要有讓角色有得救,或是滿足玩家的"用愛補完",
達成另外一種意義的爽game?
: 3.敵兵數量
: 有些人反映真三6猛的兵量已經多到反感的程度,但我在想會不會是錯覺?5代的兵也
: 很多,但因為標準武器的加攻擊範圍很多,因此還能保持距離。而6代的攻擊範圍,
: 扣除遠距離攻擊系的武器之外,範圍都比5代小,因此容易被近身。是這樣還是6猛的
: 兵真的太多?要多少才能有「打多人而不被淹沒」的狀況?
攻擊範圍是主要的原因,
其實兵一多,能夠用的招式就會越來越縮限,
所以為什麼DLC兵器的迅雷劍很imba,
因為它滿足了真正在6代環境中人海作戰的需求,
本身劍身就夠長了,還有不少邊打邊移動的技巧,
還有剋剛體武將的摔技,還有廣範圍又有緩慢特效的衝擊波...等.
傳統的攻距增加要嘛就得像5代標準型那麼長到有剩,或是6猛迅雷劍,
不然就是鈴木兩作中的衝擊波護身法則,
例如其前身的5代真空波,5帝的轉身附加衝擊波,或是6代力屬武器的旋風.
: 5.立回
: 鈴木被批評的另一個大原因是「把玩家立回的優勢幾乎拔光,只能硬碰硬」,要有多
: 少的立回優勢方算OK?
這句的原因是因為鈴木的立回優勢思維都是建立在以下兩點:
1.先手必勝
2.攻擊乃最好的立回(兼防禦)
所以他在移動系或是防禦系的立回通常是不做,
不然就是到了他的手上就得先變半殘,
6猛的輕功也是偏追擊面強化,但在迴避敵方發無雙的部份卻被弱化.
這樣的情況就變成了角色本身就必須要有先手取勝的本錢,
沒有的,極端一點至少練師裝兩個移動上升還可以讓敵兵看不到車尾燈再來反擊;
像or2則是移動力被固定,封殺了打帶跑系武將的存活生命線,
這類武將一開始距離沒取好就完蛋一半了.
鯉沼在立回上的思維則比較接近系統繁複的格鬥遊戲,
屬於那種其實好好研究一些系統面的東西,會給玩家帶來幫助,
瞬躍3很imba沒錯,但它至少是懦夫救星,
也就是說若角色不太行,至少系統可以幫他們拉到一定水準,
玩家也有更多的空間去想一些因應這部份的戰術,
像3代的今川義元,瞬躍以外,攻擊面也有地霸流凍牙這個最終手段可以強化,
但瞬躍與地霸流凍牙,依舊不能改變義元很多普攻是逆剛體的設定,
也就是說原本的風險依舊存在,但我可以靠其他方式去縮小這個風險.
而不是說大家都是唯一解,也給你最快達到唯一解的王道出路,
但弱角達到唯一解的歷程要花上更多的成本,
不像強角或這方面的優位角色,達到唯一解的前置作業說有多方便就多方便,
搞不好連一次唯一解都尚未使出就被轟殺仆街,畫面上呈現大大的"戰死"字樣.
不能因為系統不支援先手必勝與攻擊優位以外的做法,
導至一些先天失調的武將,搞得玩家還要上演喚不回的愛.
以無雙這種爽game來說,沒有誘因去玩高難度的,
通常就是要滿足玩家的技術愛或角色愛,
這就是之所以鯉沼大部份可以滿足玩家這方面的慾望,
而鈴木就只能搏得淦你鈴木的評價了.
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在融合了三國時代與日本戰國時代的異世界中,會發生什麼梗一切都不奇怪,但...
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光秀: "我女兒很乖的,一定是交了壞朋友才會穿這樣!!" (血淚)
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◆ From: 124.219.73.64
※ 編輯: Landius 來自: 124.219.73.64 (05/25 11:29)
推 jimmysts:懶人包結論"淦你鈴木" 版標真的深得人心XD 05/25 13:43
推 krizarlid:北斗無雙的傑基大人雖然有點歡樂 但還不致於像OR2的五右 05/26 01:09
→ krizarlid:這麼慘 05/26 01:09
→ Landius:畢竟北斗無雙本傳最慘的是阿拳,國際版阿拳強化後換紅心悲 05/26 09:06
→ Landius:劇,等於是倒數第一強化後拼過倒數第二. XD 05/26 09:06
→ bestadi:沒玩三無 但戰無三小兵有點太扯的強悍... 0.0" 05/26 09:45
→ drwsb:戰無三小兵倒還好 玩家的手段也不少 只是整體而言手短 05/26 10:27
推 krizarlid:國際版的拳四郎有調整喔 是覺得沒有難上手到哪去阿 05/26 12:52
→ krizarlid:另外覺得鈴木在動作遊戲的思維跟找屎很像 05/26 12:58
→ krizarlid:給玩家對應的手段少到可憐 只能照他的意思下去玩 05/26 12:59
推 krizarlid:講到NG3就不爽 KT拜托你好好經營忍外阿 = = 05/26 13:08