推 cc9i: 要四星角有強度是很難 況且更強的來只是打臉其他舊角吧~ 01/12 20:59
這種升星角色注定是無法當主力
但是做出功能性有很難嘛?
現在隊伍常客烏瑟 石喵喵大家還不是看在他們的功能性讓他們上的
推 friendA: 我到現在只有突滿練滿石貓貓,但只是因為卡面,平常也用 01/12 20:59
→ friendA: 不到她 01/12 20:59
→ cc9i: 四星活動大概就當作滿足一部分劇情玩家的好奇 01/12 21:00
推 cc9i: 瑪莉地屬性這次應該有表現機會 01/12 21:09
推 GAIEGAIE: 四星我覺得不錯啊 很多玩家喜歡蒐集劇情 而不是直接上 01/12 21:11
→ GAIEGAIE: 網看的 01/12 21:11
→ friendA: 可是你對角色沒興趣,劇情看一次,拿獎勵還要打兩次,整 01/12 21:17
→ friendA: 個沒動力 01/12 21:17
→ ericdragonw: 石貓貓至少解菁英任務還會用到 01/12 21:25
※ 編輯: Saup (122.121.57.1), 01/12/2016 21:37:37
推 doraemon1793: 都沒人提到吉娜...只有我覺得搭配南希很好用嗎QQ 01/12 21:50
推 smart0eddie: 你只能放4隻 怪越來越多 怪越來越強 01/12 21:55
→ smart0eddie: 舊的五星都不一定吃得下 更不用說四星 01/12 21:56
→ smart0eddie: 而且有些的可取代性很高 01/12 21:56
→ Yshuan: 這禮拜三隻那垃圾... 01/12 22:25
推 GAIEGAIE: 你就只能擺四隻角色 四星能上場才奇怪吧 01/12 23:23
推 GAIEGAIE: 本來三星升四星就只是讓玩家看看劇情拿拿獎勵用的 設計 01/12 23:25
→ GAIEGAIE: 到能上場才本末倒置 01/12 23:25
推 andy0481: 那是否製作組重心應該擺在其他位置..像這周三升四有三個 01/12 23:29
→ andy0481: 想了15關+3角色結果對於遊戲性沒啥改變 也很本末倒置吧 01/12 23:30
推 moondark: 我倒是很喜歡這周的三升四 01/12 23:34
→ moondark: 對劇情每個玩家重視的東西不一樣 01/12 23:34
推 evilwyh: 3-4讓玩家拿獎勵啊 而且也可以當活動過度時的墊檔 01/12 23:35
→ moondark: 不過我贊同設計到角色上不了場是好設計 01/12 23:36
→ moondark: 頂多是設計成讓不會用的人永遠不會用 01/12 23:36
→ moondark: 會用的人自然知道用處 冷門四星現在就是這樣 01/12 23:37
→ moondark: 發現打錯 是我不贊同才對 01/12 23:37
→ moondark: 怕有人看錯又找我麻煩我再重打一次好了 01/12 23:38
→ moondark: 我不贊同設計到角色上不了場是好設計 01/12 23:38
→ moondark: 現在的冷門四星可以在特定情況上場其實ok了 01/12 23:39
推 watanabekun: 也未必OK,如果多數人覺得沒有練的價值的話 01/12 23:41
→ watanabekun: 或者明顯存在上位互換單位的時候 01/12 23:41
推 moondark: 這個遊戲的非五星角有一大堆 01/12 23:47
→ moondark: 只要每個冷門四星以下角都有一定比例的人會用 01/12 23:47
→ moondark: 加起來就很ok了 想想機率吧 01/12 23:47
→ moondark: 本來就不會是[多數人]會練 01/12 23:48
→ moondark: 而是[全部][加]起來之後盡量滿足了[所有人]的需求 01/12 23:49
推 andy0481: 其實四星強度要怎樣是都OK啦 都會有人喜歡靠愛而用的 01/12 23:49
→ andy0481: 主要是希娜人手不足 是否要把這當重點去做才是問題 01/12 23:50
→ andy0481: 像我上面講的 這周做了15關3角色想劇情 結果大家看完劇 01/12 23:50
→ andy0481: 晴後只有部分人去用的話是否划算? 01/12 23:51
推 moondark: 其實對一些人來說劇情才是本體 01/12 23:54
→ moondark: 如比上次巴哈某些*你尋尋文就是在幹沒劇情 01/12 23:54
→ moondark: 這次又沒有主線更新 還是要給看劇情為主的玩家 01/12 23:55
→ moondark: 新劇情看 01/12 23:56
推 watanabekun: 加起來很OK...?那就是個體單位設計很不OK啊 01/13 00:03
→ watanabekun: 這跟機率什麼的一點關係也沒有,完全玩家體驗問題 01/13 00:04
推 moondark: 樓上要不要我重看一下我在說啥 01/13 00:08
→ moondark: 你好像根本沒看懂 01/13 00:08
推 watanabekun: 是你搞不懂我的意思所以覺得我沒看懂你吧 01/13 00:09
推 moondark: 我當然懂你阿 你的立場就是只看一隻角色阿 01/13 00:10
→ moondark: 而不是從整個戰棋的平衡和體驗來講 01/13 00:10
→ watanabekun: 錯了。 01/13 00:11
→ watanabekun: 又錯了。 01/13 00:11
→ moondark: 還有你真的沒看懂我講的機率是啥 01/13 00:11
→ moondark: 至少不是你講的那樣 01/13 00:11
→ watanabekun: 那半句我的確看不懂就是了 01/13 00:11
推 watanabekun: 我對UX的鑽研應該比你深很多啦... 單就投注時間來看 01/13 00:13
推 moondark: 不好意思 我不曉得這方面誰比較強 01/13 00:17
→ moondark: 但如果要說專業 我念書的時候研究所的課程就包含這個 01/13 00:17
→ moondark: 雖然是個爛學校 但我也不是一直所知的白癡 01/13 00:18
→ Golu: 先不講經驗這點,那段用機率來量化UX的方式,就跟一個父母平 01/13 00:18
→ Golu: 均有一顆睪丸一樣,脫離了個體化的差異啊 01/13 00:19
推 watanabekun: 我沒有貶損你的意思,但我跟你的設計實務經驗量差很 01/13 00:19
→ watanabekun: 多這是事實。不要說寫過的企畫書了,我del掉的字數可 01/13 00:19
→ moondark: 給樓上G大 其實我不是用平均來算啦 01/13 00:19
→ watanabekun: 能就比你看過的企畫書總數還多啊...... 01/13 00:19
→ Golu: 當然重點不是在平均數啦,只是就UX來說,玩家的個體差異大 01/13 00:21
推 moondark: 機率的部分分為玩家和系統 01/13 00:22
→ watanabekun: 我先講明你剛剛以為我單看一個角色的那點好了 01/13 00:22
→ moondark: 玩家就是每個玩家的特徵值去分類 01/13 00:22
→ moondark: 看你要用機器學習還是AI還是啥你擅長的理論 01/13 00:22
→ watanabekun: 每玩家可能都有複數個3升4星角,但如果這些角的設計 01/13 00:23
→ Golu: 系統、劇情、角色功能和外貌等等,比起把這些全部包再一起 01/13 00:23
→ watanabekun: 都只能個別讓部分玩家覺得有投資價值,單一玩家來看 01/13 00:23
→ moondark: 就可以算出每個特定類型玩家的比例 01/13 00:23
→ watanabekun: 所有的角色就是只有少部分角色有投資價值。 01/13 00:23
→ moondark: 不過據我所知遊戲業除了大公司比較少用這種方法 01/13 00:24
→ Golu: 特定要素的UX才能反映出該項設計成功與否,不是所有東西都 01/13 00:24
→ watanabekun: 所以你說我看單一角色?不,我看的是所有的單一玩家 01/13 00:24
→ Golu: 要包在一起看 01/13 00:24
→ moondark: 愛用這種方法最有名的公司應該是google 01/13 00:24
→ watanabekun: 是真正活生生的玩家,不是被統計計算均質化的數據。 01/13 00:25
→ moondark: g大提的這些要素其實都可以個別量化去做分類 01/13 00:25
→ moondark: 統計計算不等於均值化 01/13 00:26
→ moondark: 事實上這種方法也不是傳統的統計方法 01/13 00:26
→ watanabekun: 是啊,不等於。這沒什麼好爭辯的。 01/13 00:26
→ moondark: 我個人也不喜歡傳統的統計方法 01/13 00:26
→ watanabekun: 我只想問個問題,你實際做過遊戲設計嗎?比如說寫系 01/13 00:27
→ watanabekun: 統規格書 01/13 00:27
→ moondark: 我提的東西和均值化差異非常大剛好是相反 01/13 00:27
→ moondark: 是客製化 01/13 00:27
→ moondark: 做過也寫過 不過是在學校的時候 01/13 00:27
→ moondark: 系統分析不包含遊戲的話就多了 01/13 00:28
→ moondark: 工作之後也有很多經驗 01/13 00:28
→ watanabekun: (加了這註解在我看來就等於沒寫過啊...) 01/13 00:28
→ watanabekun: 不過我要承認我問了個很爛的問題,我本來是想推估一 01/13 00:29
→ watanabekun: 下我們在背景知識上差距如何,但發現問了也推不出來 01/13 00:29
→ moondark: wa你對於我提的東西的第一反應表示你根本不懂這東西 01/13 00:30
→ Golu: 擅長領域不同的話,寫的方式或多或少會有差異,雖然核心要素 01/13 00:30
→ Golu: 差異不大,不過這樣就有點離題了wwww 01/13 00:31
→ moondark: 懂的人看到關鍵字就知道我不是在講傳統統計方法 01/13 00:31
→ watanabekun: 我不知道你主詞是什麼啦,程式部分我是全無涉獵 01/13 00:31
→ moondark: 放心 我不敢講我懂遊戲設計 頂多說我研究過 01/13 00:32
→ watanabekun: 沒關係,不管你怎講我都認為你不太懂,尤其是實務 XD 01/13 00:33
→ moondark: 我是會程式沒錯 不過我很弱 建構大型系統不要找我 01/13 00:33
→ moondark: 可惜的是 我也認為你不如你自己想像中的懂 01/13 00:34
→ moondark: 至少在數值分析這方面你還不行 01/13 00:35
→ moondark: 如果我這種叫不懂實務數值分析 01/13 00:35
→ watanabekun: 我沒打算追求這方面的深度啊,實際上環境也不允許。 01/13 00:35
→ watanabekun: 只是數值分析和數值企劃應該是兩種完全不同的技能樹 01/13 00:36
→ moondark: 那你呢? 你表現的對分析玩家最實務的技術一無所知 01/13 00:36
→ watanabekun: 因為我不信這套啊 (笑) 01/13 00:37
→ moondark: 沒有要你所有技能數都去點 01/13 00:38
→ moondark: 等我一下 我有一封超重要站內信要回 01/13 00:39
推 watanabekun: 我還有工作,就改天吧,不過我想大概是我們的信仰從 01/13 00:40
→ smart0eddie: 是說我覺得其實升星輸出角或坦角本來就比較難搶位置 01/13 00:42
→ watanabekun: 根本上就不同。基本上我不認為設計遊戲時進行數值分 01/13 00:42
→ watanabekun: 析是必要條件(畢竟我也不做收益導向的遊戲) 01/13 00:43
→ watanabekun: 對我來說設計遊戲算是一門藝術,在給定多數條件後, 01/13 00:44
→ watanabekun: 剩下的部分設計會存在幾個最適版本,無須先做統計。 01/13 00:45
→ Golu: 或者該說,隨著遊戲營運的時間,統計的目標可能會脫離最初的 01/13 00:46
→ watanabekun: 統計學我只有大學修過兩學分課的水準,只懂大原則 01/13 00:46
→ Golu: 理想設計,特別是手遊和網路遊戲 01/13 00:47
→ watanabekun: 我是覺得用統計或說任何量化手法來觀測,都只是受限 01/13 00:48
→ Golu: 一開始就最佳化遊戲的數值也容易造成後續設計上的限制 01/13 00:48
→ kent88ch: 現在要開始比拚工作經驗/實力了是嗎 XDDDDD 01/13 00:48
→ watanabekun: 於成本的折衷方案啦,至少也要正確解讀才能反映現實 01/13 00:48
→ Golu: 更正,不好說最佳化,理想化才是 01/13 00:48
→ kent88ch: 話說 要論述這種等級的知識 更不應該用推文的方式吧 01/13 00:49
→ watanabekun: 看統計反推玩家我只覺得是想從單維的資料反推四維度 01/13 00:49
→ watanabekun: 的實情,沒什麼意義 01/13 00:49
→ watanabekun: 這篇其實沒什麼知識含量啦 XD 閒聊而已 01/13 00:50
→ watanabekun: (其他兩位的不清楚 至少我的部分沒有) 01/13 00:50
→ Golu: 意義這點得看數據以及遊戲類型,有的遊戲類型的UX指標容易 01/13 00:52
→ Golu: 匯聚在特定的要素上 01/13 00:52
→ Golu: 舉例來說的話,就是博奕遊戲了 01/13 00:53
推 watanabekun: 用UX這個詞好像愈扯愈含糊,總之我是覺得統計的結果 01/13 00:54
→ watanabekun: 很難說有益於個體的細部設計 01/13 00:54
→ Golu: 對我來說,統計是目標確定之後用以佐證的手段,而不知根據 01/13 00:55
→ watanabekun: 境界的話可能光聚焦到平衡性和單位泛用性兩點就很夠 01/13 00:55
→ watanabekun: 討論了 01/13 00:55
→ Golu: 修正後面,"不單是根據數據以宏觀角度進行分析後決定目標" 01/13 00:58
→ watanabekun: 嘛,是啊,總是要先有正確的設問吧 01/13 01:01
→ watanabekun: (是說從四星角講到方法論來是我害的嗎... 囧) 01/13 01:03
→ Golu: 這就是所謂的歪串啊wwwww 01/13 01:05
→ watanabekun: 試著拉回正題做個簡單結論啦... 01/13 01:11
→ watanabekun: 我認為現存的四星角大多泛用性太低,因為數值低 01/13 01:11
→ watanabekun: 而數值在這遊戲太重要了,尤其是傷害輸出 01/13 01:11
推 smart0eddie: 不 應該說就是太泛用 可是數值低 01/13 01:12
→ watanabekun: 目前境界維持這平衡的方式是給四星角新技能 01/13 01:12
→ smart0eddie: 那一堆人搶輸出位置 特殊角選完當然看數值選 01/13 01:13
→ watanabekun: 嗯,我上面說的泛用性低應該說成優於其他五星角的場 01/13 01:14
→ watanabekun: 合太少這樣 01/13 01:14
→ watanabekun: 畢竟數值就六項,戰士跟法師各特別偏重的更少 01/13 01:15
→ watanabekun: 屬性和兵種在這遊戲裡面權重又不高,幾乎是有強力技 01/13 01:16
→ watanabekun: 能就是神,沒有就只能當路人這種程度 01/13 01:16
→ watanabekun: (其實我覺得已經有屬性了還搞兵種互剋滿不智的) 01/13 01:17
→ watanabekun: 對兵種攻擊/防禦加成丟在角色被動不是很妥當嗎... 01/13 01:18
→ Golu: 個人比較偏向兵種相剋,捨棄掉屬性相剋的要素,不然就浪費 01/13 01:18
→ Golu: 職業差異的設計,還有就是技能消耗品的問題,中間各種角色 01/13 01:20
→ Golu: 專有技,非該玩家無法使用專屬技也變相讓玩家只能抽限定角 01/13 01:21
→ Golu: 也壓縮了其他四星角上場的可能性 01/13 01:22
→ watanabekun: 對屬性的優劣勢放到角色被動是比較難做,不過其實整 01/13 01:24
→ watanabekun: 個刪掉我覺得也OK就是 XD" 01/13 01:24
→ watanabekun: 這遊戲的角色強弱關係會很絕對,一部分我想是單位的 01/13 01:26
→ Golu: 屬性放到被動可以仿照SE手遊常有的"XX型角色"的設計wwwww 01/13 01:26
→ Golu: 但要不要做到像SE那樣深坑又是另一回事了 01/13 01:27
→ watanabekun: customizability不太夠... 01/13 01:27
→ watanabekun: 原始設定就已經把角色成長的起點和終點訂出來了 01/13 01:28
→ watanabekun: 玩家就只是負責把兩個點連起來的角色... 01/13 01:28
→ watanabekun: 而且除了直線之外目前沒有任何選擇 01/13 01:28
→ watanabekun: 再來就AI的攻擊對象選擇和低移動力造成的走位困難吧 01/13 01:29
→ watanabekun: 不過這些都是很根本的設計,想改也難 XD||| 01/13 01:30
→ Golu: 就一個頭洗了一半的概念 01/13 01:34
推 moondark: 其實現在公式的修改更重視屬性了 01/13 01:58
→ moondark: 所以有些被認為是廢角的角色新設定下其實很好用 01/13 01:59
→ moondark: 就算不提屬性修改這點 某些角色其實也比普遍評價好用 01/13 02:00
→ moondark: 我覺得官方還是缺少一個好的戰棋教學 01/13 02:01
→ moondark: 造成玩家缺乏使用角色的策略 01/13 02:03
→ moondark: 然後wa說梅紅的ai攻擊選擇問題應該是看了我發的影片 01/13 02:04
→ moondark: 但是請注意下面的推文你會明白所有戰士都可以處理這問題 01/13 02:05
→ moondark: 梅紅並不會特別有問題 而且都有更好的方案可以處理 01/13 02:06
推 watanabekun: ...你猜錯了,我沒看過你的影片啊 XD 01/13 02:20
→ watanabekun: 這邊從設計經驗和玩起來的感覺就大致知道AI如何了啦 01/13 02:21
→ watanabekun: 不過我那句話跟梅紅無關啊,主要是AI的攻擊對象選擇 01/13 02:23
→ watanabekun: 就一般玩家觀點沒有一個特明顯的規則。 01/13 02:23
→ watanabekun: 這樣變成隊伍很偏重每一個角色的單體強度 01/13 02:24
推 moondark: 雞同鴨講? 事實上ai就是特定的攻擊選擇對象阿 01/13 02:27
→ moondark: 就算沒特別研究的人 至少也會有as或kent等級的認知 01/13 02:28
→ moondark: 有漏字 事實上ai就是"有"特定的攻擊選擇對象阿 01/13 02:29
→ watanabekun: "就一般玩家觀點"... 剛剛打之前就在猶豫要不要引號 01/13 02:34
→ watanabekun: 果然啊... 01/13 02:34
→ watanabekun: 你能發現真實在於你的判斷方法和累積的觀測量 01/13 02:35
→ watanabekun: 兩者都不是多數玩家能輕易達到的水準 01/13 02:35
推 moondark: 一般玩家沒你想像的這麼白癡 不要說ptt 01/13 02:36
→ watanabekun: 我不想像玩家,我只觀察玩家。 01/13 02:36
→ moondark: 光看巴哈 不要說攻略文 只要是非新手的文章 01/13 02:36
→ watanabekun: 還有你想像我想像玩家好像有點失禮啊 01/13 02:37
→ moondark: 基本上對走位還是有個基本認知的 01/13 02:37
→ moondark: 如果一般玩家真的這麼不明理 我的影片早就被看不懂的人 01/13 02:38
→ moondark: 幹爆了 01/13 02:38
→ watanabekun: 基本認知和知道規則全貌之間還是有著不小差距啊 01/13 02:38
→ watanabekun: 看不懂的人應該也懶得幹爆你啦,就像你懶得發文一樣 01/13 02:38
→ moondark: 事實上就算不解全意 基本的認知還是有的 01/13 02:38
→ moondark: 怎麼匯懶得幹爆我 我發影片前上面就好幾篇了 01/13 02:39
→ watanabekun: 我覺得那是個人恩怨吧 XD 對人不對事居多 ? 01/13 02:39
→ moondark: 發影片後看得懂的不說 看不懂至少也有最基礎的認知 01/13 02:40
→ watanabekun: 總之我是覺得境界的設計基盤就是沒有那麼方便拉怪 01/13 02:40
→ moondark: 看追問的問題就知道了 至少有了解最簡單的部分 01/13 02:41
→ watanabekun: 是綜合關卡地形設計、移動規則(ZOC/移動力)、和AI的 01/13 02:41
→ watanabekun: 攻擊對象三者的結果 01/13 02:41
→ moondark: 其實對懂的人來說原本有點好拉過頭了 01/13 02:42
→ watanabekun: 上面打錯, 拉怪→布陣 01/13 02:42
→ moondark: 不過現在的環境這點其實還好 01/13 02:42
→ watanabekun: 不好意思啊,剛剛工作完喝了罐啤酒,現在有點... 01/13 02:42
→ moondark: 布陣是看玩家有沒有策略 不是看方便吧 01/13 02:43
→ moondark: 然後個人恩怨? 某人根本是第一次看到的ID 那有恩怨 01/13 02:44
→ moondark: 就是一言不合他就爆炸了 你可以去看原文 01/13 02:44
→ moondark: 其他人的質疑都還算正常 01/13 02:45
→ watanabekun: 你和其他人的互動如何我沒什麼興趣知情啦... 01/13 02:45
→ watanabekun: 對我來說境界打起來真的很沒有傳統戰棋SLG的連攜感 01/13 02:46
→ watanabekun: 不過這又關係到敵我雙方行動順和節奏... 01/13 02:47
推 moondark: 我不是很明白你的[連攜感]是什麼意思 01/13 02:48
→ moondark: 境界的問題是他的一些設定不是傳統日式戰棋的做法 01/13 02:49
→ watanabekun: 不好意思,我看今晚就不繼續討論了吧,我頭腦不清楚 01/13 02:49
→ moondark: 但要說獨特到讓人誤解? 其實沒這麼獨特 01/13 02:50
→ moondark: ok 01/13 02:50
→ watanabekun: 是沒有多獨特啦,但看來是真的說明不足? 01/13 02:50
→ watanabekun: 尤其他沒有一個貫串頭尾的戰術觀,關卡見招拆招居多 01/13 02:51
→ watanabekun: 最後就趨向了攻擊就是最大防禦的火力至上主義 01/13 02:51
推 moondark: 戰術觀當然是有的 只是懂的人太少 01/13 02:54
→ moondark: 所以我才說缺乏教學 01/13 02:54
→ moondark: 會變成火力輸出為主大概為玩家戰略戰術能力做的調整 01/13 02:55
→ moondark: 就像我一直講的 官方教學真的不行阿... 01/13 02:56
推 smart0eddie: 地圖太小又限回 01/13 03:12