噓 watanabekun: 這次獎勵的數值設計完全不及格。 01/06 13:50
→ ezaki: 樓上可以談談最基本的及格邊緣嗎?我很好奇~ 01/06 13:51
→ watanabekun: 晚上論一篇吧,等下剛好要跟我團隊程式開會... 01/06 13:54
來兌現一下承諾。
目前為止對於境界系統我一直避諱進行檢討性質的發文,因為不可免的需要利益申報,而且
會提及我個人一件非常糗的經驗...... 不過既然話都撂了,也沒辦法。
要先說在前面的是,本人watanabekun去年曾應徵過希娜的數值企劃甚至去面談過。所以
在去年某些時段我應該算比一般人多掌握一點內部資訊和當時開發中的更新,但基於職業
倫理我沒洩漏過什麼內容。(當時聽到的看來也都實裝完了,現在我的資訊和大家一樣多)
然後......嗯,我在拜訪當天很剛好的掉了皮夾,最後很尷尬的和面試官(不是尋尋)借了
500元車錢回家。而且因為對方婉拒的關係車錢至今未還,我一直覺得我欠對方一個人情..
不過本人目前和希娜沒有任何雇傭關係也無預計發展成雇傭關係的計畫。
以上,利申完畢。 在憋笑的人你們可以開始笑了... (; 艸) 以下論述開始。
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之所以說獎勵設計不佳,可以從三個方面講:質、量、設置處。
(當然除了獎勵設計之外這活動不是沒有其他問題,但總之我們先把獎勵講完)
首先講質:
一般手機遊戲辦活動,最常送的就是「本活動限定」、此外不承諾復刻(無論有沒有預計
復刻,總之當下都不能輸有)或有其他管道可取得的物品/角色。藉以維持活動角的無可
取代程度。
而這次痴女活動的最大獎是什麼?
把痴女養到Lv.100並推倒就送一張痴女、一個人推倒痴女190次送2菁英券、1把五星鑰。
然而問題來了,這些獎品只能透過努力參與這次活動取得嗎? 否,否,否。三者皆否。
當「限定」的特性不再存在,玩家雖然不至於完全不參加本次活動,但至少已經有了不努
力在活動中求取最大報酬的理由。
換言之,就是這活動的設計本身就埋了一個讓玩家參加動機下降的因子。這是設計矛盾。
當你推圖推了幾個小時還爬不到100F的一半但發現天亮了,你心裡難道不會考慮有想要課
金轉下去了事,不要繼續虐待自己嗎?
而菁英券、五星鑰呢? 反正上個月活動送那麼大,等久總會有的嘛,最多就是慢慢集個
聲望換,何必這麼辛苦?
◎ 小結:因為所有獎勵都沒有完全的「限定」特性,給了玩家不投入活動的合理理由。
我很納悶到底是打什麼主意才把痴女丟進期間限定卡池。
希望真的不要只是販促,希望有人想不開抽限定池抽好抽滿。
再來談「量」,要說的是投報比。
承上段,痴女在特別卡池就抽得到,你養大推倒不過省下轉蛋運氣成分,但取而代之的是
巨量的時間和體力水的消耗。
(無視玩家預存的部分,買一瓶大水=1石,基本上水和石視為能以固定比例轉換的資源)
不算活動時間延長的部分,7個整天(維修時間我就不算了)的自然回體是2016點=67.2隻
打好打滿200體的需求AP是6000,約要補28瓶大水。也就是玩家的最低預期成本約28石。
說預期是因為實際上打痴女會掉水,但我手上沒掉落數據無法計算打完能回補多少,實質
成本是這個 6000-(掉落水的補給量),是一個玩家端難以計算的數值。當然數據統計都是
行動後的事情,玩家最直接迎面遇到的數值就是這個6000AP,7天所有回復量+28大水。
純手工作業時間我就估15小時好了。
(參考資料:推文有版友表示2小時推30隻,過幾天大家的痴女胃口都大了可能推更久)
玩家方的時間與物資成本就是這樣。
再來我們看看獎勵:
金幣1萬 → 空氣
AP水:小3 中3 大10 → 1500AP略多
書:大15 超70 → 約26場近戰訓練困難 (780AP)
石:25 (※和AP之間比較不存在明確的轉換比例)
渾沌碎片:1100 → 刷石關約50場內? (1000AP)
菁英券:2 (※和AP之間不存在較明確的轉換比例)
四星key:1 (※和AP之間比較不存在明確的轉換比例)
五星key:1 (※和AP之間比較不存在明確的轉換比例)
痴女 1體 (※和AP之間比較不存在明確的轉換比例)
如此一來等式兩邊就變成:
6000AP + 15HR密集操作 可得 3500AP + 25石 + 2券 + 1四星鑰 + 1五星鑰 + 1痴女
‧‧ & 兩百場魔神掉落物 (數量未知之水、書、KP)
2500AP + 15HR密集操作 可得 25石 + 2券 + 1四星鑰 + 1五星鑰 + 1痴女
‧‧ & 兩百場魔神掉落物 (數量未知之水、書、KP)
為什麼我要強調未知兩個字? 未知代表玩家很難明確估計損益,也就有判斷被當下情緒
主導的傾向。也就是說「這樣的轉換到底值不值」這個問題的答案,有更多的可能會受到
玩家討伐痴女的順利程度影響,也就是讓玩家反應篇兩極。密集操作也更易點燃玩家怒氣。
如果打得很順:「哇,掉落物很多好像滿賺的?這活動不賴。」
如果打得不順:「這什麼鳥活動我打這麼累你給我這個?X你尋尋。」
後者的反應是開發團隊想看到的嗎? 基本上讓這種聲音出現代表設計不良。
如果這種聲音很多? 那就代表設計非常不良。
‧‧‧‧
而一個正評是無法抵銷一個負評的。正評很難讓玩家消費力加倍,但負評可能讓顧客離坑
至於只靠自然回體打的玩家能得到什麼? 這邊請自己計算,我不想列。
列了你真的會感受到不喝水打活動的簡直如賤民一般,報酬少到活該去死。
(追記:隨著活動期間延長一周狀況會有改善,但仍有難度門檻和重複作業厭煩問題。)
手機遊戲辦活動原則無非取悅玩家 (...另外還有增加營收,當然。) 然而這活動的投報率
顯然設定在一個很微妙,難以滿足大多數人的程度。當然滿足比例我一個人空口無憑,但
我想版上和其他討論區的部分不滿聲浪可為之佐證。
其實單看上面的轉換式,就連論述者我本人都一時疑惑好像投報並沒有如此不堪?
但正所謂「最大的敵人就是自己」,玩家並沒有如此善忘,剛結束不久的聖誕活動很不幸
地就成了最佳的對照組。
而聖誕活動的歡樂程度大家也不是不知道,連我這個路過摸兩下,米諾奇才突2的人都拿到
了3券+2把四星key,打妹妹照三餐加宵夜打的人就更不用說了。但相比之下,這次的最大
獎的價值是上一次的幾成,嗯......
人類的判斷看的往往不是「絕對值」,而是有一個相對基準。一個投報率比前一個活動差
的活動,很難給人留下好印象。
人對於刺激是會習慣的,而感覺也就「回不去了」,之後的活動要是獎勵的優渥度沒有相
同等級甚至更佳,要取悅玩家只會更難。因為玩家得到滿足的標準已經被墊高了,而墊高
這個標準的也正是官方本身,怪不得人。
◎ 小結:投報率跟前一個活動相比明顯降低的話,這個活動就很難得到好評。
最後談獎勵設置位置:
基本上把「大獎」集中在終點發,就遊戲設計來說是一個極端荒謬的做法。
除非,除非你把賽道全長設定得很親切,讓大部分玩家都跑得完。
但Lv.100擊破是一般人能力所及嗎? 累計200體是嗎? 光耗體就爆炸了。
為避免空口無憑,就舉兩個我最近玩過的遊戲活動積分獎勵表來當例證。
偶像大師灰姑娘星光舞台: http://goo.gl/m0iyDW
最後一個獎勵位於50000分。 活動限定角:10000分、15000分各一。
玩家靠自然回體,不喝水,全程參與約可達到20000分上下。 無關隊伍強度。
(1張即可換skin,多的只是收藏影響能力很小)
另外有讓課長、魔人衝排名的積分賽系統。實質上沒有一個衝分終點。
日版CC (鎖鏈戰記) :http://goo.gl/2XzYX2
大獎位置:魔神 (突滿要5隻) Lv50必掉、Lv80必掉、擊敗都隨機掉 (上限等級Lv.200)
有另外的魔神幣(活動中收集,無法用錢買)轉蛋:每400抽保底一隻。
連一個朋友都沒有,完全單機模式的話是第218隻絕對突滿。
但實際上很少看到有人打到Lv.150還沒滿的,打到Lv.100之前就滿的也大有人在。
以上兩個遊戲活動的共通點是:要拿到一隻(完整的)限定角當紀念,其實沒那麼困難。
境界這活動打好打滿有什麼? 你帶回家的那隻痴女還是要插五把五星鑰才滿啊?
要嘛轉蛋,要嘛繼續當農奴收集鑰匙,不然不用想了。
你全程參加了活動,但你的任務卻才剛開始。 這種燃燒不完全的感覺是什麼?
獎勵級距從頭到尾完全均等,都是10隻10隻發也是罕見。
調個間距可以讓玩家稍微有比較好的爬分成就感,為什麼不做?
基本上去找大部分的遊戲 (衝流水炒短線pay to win的例外) 活動,大放送性質居多。
為什麼這些要這樣做? 因為辦活動的初衷無非是希望玩家得到比平常遊戲更多的快樂,
演變成疲勞轟炸、耐力測試、隊伍強度考核,讓只有金字塔的頂端獨享尊榮,休閒玩家望
洋興嘆,豈不失了原本美意?
◎ 小結:全馬不是世界唯一的運動項目,謝謝。
另外的抱怨點:
痴女的高HP+每回合回血設定屋上架屋,拖台
用四隻沒腦袋騎士拉高關卡難度,但卻造成打起來耗時更久
(一定要從Lv30到Lv100每關都有嗎? CC的魔神也不是一開始就那麼多波啊?)
連續兩個高勞力需求活動只間隔一周當玩家副業都農夫
沒水角怪我囉?沒法隊怪我囉?
規則說明不清楚,想去粉絲團爬完整資訊還要先踏過一串維修訊息。
...... 以及其他。
我想有投入時間精力的版友應該比我這個路過摸個機制的人更有幹意,請自行補充吧。
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打這篇文章也前後花了三個多小時,我心裡就當欠的人情還了。希望之後的機制面盡如人
意不需要我這鍵盤開發者出一張嘴。祝好。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.42.6
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1452094565.A.493.html
※ 編輯: watanabekun (36.235.42.6), 01/06/2016 23:42:12
推 fray1305: 活動第一天打最好,火奶等級都低,2小時左右可100場,沒 01/06 23:41
→ fray1305: 問題的! 現在應該不太可能了XDD 01/06 23:42
推 kiki41052: 上次活動獎勵就不錯 但可能太佛所以這次變嚴苛 01/06 23:45
推 cc9i: 推~~ 有把問題點出來~ 01/06 23:46
推 sdfsonic: 好文我m 01/06 23:46
推 Fish11795: WTF 我才剛看完要m 就被搶m了 01/06 23:47
→ watanabekun: 其實寫到最後我火氣有點上來了,因為查資料發現CC這 01/06 23:48
→ watanabekun: 次魔神戰超佛我竟然沒回去打,GAN~ 01/06 23:48
推 friendA: 以前2-3T可以收掉,現在基本上要跑到5T左右 01/06 23:50
推 eiphonyas: 推 01/06 23:50
推 cc9i: 希望下次能有回鍋/新手活動 難度低一點但是討論度高一些 01/06 23:50
→ cc9i: 之前是許願多一點活動 但是現在看來是活動別要太血尿(realM 01/06 23:51
推 andy0481: CC是這次出暴走魔神嗎? 打贏給5000魔神幣 超爽der~ 01/07 00:04
→ andy0481: 退坑後才越來越爽 無福消受到阿Q^Q 01/07 00:05
→ watanabekun: CC的魔神戰真的是愈來愈佛。暴走魔神聽說是必紅箱, 01/07 00:05
→ watanabekun: 5000幣是參加獎,箱子出魔神武/高級魔神武/魔神本體 01/07 00:06
→ Alexis0204: 時間有改了啦,多…一個禮拜?所以基本上可以不喝拿全 01/07 00:19
→ Alexis0204: 只是…真的有一種很嚴重的無力感老實說 01/07 00:20
→ watanabekun: 因為只是少了AP水成本(次要),時間消耗依然 01/07 00:26
→ watanabekun: 而且這篇的假設是不考慮到攻略難易度的..... 01/07 00:27
推 aramilcat: 對新人玩家也很不友善 01/07 00:29
→ watanabekun: 我還滿懷疑玩不久角色不齊/沒滿等的人這次要怎麼打 01/07 00:33
推 moondark: 讓新手可以打好打滿才是爛設計吧 01/07 00:36
→ alan3100: 火50%免疫 劣勢屬80%=>50% 一堆角色被打臉 以後也更血尿 01/07 00:37
→ moondark: 老實說公式改了之後配置需求更低 攻略更簡單 01/07 00:38
→ moondark: 一堆角色打臉? 其實是大部分關卡變更好打了... 01/07 00:39
→ watanabekun: 那就抱著你所謂的良設計溺死吧。 01/07 00:39
→ moondark: 我所謂的新手是剛進遊戲不超過三天的無課 01/07 00:40
→ moondark: 說實在願意花時間的無課 01/07 00:41
→ watanabekun: 覺得現行設計良善是個人自由,但有多少人能同感? 01/07 00:41
推 niceray: 推 01/07 00:41
→ moondark: 大概只要之前有認真玩過一個禮拜 01/07 00:41
→ moondark: 這次要活動全過一點都不難 重點是要肯花時間 01/07 00:42
→ moondark: 誰跟你說覺得你講得有錯就是覺得現行設計好 01/07 00:43
→ watanabekun: 這世界上單位時間樂趣回饋更高的遊戲千百種,真的有 01/07 00:43
→ moondark: 我可是很不爽挑戰消失 01/07 00:43
→ watanabekun: 多「願意花時間的無課」存在嗎? 01/07 00:43
→ moondark: 你邏輯是不是出問題了? 01/07 00:43
→ moondark: 覺得你講的不太好就等於覺得現行設計好? 01/07 00:44
→ watanabekun: 在推文的有限自述裡面求敘述邏輯完備我覺得是徒勞 01/07 00:45
→ watanabekun: 你覺得邏輯有誤就有誤吧。雖然感覺只是敘述不完整 01/07 00:45
推 moondark: 對於一個只要無課認真玩過一個月 01/07 00:46
→ moondark: 就可以輕鬆過的活動撿討難度其實毫無意義 01/07 00:46
→ moondark: 真的要檢討的是關卡設計的遊戲性 01/07 00:47
→ watanabekun: 這篇主文根本沒在檢討難度,我也沒興趣檢討難度 01/07 00:47
→ watanabekun: 算了,隨你吧。晚安。 01/07 00:47
→ moondark: 你這篇的問題是完全是以獎品來當基礎論點 01/07 00:48
→ moondark: 沒有講到任何跟戰棋遊戲性有關的改進 01/07 00:49
→ alan3100: 關卡更好打? 你在說笑話嗎? 以為人人全5星滿突喔 01/07 00:49
→ moondark: 真的要當個夠格的好遊戲企畫 01/07 00:49
→ moondark: 應該是營運面和遊戲性一起雙管齊下去去分析 01/07 00:50
→ moondark: 關卡當然更好打 角色生存力增加 能用的隊伍組合更多 01/07 00:51
→ moondark: 說一定要每隊滿突五星是不是搞錯什麼了? 01/07 00:51
→ watanabekun: 就是有版友問獎勵設計問題在哪我他媽才回這篇文啊? 01/07 00:52
→ watanabekun: 我又沒拿希娜薪水我花自己時間幫他們完整檢討幹麻? 01/07 00:53
→ alan3100: 好有邏輯喔 你真棒 講的好像有坦補DD 坦能嘲諷吸怪一樣 01/07 00:54
→ watanabekun: 這篇的主題就是獎勵設計,跳進來幹檢討方向不對是你 01/07 00:54
→ watanabekun: 的問題還我的問題? 01/07 00:54
推 moondark: 這篇的標題寫的是檢討[太農](遊戲性低重覆作業無聊) 01/07 00:54
→ moondark: 給alan 坦有能希吸怪的方法 不知道是你沒研究的問題 01/07 00:55
→ watanabekun: 我回文沿用上一篇標題好找而已啊?這也我的錯? 01/07 00:55
→ moondark: 然後硬要用坦補dd去套戰棋覺得關卡很難那是你的問題 01/07 00:56
推 andy0481: 其實我一直看moondark大講坦能吸怪 可是一直沒等到講解 01/07 00:56
→ andy0481: 跪求一篇詳細解說 01/07 00:57
→ wl02085284: 想聽講解+1 01/07 00:57
→ moondark: 給wa 也許是因為你的前言讓我產生了你想完整論述的錯覺 01/07 00:57
→ watanabekun: 所以我需要為造成你錯覺道歉嗎? 01/07 00:58
→ moondark: 也許可以更新一下內文就不會有這問題 01/07 00:58
→ moondark: 我有要你道歉嗎? 只是講出我的看法而已 01/07 00:59
→ moondark: 給其他 要寫詳細太煩了 但我可以簡單講 01/07 00:59
要提出對這活動設計的全面評估&改善案不難,站內信洽。
15k事前結清,三小時,視訊,自由提問,僅限希娜公司人士。不是在開玩笑。
→ Fish11795: 兩位都先冷靜一下 01/07 01:01
→ moondark: 坦要吸怪 就是要控血控防和知道AI是不是例外類型 01/07 01:01
→ moondark: 一般的AI只要組隊員的時候有注意所有人現在的血防 01/07 01:02
→ watanabekun: 謝謝版主提醒,Roger that. 01/07 01:02
→ moondark: 再加上破甲就差不多了 真的組錯人還有範圍打自己人這招 01/07 01:03
→ moondark: 例外的AI通常只能靠地型和走位或控制隊員魔力 01/07 01:04
→ moondark: 不過說實在一來對抗魔攻用坦本來就很怪 01/07 01:04
→ moondark: 二來例外AI通常就是例外 真的要自己看地形和走位更好 01/07 01:05
推 andy0481: 你要不要發一篇文直接講啊 比較清楚也能討論留給後世(? 01/07 01:05
→ andy0481: 我相信你現在打得能了解怎用的沒幾個XD 01/07 01:06
→ moondark: 最後補充一點 AI即使上面這些都有做好 01/07 01:06
→ moondark: AI還是有微小的機率有隨機性 01/07 01:07
→ moondark: 我猜這跟傷害預判顯示錯誤有關 但這只是爛猜測 01/07 01:07
→ moondark: 讓玩家和NPC有同樣的BUG困擾也太[公平]了 01/07 01:08
推 Golu: 不過關卡遊戲性、獎勵價值的問題,都源自"活動設計目標"這點 01/07 01:10
→ alan3100: 真的好棒棒 所以每次關卡玩家都要足夠角色弄個相剋跩打 01/07 01:15
→ Golu: 這次活動看起來就是混入了許多互相衝突的目標所導致的產物 01/07 01:17
推 moondark: 老實說alan這種毫無攻略sense的回文內容要我怎回阿XD 01/07 01:19
→ moondark: 我只能說alan會有這種結論不是得加強一下戰棋基本知識 01/07 01:20
→ alan3100: 怎麼不把你自認為很有sense利用白痴AI搞坦克講給尋尋聽 01/07 01:20
→ watanabekun: 毫無攻略sense沒有踩到板規9嗎? 01/07 01:20
→ moondark: 或者是明知故犯 根本只是為了....XD 01/07 01:21
→ moondark: 尋尋知道喔 01/07 01:21
→ Golu: 境界坦克機制這點在kekeke倒是討論了不少次,不過沒啥人要 01/07 01:22
→ moondark: 或者應該說他是設計者當然知道AI怎麼跑 01/07 01:22
→ moondark: 講AI的時候他也有講過坦的問題 01/07 01:22
→ Golu: 特地寫這個心得文wwww 01/07 01:22
→ moondark: 我當場就有說這方法 尋尋也有稍稍提了一下 01/07 01:23
→ IMAXI: 所以講了這麼多 這機制到底work不work還不知道瞜?? 01/07 01:24
→ moondark: 然後要檢舉可以到檢舉區檢舉我 不用在這嗆版規 01/07 01:24
→ moondark: 當然可以WORK阿 要不然我怎麼打 01/07 01:25
→ IMAXI: 花了不少時間仔細看 結果都只是推測sad 01/07 01:25
推 andy0481: 欸欸所以我說 發篇文詳細講解下順便附個例子 01/07 01:25
→ andy0481: 比你在這邊推文講半天容易懂又能夠討論多了=3= 01/07 01:25
→ moondark: 不是推測啦 為什麼會被理解成推測阿XD 01/07 01:26
→ watanabekun: 版規9是當事人檢舉呀,不關我的事。這樣就算嗆 XD ? 01/07 01:26
→ andy0481: 而且這篇標題也不搜尋不到你這些推文 01/07 01:26
推 dewater: @moondark 你所提的增加戰棋遊戲戰鬥深度,的確是提高遊 01/07 01:26
→ andy0481: 因為你講半天 都根本沒有實際狀況阿 感覺就像理論推測 01/07 01:27
→ watanabekun: 只是提醒版友有這個權利而已,嗯。 01/07 01:27
→ moondark: 因為我很懶得發文 然後又有某人(不是wa)存在讓我更不想 01/07 01:27
→ dewater: 性,但是我覺得這是只小部份玩加追求的。大部份玩家追求 01/07 01:27
→ dewater: 的滿足感,是來自watanabekun所說的遊戲獎勵,改善這部份 01/07 01:28
→ dewater: 我覺得對大部份玩家比較受用~ 01/07 01:29
推 zxcmoney: 推一下,但關於"質"的部分個人持相反的看法,這部分看起 01/07 01:30
→ kent88ch: 就是重度玩家跟輕度玩家的分別 我指的是挑戰性的部分 01/07 01:30
推 moondark: dewater的說法我同意一半 亞洲玩家喜歡農的人真的不少 01/07 01:30
→ moondark: 但要說大家都不在意遊戲性就太過了 01/07 01:31
→ zxcmoney: 來更多的成分是給有閒的資深玩家的額外獎勵, 01/07 01:31
→ kent88ch: 我並非不能接受高挑戰性的關卡 但真要我選 我寧願大家一 01/07 01:31
→ kent88ch: 起輕鬆玩就好 01/07 01:31
→ watanabekun: 遊戲性是亮點,會造成相對剝奪感的獎勵設定是缺點 01/07 01:31
→ moondark: 而且要有遊戲性也不等於難關 01/07 01:31
→ watanabekun: 在遊戲中優缺點並不相等。壞遊戲體驗的印象強很多 01/07 01:32
→ kent88ch: 當然 高挑戰性的關卡有它存在的必要性跟價值 這是篤定的 01/07 01:32
→ kent88ch: 好吧 我是比較在乎難易度的部分 01/07 01:32
→ kent88ch: 能設計出足夠有趣 又不會太難的關卡 這絕對是最好 01/07 01:33
→ kent88ch: 例如古早時期那次兔子挑戰關 我覺得就蠻有趣的 01/07 01:33
→ kent88ch: 知道打法之後也不會太難 打法又有梗 很有趣 01/07 01:33
→ kent88ch: 但我印象中就有看到"知道打法後太簡單 沒挑戰性"的評論 01/07 01:34
推 moondark: 現在就是尋尋說過他們其實不擅長設計益智性關卡 01/07 01:34
→ kent88ch: 所以只好讓怪越來越多 技能越來越強這樣 XDDDD 01/07 01:35
→ moondark: 關卡設計師已經盡力了但不擅長所以不太會再有這種關 01/07 01:35
→ kent88ch: 兔子挑戰 還有鑰匙對應水晶的挑戰 這兩個都蠻有趣的 01/07 01:36
→ moondark: 要改變大概要希娜再徵人 01/07 01:36
→ kent88ch: 再後來的幾個 說真的我都不太喜歡... 當然只是個人觀感 01/07 01:36
→ kent88ch: 反正還是那句話 假設兩種極端去選一個 01/07 01:37
→ kent88ch: 我絕對是選大家一起輕鬆打 01/07 01:37
→ kent88ch: 我根本不在乎什麼只玩7天的新手追上我這種事 01/07 01:37
推 andy0481: 我說真的要大改才有希望..而且是改到一個面目全非才行 01/07 01:37
→ andy0481: 現在能做的戰略面向東西實在太少了 地形角色相剋等都太 01/07 01:38
→ watanabekun: 我當初去面談其實就很極力推要大改了.... XD 01/07 01:38
→ kent88ch: 但還是要強調 這並不代表我全盤否定"挑戰性"的重要性 01/07 01:38
→ andy0481: 貧乏了..要從這種貧乏的內容抓出益智關卡還真的有點難度 01/07 01:39
→ watanabekun: 是說現在技能到+6,不知道算不算我提的設計 XD" 01/07 01:39
→ watanabekun: 記得那是我八月底第一次接洽時附在信上的 (附曲線圖) 01/07 01:39
→ watanabekun: 後來去面談前看到實裝其實暗爽了一下 (遮臉) 01/07 01:40
推 moondark: 其實以現在的內容要再搞出益智性關卡並不算太難 01/07 01:42
→ moondark: 重點還是可能設計要花的時間會很長(需要更多測試) 01/07 01:42
→ moondark: 以希娜現在正在進行改版作業來看 大概沒時間再去弄 01/07 01:43
推 zxcmoney: 感覺上很多創意太早被放出來了,讓既有的平衡崩壞 01/07 01:44
推 kent88ch: 變成說 如果方向不趕快改的話 目前環境看來 01/07 01:44
→ kent88ch: "挑戰性"這個詞 已經跟"困難度"幾乎完全綁定了 01/07 01:45
→ watanabekun: 因為這遊戲的成長樹相當單線。人物等級/技能等級。 01/07 01:45
→ kent88ch: 關卡不再是以"有趣 動腦"為主旨 而是單純的更多的雜魚 01/07 01:46
→ kent88ch: 更難處理的敵方技能/被動 更多場次的重複操作 01/07 01:46
推 zxcmoney: 多數的rslg中"困難度"真的就只是數值成長,本質沒變 01/07 01:46
→ watanabekun: 今天為了遭遇痴女打了一下公會任,打一場我就囧臉了 01/07 01:46
→ zxcmoney: 叢5回合變8回合只是回合數的成長 01/07 01:47
→ watanabekun: 為什麼連1AP的關卡都可以如此...如此的高作業性 01/07 01:47
→ watanabekun: 雖然有瑪莉是全部one turn kill,但還是有夠煩 01/07 01:48
→ zxcmoney: 以這遊戲的原始設計來看,挑戰性反而應該著重於推演ZOC 01/07 01:48
→ zxcmoney: 但是很多創意太早被放出來了,關卡變成暴力破解後 01/07 01:49
推 moondark: 公會任務好玩的大概就打王的那三種和敵人配置比較特別的 01/07 01:49
→ zxcmoney: 後面也只能繼續玩數字遊戲,而沒辦法回到過去的平衡了 01/07 01:50
→ moondark: 幾關 作業感不會太重 元素的話就看人 01/07 01:50
→ moondark: 其他公會關卡確實就是切菜而已 01/07 01:50
→ watanabekun: 我早年為了企劃取材,玩了一個叫式姬草子的遊戲很久 01/07 01:51
→ watanabekun: 雖然那遊戲的養成時間真的靠北長,但平衡性相當優秀 01/07 01:51
推 andy0481: 我怎覺得除了打王的三種以外都只是不同的作業GAME阿囧 01/07 01:51
→ andy0481: 接任務→進關卡→瑪莉戳戳戳→拿獎勵 01/07 01:51
推 kent88ch: 打王那三種 其實也可以算是同一種不是嗎 XDDDDD 01/07 01:52
→ watanabekun: 單次出擊上限也就5個單位,但配置比境界活太多太多 01/07 01:52
→ moondark: 除非隊伍很不錯 要不然那三隻王的打法不太一樣 01/07 01:53
→ kent88ch: !? 我三種王都用石貓貓+教授+蘇來打耶 01/07 01:54
推 zxcmoney: 式姬草子 已當時的經驗,技能與職業的交互作用性偏低 01/07 01:54
→ kent88ch: 最後一隻四星或許會變動 但其實影響也不大了阿 01/07 01:54
→ andy0481: 我都石貓貓+蘇+其他隨便 就算被限星數也能過啊.. 01/07 01:54
→ zxcmoney: 而交互作用強的遊戲則容易有組合化取最佳解的狀態 01/07 01:55
→ zxcmoney: 一部分是優點一部分也是缺點,境界則是有點極端的狀態 01/07 01:56
→ zxcmoney: 幾乎所有的挑戰性設計都已最佳解來設計的狀態, 01/07 01:57
→ zxcmoney: 而這種的設計一般就只出現在集換式卡牌遊戲中, 01/07 01:58
→ zxcmoney: 必須花極大的錢才能弄出來,但在戰棋的pve中設計就是個 01/07 01:59
→ zxcmoney: 奇怪的點,一般來說就是已經花大錢用來爽的,而不是 01/07 02:01
→ zxcmoney: 一般玩家的挑戰了,這種設計實在太像免洗遊戲了 01/07 02:02
→ watanabekun: 這遊戲的成長線太單純,也太短 01/07 02:17
→ watanabekun: 玩家在這設計中其實很容易END GAME,因應而生的就是 01/07 02:18
→ watanabekun: 讓人一直有事做的農業活動和新角,但又生出新問題 01/07 02:18
推 zxcmoney: 不太確定這遊戲該怎麼定位,以數值成長遊戲來說 01/07 02:18
→ zxcmoney: 確實是項目太少也太快完成 01/07 02:19
→ zxcmoney: 但是要說他不是數值成長遊戲,而是策略遊戲來說 01/07 02:19
→ watanabekun: 我是感覺系統深度和故事格局中間存在著一些落差... 01/07 02:20
→ zxcmoney: 等級的影響又相當的大,甚至0突跟滿的差距相當大 01/07 02:20
→ watanabekun: 現在設計的玩家可自訂要素太少了,只有裝備技能 01/07 02:21
→ watanabekun: 問題技能的選擇性其實極端有限,每關就是那幾種 01/07 02:22
→ watanabekun: 於是玩家遊戲體驗的多樣性就消滅了。多數人都在用少 01/07 02:22
→ watanabekun: 數幾種固定配置,完成同樣的遊戲目標。 01/07 02:23
→ watanabekun: 當一個設計「被完美攻略」時,那個設計基本就死了 01/07 02:24
→ watanabekun: 境界的良質關卡設計就是這樣大量且快速地被消耗 01/07 02:24
→ watanabekun: 等到終於生出一個稍微能對應的等級爬升系統時,幾乎 01/07 02:25
→ watanabekun: 地表上所有有趣的關卡形式都被玩家踏平光了。 01/07 02:25
※ 編輯: watanabekun (36.235.42.6), 01/07/2016 02:41:41
噓 smart0eddie: 紅明顯 某位神手大大 一天到晚說這個角那個角超強 01/07 03:13
→ smart0eddie: 有這種那種神奇的策略可以讓AI跟白癡一樣 隨便不用多 01/07 03:13
→ smart0eddie: 高等就能躺著過 關卡應該難度再往上三級跳才好玩 01/07 03:14
→ smart0eddie: 先不管關卡難度須不須要往上三級跳 01/07 03:14
→ smart0eddie: 知道這些神奇策略的神手們拜託分享一下好嗎 01/07 03:15
推 moondark: 樓上不要亂替人戴帽子好不好 01/07 03:51
→ moondark: 如果你在發言前有搜尋過我在本版的所有發言 01/07 03:52
→ moondark: [一天到晚說這個角那個角超強]是哪些發言? 01/07 03:52
→ moondark: 我有說過某些角色不錯用 某些角色很難用 01/07 03:53
→ moondark: 說過超強的角色只有二姐 還是你覺得二姐不是超強? 01/07 03:54
→ moondark: [隨便不用多高等就能躺著過]是哪些發言? 01/07 03:55
→ moondark: 當有使用戰略的時候就不能說是躺著過 01/07 03:55
→ moondark: 所謂躺著過就是等級碾壓 01/07 03:56
→ moondark: [關卡應該難度再往上三級跳才好玩]是哪些發言? 01/07 03:56
→ moondark: 搜尋一下我過去的發言 就會發現我一直在強調益智性 01/07 03:58
→ moondark: 強調益智性等於難度? 你不是缺乏遊戲經驗就是存心毀謗 01/07 03:59
→ moondark: 你知道我為什麼不想發更詳細的文章嗎? 01/07 04:00
→ moondark: 之前c洽討論境界之詩實在被某個像瘋狗一樣的c開頭ID氣到 01/07 04:01
→ moondark: 不知道的話可以私信我或私信本版目前的版主參選人 01/07 04:02
推 moondark: 老實說你串留言我完全看不出你有真心想問的意圖 01/07 04:05
推 moondark: 就如同我上面的分析 smart0eddie你的噓文只是在抹黑毀謗 01/07 04:08
→ moondark: wa 常跟我意見不同 但他是真心想討論內容 01/07 04:09
→ moondark: 在這串裡問我andy也不是第一次質疑我 01/07 04:10
→ moondark: 但我都會認真回他 因為人家是真的想討論 01/07 04:11
→ moondark: 你摸著良心問問自己噓那些東西是真的想討論? 01/07 04:12
→ moondark: 某c是讓人憤怒 smart0eddie卻更讓人失望 01/07 04:13
推 moondark: 最後 smart0eddie你要反串說我是[神手]是你的自由 01/07 04:16
→ moondark: 但我要聲明 我只是一個熱愛戰棋遊戲的玩家 01/07 04:17
→ moondark: 我發表內容只是我個人的看法 01/07 04:18
→ moondark: 而最後 smart0eddie卻把我講成那種在拼命許願的玩家 01/07 04:18
→ moondark: 有認真看過我的文的話就應該知道我不是這種人 01/07 04:19
→ moondark: 不相信可以去問尋尋 01/07 04:20
→ moondark: 我在跟他交流的時候有在遊戲內容上直接許過什麼願嗎? 01/07 04:20
→ moondark: smart0eddie 你把我抹黑成那種拼命抱怨玩家 01/07 04:21
→ moondark: 你這樣實在讓人感到太失望又遺憾 01/07 04:22
→ moondark: 一個想好好找人認真討論的玩家卻莫名被抹黑 01/07 04:24
→ moondark: 這實在是無理!!! 01/07 04:24
→ Layase: 怎麼戰那麼大呀0.0 話說這篇記得扣掉自己打出來的71隻 01/07 09:05
推 Shadouie: 非常認同這篇 鍵盤遊戲企劃給推 01/07 09:11
推 friendA: 在討論坦時就偶爾會看到月黑大發言其實坦的確有嘲諷的功 01/07 09:39
→ friendA: 能或是依賴AI走位可以造就出類似嘲諷的功能,但說真的ke 01/07 09:39
→ friendA: 巴哈ptt好像沒有一篇文章在教人如何應用,造成大多數人也 01/07 09:39
→ friendA: 不知道or不相信有這種東西存在。當然,月黑大沒必要公開 01/07 09:39
→ friendA: 自己的研究心得,但是每當遇上這樣的討論就出來反駁,又 01/07 09:39
→ friendA: 沒給出個實際的成品,在我看來感覺就很像是亂版 01/07 09:39
推 Siki0816: 只要不是針對性攻擊的言論觸犯版規 不管是正負面的討論 01/07 09:52
→ Siki0816: 都很歡迎呀 這些多少都能讓遊戲往好的方向走 01/07 09:53
→ Siki0816: 不過還是注意口氣囉 月黑大也別失望吧 期待你整理發文 01/07 09:54
推 cheeshan: 主要是因為癡女是BUFF的石抽角 但魔神是真五星但不一定 01/07 11:13
→ cheeshan: 比石抽SSR好用 對新入坑的玩家來說拿到幾隻就可以上手 01/07 11:13
→ cheeshan: 成為他隊伍前期的主力之一 對老手可以當紀念品集好集滿 01/07 11:14
→ cheeshan: 又可以衝獎勵 所以我覺得這次活動真的是掉落物不吸引人 01/07 11:14
→ cheeshan: 不然這兩個活動基本上也不太能完全對比Q_Q 01/07 11:15
→ cheeshan: 如果掉落物有趣一點 讓玩家感覺啊有彩蛋耶 會比較想打 01/07 11:15
推 smart0eddie: 掉落物很好啊 只是出六堆小書的機率有點高 01/07 12:20
→ smart0eddie: 而且打高等王也是三不五時就六堆小書 01/07 12:21
→ smart0eddie: 海薇 592 茱莉亞 400 坦(略 01/07 12:24
→ smart0eddie: 關卡難度相關有空再去找 01/07 12:24
→ smart0eddie: 另外巴哈據說存在過一篇文章 說雪倫可以讓後排無損 01/07 12:24
→ smart0eddie: 我平常沒有特別在看ID 但常常可以看到某些跟我認知 01/07 12:25
→ smart0eddie: 的角色評論 共通點都是 OO角可以做到某些很神奇的事 01/07 12:26
→ smart0eddie: 怎麼做? 不能說^.< 01/07 12:26
→ smart0eddie: *跟我認知不同的角色評論 01/07 12:26
→ smart0eddie: 當然 我平常動作都是選擇當回(我認為的)最佳 01/07 12:27
→ smart0eddie: 你可以說我不懂戰略 01/07 12:27
→ smart0eddie: 但是其他常常在發攻略的巴友 PTT版友 01/07 12:28
→ smart0eddie: 從他們的文章中 我不認為他們的認知裡也有這些神奇 01/07 12:29
→ smart0eddie: 的方法 01/07 12:29
推 smart0eddie: 就像樓...樓上friendA說的 01/07 12:34
→ smart0eddie: 有各種意見很好 但是一直出現跟很多人認知相反的意見 01/07 12:34
→ smart0eddie: 不想透漏細節 又給不出證據 (攤手 01/07 12:34
推 moondark: 阿我不就已經說了要怎麼做了嗎? 難道還看不懂嗎? 01/07 14:06
推 ericdragonw: 樓上要不要另外發篇文? 01/07 14:21
推 andy0481: 就說你再推文中這樣講半天 別人也只看到理論跟推論 01/07 14:34
→ andy0481: 不開篇文章仔細分析跟舉點例子要懂也太難.. 01/07 14:35
→ andy0481: 而且這樣看也很模糊 連反方都不知道抓哪個點跟你討論 01/07 14:36