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梅紅與限定角的問題上面好幾篇在講了就不想多在那邊提 現在我想提的是活動的接續問題, 我們從南瓜活動開始,南瓜就是個找關卡打點數高的沒有boss設計 來到聖誕活動,主要boss是妹妹闇屬 主流打法就兩種,一種是靠大小姐戰神去連攜,另一種是靠南希光屬去剋制 這時玩家已經開始在慢慢使用原本大家不太在意的剋屬設定了 接著到了火境外神,在打高等境外神的方法 一樣兩種方法主流,不是靠安娜熊buff過的冰晶鏡搭指揮打 就是靠著法隊全buff裝剋屬法術打 只是這時候不知道有沒有人注意到一件事? 上次活動兩隻角色一個優希一個米諾奇跑那去了? 根本沒有人拿這兩隻出來打這次活動,因為根本沒辦法用! 優希無法對塔帕娜造成傷害,米諾奇又是派不上用場的弓箭手 好吧,到了這次更新給的挑戰...水屬?! 右上角那個境外神還沒拔掉呢,開水屬活動玩家剛拿到的境外神又被剋了 該說好險挑戰不需要特別去打boss所以屬性剋不剋無所謂嘛? 只是到這邊真的很容易看出在開活動這方面很多細節根本沒有去考慮 我也不想去care到底是人力問題還是經驗問題,這也不是一次兩次了 至於另外一個點就是三星升星角 我對這批角色的想法是官方想給無課微課有一批堪用的角色能使用 但是開升星角色至今有那幾隻是會吸引玩家特地去把六突突滿拿出來用的? 不過烏瑟、石喵喵、勉強加入一隻多莉,剩下的角色一堆攻略文章都沒出現過 那說難聽點,花人力去特別做這些角色還補一堆劇情是要做什麼? 日常劇情跑完獎勵拿一拿玩家還不是0突或1突丟倉庫連練都不練 大家不練理由很簡單阿,派不上用場 在整體強度爆走的同時,推出這些過時設計的角色當然大家不買帳 最後我也只能說,官方還是加油點吧 很多玩家就是看在是國產兩個字給了很多機會 但是大家耐性還是有限度的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.57.1 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1452603264.A.BF9.html
cc9i: 要四星角有強度是很難 況且更強的來只是打臉其他舊角吧~ 01/12 20:59
這種升星角色注定是無法當主力 但是做出功能性有很難嘛? 現在隊伍常客烏瑟 石喵喵大家還不是看在他們的功能性讓他們上的
friendA: 我到現在只有突滿練滿石貓貓,但只是因為卡面,平常也用 01/12 20:59
friendA: 不到她 01/12 20:59
cc9i: 四星活動大概就當作滿足一部分劇情玩家的好奇 01/12 21:00
cc9i: 瑪莉地屬性這次應該有表現機會 01/12 21:09
GAIEGAIE: 四星我覺得不錯啊 很多玩家喜歡蒐集劇情 而不是直接上 01/12 21:11
GAIEGAIE: 網看的 01/12 21:11
friendA: 可是你對角色沒興趣,劇情看一次,拿獎勵還要打兩次,整 01/12 21:17
friendA: 個沒動力 01/12 21:17
ericdragonw: 石貓貓至少解菁英任務還會用到 01/12 21:25
※ 編輯: Saup (122.121.57.1), 01/12/2016 21:37:37
doraemon1793: 都沒人提到吉娜...只有我覺得搭配南希很好用嗎QQ 01/12 21:50
smart0eddie: 你只能放4隻 怪越來越多 怪越來越強 01/12 21:55
smart0eddie: 舊的五星都不一定吃得下 更不用說四星 01/12 21:56
smart0eddie: 而且有些的可取代性很高 01/12 21:56
Yshuan: 這禮拜三隻那垃圾... 01/12 22:25
GAIEGAIE: 你就只能擺四隻角色 四星能上場才奇怪吧 01/12 23:23
GAIEGAIE: 本來三星升四星就只是讓玩家看看劇情拿拿獎勵用的 設計 01/12 23:25
GAIEGAIE: 到能上場才本末倒置 01/12 23:25
andy0481: 那是否製作組重心應該擺在其他位置..像這周三升四有三個 01/12 23:29
andy0481: 想了15關+3角色結果對於遊戲性沒啥改變 也很本末倒置吧 01/12 23:30
moondark: 我倒是很喜歡這周的三升四 01/12 23:34
moondark: 對劇情每個玩家重視的東西不一樣 01/12 23:34
evilwyh: 3-4讓玩家拿獎勵啊 而且也可以當活動過度時的墊檔 01/12 23:35
moondark: 不過我贊同設計到角色上不了場是好設計 01/12 23:36
moondark: 頂多是設計成讓不會用的人永遠不會用 01/12 23:36
moondark: 會用的人自然知道用處 冷門四星現在就是這樣 01/12 23:37
moondark: 發現打錯 是我不贊同才對 01/12 23:37
moondark: 怕有人看錯又找我麻煩我再重打一次好了 01/12 23:38
moondark: 我不贊同設計到角色上不了場是好設計 01/12 23:38
moondark: 現在的冷門四星可以在特定情況上場其實ok了 01/12 23:39
watanabekun: 也未必OK,如果多數人覺得沒有練的價值的話 01/12 23:41
watanabekun: 或者明顯存在上位互換單位的時候 01/12 23:41
moondark: 這個遊戲的非五星角有一大堆 01/12 23:47
moondark: 只要每個冷門四星以下角都有一定比例的人會用 01/12 23:47
moondark: 加起來就很ok了 想想機率吧 01/12 23:47
moondark: 本來就不會是[多數人]會練 01/12 23:48
moondark: 而是[全部][加]起來之後盡量滿足了[所有人]的需求 01/12 23:49
andy0481: 其實四星強度要怎樣是都OK啦 都會有人喜歡靠愛而用的 01/12 23:49
andy0481: 主要是希娜人手不足 是否要把這當重點去做才是問題 01/12 23:50
andy0481: 像我上面講的 這周做了15關3角色想劇情 結果大家看完劇 01/12 23:50
andy0481: 晴後只有部分人去用的話是否划算? 01/12 23:51
moondark: 其實對一些人來說劇情才是本體 01/12 23:54
moondark: 如比上次巴哈某些*你尋尋文就是在幹沒劇情 01/12 23:54
moondark: 這次又沒有主線更新 還是要給看劇情為主的玩家 01/12 23:55
moondark: 新劇情看 01/12 23:56
watanabekun: 加起來很OK...?那就是個體單位設計很不OK啊 01/13 00:03
watanabekun: 這跟機率什麼的一點關係也沒有,完全玩家體驗問題 01/13 00:04
moondark: 樓上要不要我重看一下我在說啥 01/13 00:08
moondark: 你好像根本沒看懂 01/13 00:08
watanabekun: 是你搞不懂我的意思所以覺得我沒看懂你吧 01/13 00:09
moondark: 我當然懂你阿 你的立場就是只看一隻角色阿 01/13 00:10
moondark: 而不是從整個戰棋的平衡和體驗來講 01/13 00:10
watanabekun: 錯了。 01/13 00:11
watanabekun: 又錯了。 01/13 00:11
moondark: 還有你真的沒看懂我講的機率是啥 01/13 00:11
moondark: 至少不是你講的那樣 01/13 00:11
watanabekun: 那半句我的確看不懂就是了 01/13 00:11
watanabekun: 我對UX的鑽研應該比你深很多啦... 單就投注時間來看 01/13 00:13
moondark: 不好意思 我不曉得這方面誰比較強 01/13 00:17
moondark: 但如果要說專業 我念書的時候研究所的課程就包含這個 01/13 00:17
moondark: 雖然是個爛學校 但我也不是一直所知的白癡 01/13 00:18
Golu: 先不講經驗這點,那段用機率來量化UX的方式,就跟一個父母平 01/13 00:18
Golu: 均有一顆睪丸一樣,脫離了個體化的差異啊 01/13 00:19
watanabekun: 我沒有貶損你的意思,但我跟你的設計實務經驗量差很 01/13 00:19
watanabekun: 多這是事實。不要說寫過的企畫書了,我del掉的字數可 01/13 00:19
moondark: 給樓上G大 其實我不是用平均來算啦 01/13 00:19
watanabekun: 能就比你看過的企畫書總數還多啊...... 01/13 00:19
Golu: 當然重點不是在平均數啦,只是就UX來說,玩家的個體差異大 01/13 00:21
moondark: 機率的部分分為玩家和系統 01/13 00:22
watanabekun: 我先講明你剛剛以為我單看一個角色的那點好了 01/13 00:22
moondark: 玩家就是每個玩家的特徵值去分類 01/13 00:22
moondark: 看你要用機器學習還是AI還是啥你擅長的理論 01/13 00:22
watanabekun: 每玩家可能都有複數個3升4星角,但如果這些角的設計 01/13 00:23
Golu: 系統、劇情、角色功能和外貌等等,比起把這些全部包再一起 01/13 00:23
watanabekun: 都只能個別讓部分玩家覺得有投資價值,單一玩家來看 01/13 00:23
moondark: 就可以算出每個特定類型玩家的比例 01/13 00:23
watanabekun: 所有的角色就是只有少部分角色有投資價值。 01/13 00:23
moondark: 不過據我所知遊戲業除了大公司比較少用這種方法 01/13 00:24
Golu: 特定要素的UX才能反映出該項設計成功與否,不是所有東西都 01/13 00:24
watanabekun: 所以你說我看單一角色?不,我看的是所有的單一玩家 01/13 00:24
Golu: 要包在一起看 01/13 00:24
moondark: 愛用這種方法最有名的公司應該是google 01/13 00:24
watanabekun: 是真正活生生的玩家,不是被統計計算均質化的數據。 01/13 00:25
moondark: g大提的這些要素其實都可以個別量化去做分類 01/13 00:25
moondark: 統計計算不等於均值化 01/13 00:26
moondark: 事實上這種方法也不是傳統的統計方法 01/13 00:26
watanabekun: 是啊,不等於。這沒什麼好爭辯的。 01/13 00:26
moondark: 我個人也不喜歡傳統的統計方法 01/13 00:26
watanabekun: 我只想問個問題,你實際做過遊戲設計嗎?比如說寫系 01/13 00:27
watanabekun: 統規格書 01/13 00:27
moondark: 我提的東西和均值化差異非常大剛好是相反 01/13 00:27
moondark: 是客製化 01/13 00:27
moondark: 做過也寫過 不過是在學校的時候 01/13 00:27
moondark: 系統分析不包含遊戲的話就多了 01/13 00:28
moondark: 工作之後也有很多經驗 01/13 00:28
watanabekun: (加了這註解在我看來就等於沒寫過啊...) 01/13 00:28
watanabekun: 不過我要承認我問了個很爛的問題,我本來是想推估一 01/13 00:29
watanabekun: 下我們在背景知識上差距如何,但發現問了也推不出來 01/13 00:29
moondark: wa你對於我提的東西的第一反應表示你根本不懂這東西 01/13 00:30
Golu: 擅長領域不同的話,寫的方式或多或少會有差異,雖然核心要素 01/13 00:30
Golu: 差異不大,不過這樣就有點離題了wwww 01/13 00:31
moondark: 懂的人看到關鍵字就知道我不是在講傳統統計方法 01/13 00:31
watanabekun: 我不知道你主詞是什麼啦,程式部分我是全無涉獵 01/13 00:31
moondark: 放心 我不敢講我懂遊戲設計 頂多說我研究過 01/13 00:32
watanabekun: 沒關係,不管你怎講我都認為你不太懂,尤其是實務 XD 01/13 00:33
moondark: 我是會程式沒錯 不過我很弱 建構大型系統不要找我 01/13 00:33
moondark: 可惜的是 我也認為你不如你自己想像中的懂 01/13 00:34
moondark: 至少在數值分析這方面你還不行 01/13 00:35
moondark: 如果我這種叫不懂實務數值分析 01/13 00:35
watanabekun: 我沒打算追求這方面的深度啊,實際上環境也不允許。 01/13 00:35
watanabekun: 只是數值分析和數值企劃應該是兩種完全不同的技能樹 01/13 00:36
moondark: 那你呢? 你表現的對分析玩家最實務的技術一無所知 01/13 00:36
watanabekun: 因為我不信這套啊 (笑) 01/13 00:37
moondark: 沒有要你所有技能數都去點 01/13 00:38
moondark: 等我一下 我有一封超重要站內信要回 01/13 00:39
watanabekun: 我還有工作,就改天吧,不過我想大概是我們的信仰從 01/13 00:40
smart0eddie: 是說我覺得其實升星輸出角或坦角本來就比較難搶位置 01/13 00:42
watanabekun: 根本上就不同。基本上我不認為設計遊戲時進行數值分 01/13 00:42
watanabekun: 析是必要條件(畢竟我也不做收益導向的遊戲) 01/13 00:43
watanabekun: 對我來說設計遊戲算是一門藝術,在給定多數條件後, 01/13 00:44
watanabekun: 剩下的部分設計會存在幾個最適版本,無須先做統計。 01/13 00:45
Golu: 或者該說,隨著遊戲營運的時間,統計的目標可能會脫離最初的 01/13 00:46
watanabekun: 統計學我只有大學修過兩學分課的水準,只懂大原則 01/13 00:46
Golu: 理想設計,特別是手遊和網路遊戲 01/13 00:47
watanabekun: 我是覺得用統計或說任何量化手法來觀測,都只是受限 01/13 00:48
Golu: 一開始就最佳化遊戲的數值也容易造成後續設計上的限制 01/13 00:48
kent88ch: 現在要開始比拚工作經驗/實力了是嗎 XDDDDD 01/13 00:48
watanabekun: 於成本的折衷方案啦,至少也要正確解讀才能反映現實 01/13 00:48
Golu: 更正,不好說最佳化,理想化才是 01/13 00:48
kent88ch: 話說 要論述這種等級的知識 更不應該用推文的方式吧 01/13 00:49
watanabekun: 看統計反推玩家我只覺得是想從單維的資料反推四維度 01/13 00:49
watanabekun: 的實情,沒什麼意義 01/13 00:49
watanabekun: 這篇其實沒什麼知識含量啦 XD 閒聊而已 01/13 00:50
watanabekun: (其他兩位的不清楚 至少我的部分沒有) 01/13 00:50
Golu: 意義這點得看數據以及遊戲類型,有的遊戲類型的UX指標容易 01/13 00:52
Golu: 匯聚在特定的要素上 01/13 00:52
Golu: 舉例來說的話,就是博奕遊戲了 01/13 00:53
watanabekun: 用UX這個詞好像愈扯愈含糊,總之我是覺得統計的結果 01/13 00:54
watanabekun: 很難說有益於個體的細部設計 01/13 00:54
Golu: 對我來說,統計是目標確定之後用以佐證的手段,而不知根據 01/13 00:55
watanabekun: 境界的話可能光聚焦到平衡性和單位泛用性兩點就很夠 01/13 00:55
watanabekun: 討論了 01/13 00:55
Golu: 修正後面,"不單是根據數據以宏觀角度進行分析後決定目標" 01/13 00:58
watanabekun: 嘛,是啊,總是要先有正確的設問吧 01/13 01:01
watanabekun: (是說從四星角講到方法論來是我害的嗎... 囧) 01/13 01:03
Golu: 這就是所謂的歪串啊wwwww 01/13 01:05
watanabekun: 試著拉回正題做個簡單結論啦... 01/13 01:11
watanabekun: 我認為現存的四星角大多泛用性太低,因為數值低 01/13 01:11
watanabekun: 而數值在這遊戲太重要了,尤其是傷害輸出 01/13 01:11
smart0eddie: 不 應該說就是太泛用 可是數值低 01/13 01:12
watanabekun: 目前境界維持這平衡的方式是給四星角新技能 01/13 01:12
smart0eddie: 那一堆人搶輸出位置 特殊角選完當然看數值選 01/13 01:13
watanabekun: 嗯,我上面說的泛用性低應該說成優於其他五星角的場 01/13 01:14
watanabekun: 合太少這樣 01/13 01:14
watanabekun: 畢竟數值就六項,戰士跟法師各特別偏重的更少 01/13 01:15
watanabekun: 屬性和兵種在這遊戲裡面權重又不高,幾乎是有強力技 01/13 01:16
watanabekun: 能就是神,沒有就只能當路人這種程度 01/13 01:16
watanabekun: (其實我覺得已經有屬性了還搞兵種互剋滿不智的) 01/13 01:17
watanabekun: 對兵種攻擊/防禦加成丟在角色被動不是很妥當嗎... 01/13 01:18
Golu: 個人比較偏向兵種相剋,捨棄掉屬性相剋的要素,不然就浪費 01/13 01:18
Golu: 職業差異的設計,還有就是技能消耗品的問題,中間各種角色 01/13 01:20
Golu: 專有技,非該玩家無法使用專屬技也變相讓玩家只能抽限定角 01/13 01:21
Golu: 也壓縮了其他四星角上場的可能性 01/13 01:22
watanabekun: 對屬性的優劣勢放到角色被動是比較難做,不過其實整 01/13 01:24
watanabekun: 個刪掉我覺得也OK就是 XD" 01/13 01:24
watanabekun: 這遊戲的角色強弱關係會很絕對,一部分我想是單位的 01/13 01:26
Golu: 屬性放到被動可以仿照SE手遊常有的"XX型角色"的設計wwwww 01/13 01:26
Golu: 但要不要做到像SE那樣深坑又是另一回事了 01/13 01:27
watanabekun: customizability不太夠... 01/13 01:27
watanabekun: 原始設定就已經把角色成長的起點和終點訂出來了 01/13 01:28
watanabekun: 玩家就只是負責把兩個點連起來的角色... 01/13 01:28
watanabekun: 而且除了直線之外目前沒有任何選擇 01/13 01:28
watanabekun: 再來就AI的攻擊對象選擇和低移動力造成的走位困難吧 01/13 01:29
watanabekun: 不過這些都是很根本的設計,想改也難 XD||| 01/13 01:30
Golu: 就一個頭洗了一半的概念 01/13 01:34
moondark: 其實現在公式的修改更重視屬性了 01/13 01:58
moondark: 所以有些被認為是廢角的角色新設定下其實很好用 01/13 01:59
moondark: 就算不提屬性修改這點 某些角色其實也比普遍評價好用 01/13 02:00
moondark: 我覺得官方還是缺少一個好的戰棋教學 01/13 02:01
moondark: 造成玩家缺乏使用角色的策略 01/13 02:03
moondark: 然後wa說梅紅的ai攻擊選擇問題應該是看了我發的影片 01/13 02:04
moondark: 但是請注意下面的推文你會明白所有戰士都可以處理這問題 01/13 02:05
moondark: 梅紅並不會特別有問題 而且都有更好的方案可以處理 01/13 02:06
watanabekun: ...你猜錯了,我沒看過你的影片啊 XD 01/13 02:20
watanabekun: 這邊從設計經驗和玩起來的感覺就大致知道AI如何了啦 01/13 02:21
watanabekun: 不過我那句話跟梅紅無關啊,主要是AI的攻擊對象選擇 01/13 02:23
watanabekun: 就一般玩家觀點沒有一個特明顯的規則。 01/13 02:23
watanabekun: 這樣變成隊伍很偏重每一個角色的單體強度 01/13 02:24
moondark: 雞同鴨講? 事實上ai就是特定的攻擊選擇對象阿 01/13 02:27
moondark: 就算沒特別研究的人 至少也會有as或kent等級的認知 01/13 02:28
moondark: 有漏字 事實上ai就是"有"特定的攻擊選擇對象阿 01/13 02:29
watanabekun: "就一般玩家觀點"... 剛剛打之前就在猶豫要不要引號 01/13 02:34
watanabekun: 果然啊... 01/13 02:34
watanabekun: 你能發現真實在於你的判斷方法和累積的觀測量 01/13 02:35
watanabekun: 兩者都不是多數玩家能輕易達到的水準 01/13 02:35
moondark: 一般玩家沒你想像的這麼白癡 不要說ptt 01/13 02:36
watanabekun: 我不想像玩家,我只觀察玩家。 01/13 02:36
moondark: 光看巴哈 不要說攻略文 只要是非新手的文章 01/13 02:36
watanabekun: 還有你想像我想像玩家好像有點失禮啊 01/13 02:37
moondark: 基本上對走位還是有個基本認知的 01/13 02:37
moondark: 如果一般玩家真的這麼不明理 我的影片早就被看不懂的人 01/13 02:38
moondark: 幹爆了 01/13 02:38
watanabekun: 基本認知和知道規則全貌之間還是有著不小差距啊 01/13 02:38
watanabekun: 看不懂的人應該也懶得幹爆你啦,就像你懶得發文一樣 01/13 02:38
moondark: 事實上就算不解全意 基本的認知還是有的 01/13 02:38
moondark: 怎麼匯懶得幹爆我 我發影片前上面就好幾篇了 01/13 02:39
watanabekun: 我覺得那是個人恩怨吧 XD 對人不對事居多 ? 01/13 02:39
moondark: 發影片後看得懂的不說 看不懂至少也有最基礎的認知 01/13 02:40
watanabekun: 總之我是覺得境界的設計基盤就是沒有那麼方便拉怪 01/13 02:40
moondark: 看追問的問題就知道了 至少有了解最簡單的部分 01/13 02:41
watanabekun: 是綜合關卡地形設計、移動規則(ZOC/移動力)、和AI的 01/13 02:41
watanabekun: 攻擊對象三者的結果 01/13 02:41
moondark: 其實對懂的人來說原本有點好拉過頭了 01/13 02:42
watanabekun: 上面打錯, 拉怪→布陣 01/13 02:42
moondark: 不過現在的環境這點其實還好 01/13 02:42
watanabekun: 不好意思啊,剛剛工作完喝了罐啤酒,現在有點... 01/13 02:42
moondark: 布陣是看玩家有沒有策略 不是看方便吧 01/13 02:43
moondark: 然後個人恩怨? 某人根本是第一次看到的ID 那有恩怨 01/13 02:44
moondark: 就是一言不合他就爆炸了 你可以去看原文 01/13 02:44
moondark: 其他人的質疑都還算正常 01/13 02:45
watanabekun: 你和其他人的互動如何我沒什麼興趣知情啦... 01/13 02:45
watanabekun: 對我來說境界打起來真的很沒有傳統戰棋SLG的連攜感 01/13 02:46
watanabekun: 不過這又關係到敵我雙方行動順和節奏... 01/13 02:47
moondark: 我不是很明白你的[連攜感]是什麼意思 01/13 02:48
moondark: 境界的問題是他的一些設定不是傳統日式戰棋的做法 01/13 02:49
watanabekun: 不好意思,我看今晚就不繼續討論了吧,我頭腦不清楚 01/13 02:49
moondark: 但要說獨特到讓人誤解? 其實沒這麼獨特 01/13 02:50
moondark: ok 01/13 02:50
watanabekun: 是沒有多獨特啦,但看來是真的說明不足? 01/13 02:50
watanabekun: 尤其他沒有一個貫串頭尾的戰術觀,關卡見招拆招居多 01/13 02:51
watanabekun: 最後就趨向了攻擊就是最大防禦的火力至上主義 01/13 02:51
moondark: 戰術觀當然是有的 只是懂的人太少 01/13 02:54
moondark: 所以我才說缺乏教學 01/13 02:54
moondark: 會變成火力輸出為主大概為玩家戰略戰術能力做的調整 01/13 02:55
moondark: 就像我一直講的 官方教學真的不行阿... 01/13 02:56
smart0eddie: 地圖太小又限回 01/13 03:12