推 diefishfish: 朱大記者 確定北連中胡了? 11/28 23:32
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推 moondark: 其實可以先看生放送 戰鬥和平衡以後要大改了 01/16 02:49
→ moondark: 尋尋打算直接調公式和增加四星能力 01/16 02:50
→ moondark: 然後你說的魔法問題倒是尋尋大改的重點 01/16 02:51
→ potter1529: 你...你看好快啊,我檢查錯字都還沒看完 01/16 02:52
→ moondark: 看起來尋尋都有注意到問題 不過重點是結果... 01/16 02:52
→ moondark: 我會速讀 01/16 02:52
→ moondark: 然後你列得那堆其實有不少特定戰術裡的神技 01/16 02:54
→ moondark: 我比較擔心的反而是尋尋因為玩家不會用要改強坦 01/16 02:54
→ moondark: 還有連攜更暴力(?)(這邊我聽得不太清楚) 01/16 02:55
→ Golu: 改強坦這部分著重在提升坦克角色的傷害手段 01/16 02:56
→ moondark: 這連攜可能真的有差 但不會走位和吸怪的人應該還是不會 01/16 02:57
→ Golu: 調整連攜隊伍傷害計則是在談到"法隊太過強大"時候提出的方向 01/16 02:58
→ moondark: 改強坦好像也沒啥用 聽到尋尋說改強坦是要看%減傷 01/16 02:58
→ Golu: 其實就是坦克的替代方案太多(或者太簡單),讓玩家用坦的意願 01/16 02:59
→ moondark: 頂多就是可以更無腦玩(?) 01/16 02:59
→ moondark: 連攜改強弓手差很多倒是可以理解 01/16 03:00
→ Golu: 降低,在無法提出更好的AI機制,或者是更好的傷害計算公式 01/16 03:00
→ Golu: 可能會出現強制控制(定身)搭配修正AI索敵機制的方案增加坦克 01/16 03:02
→ Golu: 效益的做法 01/16 03:02
推 moondark: 這次看起來就是大改傷害公式 01/16 03:02
→ moondark: 其實現在的AI已經夠智障了 以坦來說完全不需要改 01/16 03:03
→ Golu: 另一種做法則是增加坦克還有連攜公式之外,讓坦克角色的技能 01/16 03:03
→ moondark: 尋尋明確提過的就是看%減傷 01/16 03:04
→ Golu: 或被動增加被AI搜尋時的優先度 01/16 03:04
→ moondark: 然後上次實況有說過定身技會有問題 這次也沒說可行 01/16 03:05
→ moondark: 我覺得這次的重點應該還是魔法那邊的修改還有敵人 01/16 03:06
→ Golu: 定身技的判定有"可能"在製作魔法造成額外效果或者地形效果時 01/16 03:06
→ Golu: 實作出來就是啦 01/16 03:06
→ moondark: 以尋尋提到的內容以後BUFF後強攻魔法不會這麼[方便]了 01/16 03:06
→ moondark: 其實要定身現在也很多替代方案 這也不是問題 01/16 03:07
→ moondark: 頂多是有些玩家不會用 但這不是重點 01/16 03:07
→ moondark: 重點BUFF後強攻太好用了 沒人要用其他方法 01/16 03:08
→ Golu: 現在要做到定身就是兩種緩速疊下去+目標行動力剛好會被壓到 01/16 03:08
→ moondark: 真的設計出不讓其太強勢的關卡 01/16 03:08
→ Golu: 最底,其實早就很泛用了wwww 01/16 03:09
→ Akabane: 第一點強迫練等就死了好嗎XD 01/16 03:09
→ moondark: 玩家接受度也是問題 比如傷盾就讓一堆人崩潰了 01/16 03:09
→ Golu: 不過BUFF太過強勢還是歸咎於"防禦公式效益較差"還有"同效果 01/16 03:10
→ Akabane: 你心目中派來派去的遊戲是練到幾等才能派出去啊 01/16 03:10
→ Golu: BUFF被歸類在不同類型可以疊加" 01/16 03:10
→ moondark: 這次挑戰大家也都習慣拼秒殺 沒瑪利或二姐就不會打 01/16 03:10
→ moondark: 其實這次挑戰的設計看起就是希望你用坦慢慢打XD 01/16 03:11
→ moondark: 跟玩家習慣不同結果就是把尋尋逼出來開實況XD 01/16 03:12
→ Golu: 雙王+減益/增益效果很明顯就是要玩多重消血+疊狀態 01/16 03:12
→ moondark: 改戰鬥公式變減傷的話 BUFF就不會這麼強勢 01/16 03:13
→ moondark: 挑戰我是指小兵啦 大部分人都是拼一回秒殺 01/16 03:14
→ moondark: 我只是想說尋尋說改公式的方案雖然看似可行 01/16 03:14
推 andy0481: 沒辦法 玩家花AP是時間or金錢的 要花多少45去try出正確 01/16 03:14
→ moondark: 但我猜一定有玩家感到崩潰反彈XD 01/16 03:14
→ Golu: 尋2的流程雖然不是一回殺,但也是控制在每回合至少殺死1-2隻 01/16 03:14
→ andy0481: 陣容跟第一回合走位...而旁邊有個簡單輕鬆得過法 選這條 01/16 03:15
→ andy0481: 路實在是非常正常 01/16 03:15
→ Golu: 不過高AP這個點很容易降低嘗試的慾望 01/16 03:15
→ moondark: 屬性職業派對一回合清一兩隻本來就不是問題 01/16 03:16
→ moondark: 甚至其實雪倫也不是必要的 只是很方便 01/16 03:16
→ andy0481: 主要是這次關卡對手小兵能弄死我們的範圍跟地點很難抓 01/16 03:16
→ moondark: 一回清沒90大腿要賭SL阿 雖然大家應該都有XD 01/16 03:17
→ andy0481: 刺客小兵跟騎兵的走位靠杯遠又痛 不知要try幾次才抓得出 01/16 03:17
→ moondark: 格子算好其實不會有意外喔 01/16 03:18
→ moondark: 這只能說是效益問題 01/16 03:18
→ andy0481: 你知道刺客小兵有超遠突進 騎兵有二動吧=3= 01/16 03:18
→ andy0481: 那個算法跟一般關卡的算法已經是其他層次了.. 01/16 03:19
→ Golu: 被暴擊就是意外啦 01/16 03:19
→ andy0481: 簡單講就是 超M的找組合+算格子+N次的讀取超久SL vs 簡 01/16 03:20
→ moondark: 暴擊 二動 超遠突擊 這些通通都是可先計算的阿 01/16 03:20
→ andy0481: 單的開個好友90等瑪莉 一回清場 實在沒道理選1 01/16 03:20
→ moondark: 所以尋尋才說要改buff阿 然後我覺得有些玩家會崩潰 01/16 03:21
→ moondark: 發現有點講錯 應該說是改減傷公式 01/16 03:23
推 andy0481: 我是認為2.0不大改 像是原PO講的很多東西都無法做出來 01/16 03:23
→ moondark: 這樣敵我雙方都比較不能靠buff硬碾 01/16 03:23
→ andy0481: 現在基本程式就是大地圖會LAG 沒地形機制 沒其他玩法 01/16 03:23
→ andy0481: 然後有已經平衡崩壞的BUFF、角色技能 01/16 03:24
→ moondark: 看尋尋在實況的說法就是會大改阿.... 01/16 03:24
→ andy0481: 可是一大改 不適應或是變相感覺被NERF的人一定不少(攤 01/16 03:24
→ andy0481: 就..有點很難救的感覺XD 01/16 03:25
→ moondark: 公式和角色大改基本上就好像是新遊戲這樣 有點擔心阿XD 01/16 03:25
→ Golu: 可以計算沒錯,如果是設計在單機遊戲上沒啥問題,不過今天是 01/16 03:25
→ Golu: 設計在手遊上,大多數玩家並不打算到那麼精確的情況下 01/16 03:26
→ andy0481: 就..現在的狀況是不大改就是漸漸越來越慘直到死亡 01/16 03:26
→ andy0481: 大改到完全新遊戲 順便拋棄舊玩家的話就有機會復活 01/16 03:27
→ moondark: 這樣講好了 只要我有專心 因為AI很死板 01/16 03:27
→ Golu: 又有體力制產生的成本概念,最後就是影響玩家的嘗試意願 01/16 03:27
→ moondark: 我有把握AI跟我想的走位在不出意外秒人下一模一樣 01/16 03:28
→ andy0481: 應該也不是說拋棄舊玩家 而是不顧舊玩家對舊角的習慣跟 01/16 03:28
→ Golu: 我知道你有把握,但是說白一點,大多數人不是跟你一樣有把握 01/16 03:28
→ andy0481: 玩法 不過也是變相拋棄就是.. 01/16 03:28
→ moondark: 然候那個[意外]的期望機率其實比[一回殺]出包還低 01/16 03:28
→ Golu: 有的甚至不打算這樣去精算 01/16 03:28
→ Golu: 問題是,一回殺的機率可以用大腿、金錢去堆起來,手遊玩家多 01/16 03:29
→ moondark: 不過選一回殺很正常 主要還是時間成本和爽度問題 01/16 03:29
→ Golu: 半都是傾向高時間效益的方式 01/16 03:30
→ moondark: 我沒有要玩家不選一回殺 我是擔心尋尋改了之後 01/16 03:30
→ moondark: 玩家會不適應 01/16 03:30
→ Golu: 肯定會不適應,特別是活動又偏向高農度的話,又是另一個災難 01/16 03:31
推 andy0481: 只能說覆水難收 當初為何要弄出二王女跟瑪莉.. 01/16 03:31
→ Golu: 所以比起第一階段的玩家不適應,第二階段的活動設計更讓人 01/16 03:31
→ Golu: 感到擔憂 01/16 03:32
→ moondark: 不過聽尋尋講以後活動會有一回合結束拼輸出 01/16 03:32
推 kugyumayu: 前面兩點非常有趣,但是以三國志來說,除非兵臨城下的 01/16 03:32
→ kugyumayu: 危急存亡時刻,大多數的玩家還是會選擇等待主力武將到 01/16 03:32
→ kugyumayu: 達,而不是隨便派出雜魚吧,要怎麼讓四星角本身就有用 01/16 03:32
→ kugyumayu: 還是很困難的;而前幾樓也有提到,這是一款手遊,這種 01/16 03:32
→ kugyumayu: 對玩家來說相對費時費力的設計是不是真的可行呢? 01/16 03:32
→ moondark: 我猜大概會把挑戰和活動設計成兩種不同方式吧? 01/16 03:33
→ moondark: 或者其實下次更新走每隻角色都超幹暴強路線XD 01/16 03:34
→ moondark: 至少我們已經知道所有四星角都會在大強化 01/16 03:34
→ Golu: 就...公式調整對於設計團隊是個很大的考驗 01/16 03:35
推 andy0481: 公式調整其實就是挑戰玩家的接受度阿...也是滿有種的 01/16 03:37
→ filet: 與其擔心強化不如擔心五星角弱化吧,要用公式調弱的不是大 01/16 03:38
→ filet: 問題,但強角被弱化有幾個人能接受,這才是要擔心的 01/16 03:38
推 moondark: 實況聽起來像是大buff時代 01/16 03:39
→ Golu: 比起角色強弱的變動,活動的設計我比較擔心就是了wwwww 01/16 03:39
→ moondark: 看起來是想弄成把大家基本能力都調強這樣... 01/16 03:40
推 andy0481: 你們是活動開始前的提督們嗎 各種恐慌 01/16 03:40
→ andy0481: 其實擔心強化就是同理在擔心弱化阿 因為有角色強就代表 01/16 03:41
→ andy0481: 有角色相對上的變弱.. 01/16 03:41
→ Golu: 多M幾次就更能體會調整的帶來的影響啦(X 01/16 03:41
→ Golu: 公式上來說的話,除非設計機制存在造成傷害的最低門檻值, 01/16 03:42
推 moondark: 不過老實說除了非尋尋突然搞個類VIP系統 01/16 03:43
→ Golu: 不然調整結果通常都是一致性的 01/16 03:43
→ moondark: 否則怎麼改我都沒差就是了(在沒BUG吃AP的情況下) 01/16 03:43
推 caesar12: 稀有度不一樣能力差距可接受 01/16 10:18
→ caesar12: 我不可接受的地方在有神5星>>>>>>>>>>>>>>>>渣5星 01/16 10:19
推 sdfsonic: 有點核心玩家的建議 休閒玩家應該會覺得很麻煩吧. 01/16 10:48
推 GAIEGAIE: 卡好用度是不可避免的吧 我還真沒看過有遊戲可以做到平 01/16 10:51
→ GAIEGAIE: 衡 01/16 10:51
→ GAIEGAIE: 除非做成鬼武者那種自己點能力的... 01/16 10:52
推 funkD: 有些5星比烏瑟和石喵喵還廢 01/16 11:05
推 smart0eddie: 這篇講得我覺得還蠻不錯的 只是很複雜 01/16 11:29
→ smart0eddie: 尋尋他們做不做得出來是一回事 01/16 11:29
→ smart0eddie: 玩家喜不喜歡可能又是另一回事 01/16 11:30
→ smart0eddie: 而且尋尋好像很喜歡那種要打幾十上百次的東西 01/16 11:31
→ smart0eddie: 傷盾甚麼的會讓人崩潰是因為15等關卡能一回滅了60隊 01/16 11:32
→ smart0eddie: 然後這種關卡還OO的要打個幾十上百次 每次30AP 01/16 11:32
→ smart0eddie: 元素關是因為介面很爛 看不到 點不到又會卡會當 01/16 11:33
→ smart0eddie: 當掉還不是SL是直接輸掉回大廳 AP又貴 01/16 11:33
推 s08k521: 同感 最根本的平衡不去解決 還出更扯的技能跟角色 01/16 16:45
→ twodays: 樓主可以去玩玩看有款SLG叫"殺戮魅影"的日系手遊,你就會 01/16 19:54
→ twodays: 發現大地圖是多麼讓人崩潰,還有加強兵種相剋地型特性等.. 01/16 19:55
推 smart0eddie: 另一個原因是手機螢幕太小吧 01/16 19:56
→ twodays: 另外5星>>>4星是必然,你看看白貓那精美的廢卡率就知道了 01/16 20:00
推 andy0481: 我也覺得5>>>4是必然 問題是都已經5>>>4了 是否還要用少 01/16 21:13
→ andy0481: 少的人力一直去推那些3升4 01/16 21:13
→ andy0481: 現在官方就想搞得很大 又弄音樂又弄劇情又弄遊戲每個都 01/16 21:14
→ andy0481: 想弄得很大 可是人力就是那麼少 結果就是現在這狀況了 01/16 21:14
推 kent88ch: 借串抒發一下 01/17 11:51
→ kent88ch: 話說好友上限能不能往上開放阿 XD 01/17 11:52
→ kent88ch: 另外 隊伍只有五隊能編組不是很夠耶... 01/17 11:52
→ fray1305: 進關卡前不能直接換隊員這感覺很差XD 01/17 12:12
推 l22573729: 隊伍數量尋尋說有在研究,看架構能開就一定開 01/17 12:32
推 IMAXI: 如果可以像PAD那樣更換成員可以很"流暢" 感覺就好很多了 01/17 13:16
推 wind125: 獎勵可以不要再出現空包彈了嗎?現在都30ap起跳了.. 01/17 13:47
推 kesamia: 更複雜不代表更好玩 01/18 00:54
推 jiang696: 看完這篇想回去玩曹操傳lol 01/19 12:35
推 f1426871: 其實技能的部分我覺得只要是輸出方面的技能,能打的高的 01/22 20:14
→ f1426871: 一定是比較多人用(不過取得也是一個問題),而其他方面的 01/22 20:14
→ f1426871: 就連噴砂我也有搭配上提高迴避的技能用四個刺客玩死電腦 01/22 20:14
推 f1426871: 雖然可以理解隨著關卡開放技能跟傷害係數得跟上 01/22 20:19