推 funkD: 直接出一隻超幹爆強的梅紅2.0 大家拼命抽才是正解 01/12 20:37
這真的是正解,老玩家抱著舊梅紅會覺得尊爵不凡
然後新舊玩家一起課金抽梅紅
推 watanabekun: 所謂的父子騎驢困境啊。太聽玩家的絕對不是好事 01/12 20:39
玩家的意見很多無下限的,玩久了看多了就知道
所以我才好奇團隊裡有玩過其他手游的是不是不多?還是太忙沒時間玩?
推 zizc06719: 我想要重製梅紅,而不是只改數值的。 01/12 20:42
→ andy0481: 這篇第三句我也一直想問 好友系統都行之有年了 怎還做成 01/12 20:49
→ andy0481: 用懲罰玩家代替獎勵的方式來限制玩家使用好友.. 01/12 20:49
我覺得是尋尋想要玩家不純靠好友來硬輾過關卡,這樣就失去SLG的意義了
離題一下
其實農類型活動本身就很不符合SLG的遊戲類型
因為SLG本來就很難讓你快速刷關卡,要走位要陣型甚至要SL
原本的挑戰關反而比較適合SLG的遊戲目的:「用你現有的角色去突破難關」
不過台灣玩家多半很討厭動腦的遊戲就是了,看看策略類遊戲玩家才多少...
※ 編輯: forsakesheep (125.227.125.145), 01/12/2016 20:55:35
→ andy0481: 想讓玩家多用好友 那你就給玩家獎勵讓他們多用不同人 01/12 20:50
→ andy0481: 而不是禁止你使用同一個 導致玩家不能玩到想要玩的隊伍 01/12 20:50
推 ericdragonw: 這遊戲真是看官方出包比遊戲本身有趣 01/12 20:52
推 andy0481: 不是台灣玩家討厭動腦 是手遊優勢就是在於它休閒簡單 01/12 20:57
→ andy0481: 手遊一開始最紅的時候就是各種輕鬆玩的遊戲起來的阿 是 01/12 20:58
→ andy0481: 近年像是PAD之類的帶頭轉向核心玩家才搞得比較需要動腦 01/12 20:58
→ andy0481: 而看彈珠超越PAD也能大致知道手遊客群應該不是核心玩家 01/12 20:59
推 GAIEGAIE: 最大問題就是太聽玩家許願了 01/12 21:06
推 watanabekun: 有玩過手遊跟分析運營策略是兩回事喔,後者需要長期 01/12 21:08
→ watanabekun: 貼著遊戲動態觀察。不這樣做學不到怎麼經營遊戲的。 01/12 21:08
→ watanabekun: 就我所知業界有些企劃試玩遊戲比較概略、蜻蜓點水啦 01/12 21:09
→ watanabekun: 這種作法有時候會學了框架,學不到精髓這樣 01/12 21:09
→ holymoon99: 出一隻泳裝梅紅就好惹 01/12 21:23