→ Fish11795: 有種程式寫起來麻煩的要死的感覺 11/09 01:25
我新增的東西已經抓很少了...... 大部分是改掉落物。
雖然得新增一個有別於突破的子系統沒錯,但除非直接拉高等級上限 (但六突已經...)
其實可能也沒什麼太好的替代方案。麻煩迴避不了啊。
→ timyen: 感覺合出來直接是突破鑰匙就好,還暫時性實在不太誘人 11/09 01:26
→ timyen: 90也能用的話等於是大家的等級都提升,感覺關卡又會更難 11/09 01:27
合鑰匙會讓鑰匙價值波動很大,要保鑰匙價值的話這個功能的使用門檻就得拉高,受惠者
變少,我是這樣想的啦。
至於關卡要不要開更難是另外一方面的問題了。真的要理論等級105 all才能過也太血尿
推 cheeshan: 挑戰包月的M屬性是嗎 Challenge accepted 11/09 01:30
→ watanabekun: 不過時限也算是個雞肋的項目啦,半永久也OK不影響主 11/09 01:30
→ watanabekun: 設計概念。反正就真正突破時才重置就對了 11/09 01:31
→ cheeshan: 就算只能突破1等也會去農 11/09 01:31
推 andy0481: 這設計問題在於你原本是要解決90>>>60的問題 11/09 01:40
→ andy0481: 可是你讓90等也能用 只是變成105>>>75的問題阿囧 11/09 01:40
→ andy0481: 然後難度調整如果讓105輕鬆屌打過頭 整體關卡就會變難 11/09 01:41
→ andy0481: 結果只是變成逼玩家不得不農的道具囧 11/09 01:41
→ watanabekun: 這個設計跟關卡難度要怎麼調真的是兩方面問題 11/09 01:46
推 ndbs: 我覺得現在任何要農要刷的都是失敗產物 只會讓人更膩而已 11/09 01:46
→ watanabekun: 我這篇沒提關卡難度調整,基本上想以不改變為前提 11/09 01:46
→ ndbs: 尤其是他農的也很不科學 11/09 01:47
→ watanabekun: 這個設計其實是分散loop關卡的感覺,所以才把需要的 11/09 01:47
→ watanabekun: 東西丟到玩家本來就會去刷的關卡上,算副產物 11/09 01:47
推 aboboyaya: 感覺就是6突變9突, 突破數變高了XDD 11/09 01:48
→ watanabekun: 是說我自己是主玩別的遊戲所以境界完全沒農,其實不 11/09 01:50
→ watanabekun: 是很清楚前段的農王們是不是一堆封頂角了? 11/09 01:50
→ watanabekun: (40左右就完全不想再loop.....) 11/09 01:50
→ ndbs: 強度卡死我覺得真的還好...老玩家 KP角*3 +亞可&西瓜 KP角 11/09 01:51
→ ndbs: 都5隻90了吧(如果前面石都拿來刷KP的話) 11/09 01:51
→ ndbs: 我覺得最簡單的就是推出各種團隊被動跟大地圖團戰 11/09 01:51
→ ndbs: 3升4星也太慢了~當初還以為會一星期一隻說 11/09 01:52
→ watanabekun: 其實我也希望主線都改成大戰,看是要提高參戰角色上 11/09 01:52
→ watanabekun: 限還是多給幾隻可操縱的路人都很OK吧 11/09 01:52
→ watanabekun: 總之覺得主線目前沒啥激戰感...還是因為我玩低難度? 11/09 01:53
推 r60214: 感覺最簡單可以用金幣買比較好 不然金幣用處也不大... 11/09 02:15
→ r60214: 我帳號已經賣掉了 4活動角都滿突沒有泡泡妹,覺得這遊戲要 11/09 02:16
→ r60214: 農的要素占太多了 玩得很累。現在只玩N大割愛的帳號 11/09 02:18
→ watanabekun: 像我這種胸無大志的懶人,這次只想拿個5萬參加獎... 11/09 02:21
推 timyen: 主線第九章玩困難每關全滅敵人 劇情卻一直輸有點難帶入XD 11/09 02:25
→ plastic33: 沒什麼意義 90等也可以變成105的話 11/09 07:27
→ plastic33: 到時候關卡難度又會上升 然後不暫突完全打不過 11/09 07:27
我一直在說這是兩個不同的問題啊..... 沒有什麼因為A就一定要B的道理
這個機制加入後運營可以選擇拉高關卡難度天花板15級高度,也可以不拉高
就像境界應該參考不少的鎖鏈戰記(CC),應該也沒有真的把隊伍強化到理論極大值
(全隊80+強力絆)才能過的關卡,嗯應該沒有吧
推 sdfsonic: 會減少石抽的慾望吧 11/09 07:42
推 newycc: 感覺要農材料一點都不想要…(連莉拉暗語都懶得農) 11/09 08:12
→ watanabekun: 嗯...... 看來農到怕了的人好像比我預想的還多 11/09 08:54
※ 編輯: watanabekun (36.233.80.17), 11/09/2015 09:00:41
推 andy0481: 問題是一定會因此拉高啊...不然90+15的人一下就虐膩100 11/09 09:21
→ andy0481: 等難度了 CC強度通膨還真的不小捏 11/09 09:21
→ andy0481: 二章角色 伴系統出後難度真的有變高 11/09 09:21
→ watanabekun: 不過感覺是維持在SSR 60/高突魔神+強力絆 可以打很穩 11/09 09:24
→ andy0481: 角色強度跟關卡是互相助長的概念 讓角色最大值強度增加 11/09 09:24
→ andy0481: 關卡也是遲早必須增難的 不然遊戲性會被角色強度碾過 11/09 09:24
→ watanabekun: 的水準啦,但我CC也退半年了不是很確定現況 11/09 09:24
→ watanabekun: 境界目前的主要問題我覺得是「成長線太短太單一」 11/09 09:25
→ watanabekun: 只有人物等級和技能等級兩個可練,後者還通用... 11/09 09:25
→ andy0481: 我退坑前 初期SSR+滿突活動角+伴 打第二章一些關卡還滿 11/09 09:26
→ andy0481: 吃力的 第二章角色跟關卡真的有明顯強不少 11/09 09:26
→ watanabekun: 高難度Free關卡嗎? 什麼神之拳之類的 11/09 09:27
→ andy0481: 那應該往橫向發展出新系統裝備之類的會比較健康一點 11/09 09:28
→ andy0481: 不過在程式上面會麻煩許多 11/09 09:28
→ watanabekun: 同意,長期來看我也覺得新增別的成長系統會比較好 11/09 09:30
→ watanabekun: 但就是設計時期真的很費工,程式應該會加班到吐... 11/09 09:30
→ andy0481: 差不多吧..後面主線我抽幾隻二章新角才打的比較不痛苦 11/09 09:30
→ watanabekun: 題外話,現在CC真的多了個新系統,可以滿容易就拿到 11/09 09:32
→ watanabekun: 保SR以上的特殊券(以卡池為區分),甚至有保SSR券... 11/09 09:33
→ watanabekun: 感覺有點在降價推第一章SR SSR讓玩家突高的味道 11/09 09:33