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建議很長,有一些話一定要先說。 會花很多時間玩這遊戲,以及花更多時間去思考並打出這篇文章,是我身為玩家對這個 遊戲愛的體現,也希望境界之詩能更好。 以下的建議或許有些地方並不總是那麼禮貌,有一些貶損遊戲設計師的字詞在裡面,但 我並非是要指製作團隊做的多不好,而是說這些東西在我的這些想法裡面或許可以更好。 境界之詩有很多很棒的優點,但目前看來有更多的缺點存在,甚至多到我這篇文也只能 稍稍提及一二處。 以下不再贅敘這些前言,總而言之就是我沒有敵意,認真想要討論的意思。 目前這遊戲有個根本的問題, 就是同屬性同性質的角色,你有了四星就絕對不會考三星,有五星就不會考慮四星 因為強度差太多... 差多少呢?差到限制稀有度16顆星星以下的任務, 我寧願上3個五星也不要精心安排把16的限制都用得剛剛好, 因為五星>>>>>>>四星>>>>>三星 而這種強度平衡之下,這跟遊戲製作人所說的初始目的 「一個享受多角色與劇情的遊戲」完完全全的背道而馳 試問一個天生比人家爛,爛的關卡都打不太過,體感比人家差的角色,要怎麼享受呢? 因此提出一個想法... 剛好可以結合我上一篇的文搭配使用(#1MWSDjpu (Realm)),新的概念 「一個調兵遣將的概念」 怎麼說呢?這遊戲背景其實是一個世界,一個有著廣大地域的世界, 而遊戲故事的設定也是主角群是個世界走透透的傭兵團。那這樣正好: 首先引入大地圖, 大地圖分區域,區域裡面又有不同的中地圖,中地圖裡面才是關卡 然後角色一次只會在一個區域,也只能出戰同一個區域的關卡, 除非讓角色移動,那可能就要付出一些(例如等待時間)的代價, 因此長久發展就會變成,不同區域會各自散布著6~7個不同職業組合的三星與四星, 以便應付馬上需要在該地域解關卡的需求,真的是難關與挑戰才會把主力隊伍調派過去, 有點像是三國誌的概念啦! 因為剛好這遊戲主線、支線、支支線、外傳、前傳、活動...等都天南地北的遠, 這樣安排剛好可以讓玩家有融入與進行劇情的代入感,需要移動到該地... 而且更重要的是,可以讓三四星那些原本永遠不可能出頭的角色有其用處, 只要設計上無法用主線解完全國的地圖關卡, 玩家就得思考與安排如何妥善運用傭兵團內的所有夥伴。 同時,或許有些時後,抽到更多角色,會比一直突滿少數角色有用處 以上是第一點建議 除此之外,這遊戲的地形有高低差,為何地形沒有地形特性呢? 要是加入地形特性例如屬性加成、兵種移動增減益的話,許多戰棋的特色才容易發揮。 我會提到地形是因為我對這遊戲有很大的惋惜點, 其實境界之詩許多的戰場場景做得很精緻而漂亮, 如果發揮得宜的話,感受度會非常高,大幅增加遊戲性質, 例如城門前的關卡、教堂裡的關卡...之類的,其實場景非常漂亮, 但關卡設計師們現在基本上完全在浪費這些設計的漂漂亮亮的關卡地圖, 隨隨便便就用在一個每日任務上,那玩家基本上是開戰略卷軸看都沒看就自動解掉的。 如何善用境界之詩這原本就有的優勢呢? 我認為可以加入地形特性並且擴大地圖。 但擴大地圖並非只是單純把地圖弄大一點,然後玩法跟遊戲機制之前一樣....而是 我認為首先是戰場變大以後,怪的移動與攻擊機制要改變,讓怪會待在適當的區域等 需要一定範圍或是一定條件的觸發,怪才會有所因應與行動。 例如同一張地圖中可能同時有水域、水域中央的橋、橋後方的堡壘,三個部分 各有各自的守衛跟地形物件以及地形屬性, 玩家得照著回合的攻略一個一個前進,有多種選擇, 但絕非每個回合怪都全部往玩家蜂擁而來,像現在一樣, 這樣那樣幾回合後跟小地圖基本沒啥分別...完全沒辦法好好體驗地圖所帶來的樂趣。 如果這樣過度吃資源(其實我覺得不至於,應該不可能), 也可以把剛才的戰場地圖做一個切割,同戰場之間的分割地圖雖然互相獨立, 但是玩家可以看到整個完整的戰場地圖,並照著分割地圖去往前攻略。 我覺得這十分重要,因為這樣可以確實的將劇情的推衍跟戰鬥的進行做一個連接 必須再強調一次, 614跟夏綠地講幾句無關緊要的話然後一句「啊魔物」 然後場景就跳到很違和的地方開 自動捲軸打個一場,結束以後614跟夏綠地繼續閒聊................ 這樣是完全沒有辦法讓人融入劇情並且喜歡的,只會想skip+戰略卷軸。 劇情的對話與演出,如果可以建立在戰場的人物隨著戰鬥的進展而出現的話,代入感跟 演出效果會大幅增加。是說都可以做出血印或是五月雨那樣其實完全不重要的動畫了,為 什麼不乾脆讓人物劇情演繹在戰鬥中進行呢? 以上是第二點建議。 然後剛剛都提到血印跟五月雨了,我一定要繼續來講技能的部分。 不覺得現在技能的設計十分的.........粗糙嗎? 五月雨一個瑪莉的鏡頭特寫然後趴趴趴趴趴趴的連續打十下, 前幾次看到的確好像不錯,但用一陣子以後其實爽感並不高...... 完全沒有夏侯惇第一千零一次爆擊砍死人那種舒服的感覺.... 是說為什麼有的技能是永遠都不會有特寫,而有的技能是永遠都有特寫呢? 永遠沒有特寫的技能很無聊,永遠都有特寫的技能也看得很煩啊! 讓高倍率爆擊時,任何技能才會出現特寫不好嗎? 然後光講五月雨,不覺得這個動作設計很怪嗎? 瑪莉跟她的馬仰身然後往下尻了一下,但是敵人身上卻趴趴趴趴趴趴的被打了十幾下, 其實動作的連續演出並不好....與其放那個其實不重要的特寫動畫, 為何不乾脆重複三次仰身往下尻的動作,結合趴趴趴趴十幾次,看起來比較順呢? 以上還只是動畫演出的部分,但問題更大的在後面。 對,我要講的就是那從這遊戲出現以後至今都完全沒有試圖解決過的問題, 魔法系統過於單調、過於沒有創意、過於不平衡、過於沒有鑑別度。 怎麼說呢? 感覺所謂的屬性只是單純的為設而設,其實玩起來沒有做出差異性,體驗也不怎麼樣。 如果,我是說如果,戰場的設計有地圖屬性的差別, 什麼地形上不能放火、水上面水系有加成、室內內不能用風、山上砸土特別痛..之類的, 那魔法分成六個屬性可能還有些道理。 但這遊戲完全沒有,各位觀眾,完全沒有.... 目前實際上就是四種不同顏色但一模一樣的東西在那邊,另外光暗算一種, 所以總共兩種共六個顏色,但其實都是同一種東西,轟一格,轟十字,轟直線...沒變化了。 因為這初始的魔法設計超級沒有變化,變成後面的技能也完全受限, 角色的固有技能難給,給了不是太過強勢就是不知道他來幹嘛的。 欸尋尋,你不是說超喜歡做遊戲才來做遊戲的嗎? 那就大膽的去發揮你的創意啊!愛怎麼樣就怎麼樣的亂來啊! 舉個例,隨便舉例, 火魔法只能轟直線,有向左右兩邊擴散的機率(燒到敵人或友軍),最痛 風魔法範圍最大還不會打到友軍,但最不痛, 地魔法基本只能打單體,但距離挺遠的,傷害次痛, 水魔法是帶有debuff的風魔法,傷害次不痛,有機會打到友軍,若有水屬性地形會加成 魔法系統先給予這些最基本的分野之後,後面的個別魔法的表現就可以有更多的空間去玩 角色的特有技能、固有技能以及變化性也就有現在根本無法的玩法去表現。 我當初看到克萊兒那個風葬都快傻眼到眼睛都要掉下來了, 技能沒有變化性但又想賣,於是給她一個超遠距離更大還附帶debuff的範圍AOE, 有一種黔驢技窮的感覺。 以上還只是魔法,下面還有 所以我說那個劍氣、重擊、貫穿、救援、支援、迴旋斬、震撼射擊、噴砂、反轉、抹消 、反擊架勢、割喉、全力閃躲、封印、天罰、劍氣、發勁、明鏡止水、連射........... 等很多技能,真的有人在用嗎?整個伺服器一天這些技能有被用超過一百次嗎? 其實一個技能的出場率會低,都有各自的背景問題可以去探討, 比如反擊架勢就對幾乎所有角色而言都不實用、劍氣割喉完全不知道何時用的到、 抹消跟反轉因為前述的魔法屬性分野不明確問題,也沒有實用性, 還有最好笑的那個發勁。 有人的大小姐裝那個東西嗎? 永遠不會吧。 當有一些技能設計出來以後完全找不到上場機會,永遠不會裝上去以後, 該做的既不是創造一個特殊到只有該技能能解的關卡頭痛醫頭, 也不是做出更多OP的技能讓玩家完全遺忘的腳痛醫腳, 而是去探討為什麼技能會沒人裝也沒機會用,想辦法治根,這樣才有平衡可以探討。 我認為問題出在這遊戲一個核心的創新設定,有優點也有缺點的「三個技能裝備」 一個角色最多三個技能,非固有技能都要用買的。 這設計其實挺有意思的,感覺也很有空間可以去玩它,但我認為境界目前玩的不好, 讓一個角色沒辦法永遠萬用(因為技能只能帶三個),或是同一個技能不能永遠只用它, 這一類的目的現在看來有點目的不明了。 像大小姐一個武術家的職業,與其給她一個戰神領域讓他全屬性buff到破表, 不如讓她同時備有可以攻擊打不到的敵人的衝撞、可以集氣的戰鬥呼吸、可以擊退並緩速 危險敵人的發勁、可以進入戰場後大幅閃躲的陽炎。 以上這些事情,加上普通攻擊的正拳,如果可以一回合能移動一次並做兩件事情,那武術 家這個職業就會相當有特色,只要小心的調整基本數值,也不會有過強的問題。 但我認為現階段這個戰神領域並沒有解決問題,反而讓問題變複雜了, 這遊戲的技能設計處處可以看到類似的缺失,例如弓箭手的射擊就是一個天大的笑話 狙擊的傷害係數比射擊強上百倍,強弩則是更遠,試問除了戰鬥卷軸誰會用射擊? 弓箭的射擊跟手槍的射擊綁在一起還不先說,現在還出一個又更遠的強弩叫精準狙殺 請問製作單位還記得射擊這個技能嗎? 精準狙殺的出現跟戰神領域一樣很莫名,不解決平衡跟技能的根本問題, 而又出一個能力強到另外一個層次的同屬性技能去蓋掉它,為何呢? 我都忘了提到「攻擊」了,是說這東西有存在的必要嗎? .... 啊還有瑪莉的被動以戰棋而言根本就是奇幻世界「時間暫停」等級的最高級破格魔法了, 當初為何不給像是擊破敵人以後(不能再次移動),可以再次攻擊臨近的人,這種有相當 限制過的被動呢?竟然給完完全全的再次行動能力...... 我認為製作單位應該對於技能的基本平衡去重新下定義, 有必要的話拔掉三個技能的設定,改成各種類型技能分別可以帶一個,行動模式的更改.. 之類的。 然後我原本要講火神活動的,但前面已經打了一大堆字了... 算了製作團隊大概也知道同一支王打兩百次,而AI移動一模一樣毫無變化性有多無聊了。 以上共三...還是四個建議,誠心跟大家討論。 --
diefishfish: 朱大記者 確定北連中胡了? 11/28 23:32
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moondark: 其實可以先看生放送 戰鬥和平衡以後要大改了 01/16 02:49
moondark: 尋尋打算直接調公式和增加四星能力 01/16 02:50
moondark: 然後你說的魔法問題倒是尋尋大改的重點 01/16 02:51
potter1529: 你...你看好快啊,我檢查錯字都還沒看完 01/16 02:52
moondark: 看起來尋尋都有注意到問題 不過重點是結果... 01/16 02:52
moondark: 我會速讀 01/16 02:52
moondark: 然後你列得那堆其實有不少特定戰術裡的神技 01/16 02:54
moondark: 我比較擔心的反而是尋尋因為玩家不會用要改強坦 01/16 02:54
moondark: 還有連攜更暴力(?)(這邊我聽得不太清楚) 01/16 02:55
Golu: 改強坦這部分著重在提升坦克角色的傷害手段 01/16 02:56
moondark: 這連攜可能真的有差 但不會走位和吸怪的人應該還是不會 01/16 02:57
Golu: 調整連攜隊伍傷害計則是在談到"法隊太過強大"時候提出的方向 01/16 02:58
moondark: 改強坦好像也沒啥用 聽到尋尋說改強坦是要看%減傷 01/16 02:58
Golu: 其實就是坦克的替代方案太多(或者太簡單),讓玩家用坦的意願 01/16 02:59
moondark: 頂多就是可以更無腦玩(?) 01/16 02:59
moondark: 連攜改強弓手差很多倒是可以理解 01/16 03:00
Golu: 降低,在無法提出更好的AI機制,或者是更好的傷害計算公式 01/16 03:00
Golu: 可能會出現強制控制(定身)搭配修正AI索敵機制的方案增加坦克 01/16 03:02
Golu: 效益的做法 01/16 03:02
moondark: 這次看起來就是大改傷害公式 01/16 03:02
moondark: 其實現在的AI已經夠智障了 以坦來說完全不需要改 01/16 03:03
Golu: 另一種做法則是增加坦克還有連攜公式之外,讓坦克角色的技能 01/16 03:03
moondark: 尋尋明確提過的就是看%減傷 01/16 03:04
Golu: 或被動增加被AI搜尋時的優先度 01/16 03:04
moondark: 然後上次實況有說過定身技會有問題 這次也沒說可行 01/16 03:05
moondark: 我覺得這次的重點應該還是魔法那邊的修改還有敵人 01/16 03:06
Golu: 定身技的判定有"可能"在製作魔法造成額外效果或者地形效果時 01/16 03:06
Golu: 實作出來就是啦 01/16 03:06
moondark: 以尋尋提到的內容以後BUFF後強攻魔法不會這麼[方便]了 01/16 03:06
moondark: 其實要定身現在也很多替代方案 這也不是問題 01/16 03:07
moondark: 頂多是有些玩家不會用 但這不是重點 01/16 03:07
moondark: 重點BUFF後強攻太好用了 沒人要用其他方法 01/16 03:08
Golu: 現在要做到定身就是兩種緩速疊下去+目標行動力剛好會被壓到 01/16 03:08
moondark: 真的設計出不讓其太強勢的關卡 01/16 03:08
Golu: 最底,其實早就很泛用了wwww 01/16 03:09
Akabane: 第一點強迫練等就死了好嗎XD 01/16 03:09
moondark: 玩家接受度也是問題 比如傷盾就讓一堆人崩潰了 01/16 03:09
Golu: 不過BUFF太過強勢還是歸咎於"防禦公式效益較差"還有"同效果 01/16 03:10
Akabane: 你心目中派來派去的遊戲是練到幾等才能派出去啊 01/16 03:10
Golu: BUFF被歸類在不同類型可以疊加" 01/16 03:10
moondark: 這次挑戰大家也都習慣拼秒殺 沒瑪利或二姐就不會打 01/16 03:10
moondark: 其實這次挑戰的設計看起就是希望你用坦慢慢打XD 01/16 03:11
moondark: 跟玩家習慣不同結果就是把尋尋逼出來開實況XD 01/16 03:12
Golu: 雙王+減益/增益效果很明顯就是要玩多重消血+疊狀態 01/16 03:12
moondark: 改戰鬥公式變減傷的話 BUFF就不會這麼強勢 01/16 03:13
moondark: 挑戰我是指小兵啦 大部分人都是拼一回秒殺 01/16 03:14
moondark: 我只是想說尋尋說改公式的方案雖然看似可行 01/16 03:14
andy0481: 沒辦法 玩家花AP是時間or金錢的 要花多少45去try出正確 01/16 03:14
moondark: 但我猜一定有玩家感到崩潰反彈XD 01/16 03:14
Golu: 尋2的流程雖然不是一回殺,但也是控制在每回合至少殺死1-2隻 01/16 03:14
andy0481: 陣容跟第一回合走位...而旁邊有個簡單輕鬆得過法 選這條 01/16 03:15
andy0481: 路實在是非常正常 01/16 03:15
Golu: 不過高AP這個點很容易降低嘗試的慾望 01/16 03:15
moondark: 屬性職業派對一回合清一兩隻本來就不是問題 01/16 03:16
moondark: 甚至其實雪倫也不是必要的 只是很方便 01/16 03:16
andy0481: 主要是這次關卡對手小兵能弄死我們的範圍跟地點很難抓 01/16 03:16
moondark: 一回清沒90大腿要賭SL阿 雖然大家應該都有XD 01/16 03:17
andy0481: 刺客小兵跟騎兵的走位靠杯遠又痛 不知要try幾次才抓得出 01/16 03:17
moondark: 格子算好其實不會有意外喔 01/16 03:18
moondark: 這只能說是效益問題 01/16 03:18
andy0481: 你知道刺客小兵有超遠突進 騎兵有二動吧=3= 01/16 03:18
andy0481: 那個算法跟一般關卡的算法已經是其他層次了.. 01/16 03:19
Golu: 被暴擊就是意外啦 01/16 03:19
andy0481: 簡單講就是 超M的找組合+算格子+N次的讀取超久SL vs 簡 01/16 03:20
moondark: 暴擊 二動 超遠突擊 這些通通都是可先計算的阿 01/16 03:20
andy0481: 單的開個好友90等瑪莉 一回清場 實在沒道理選1 01/16 03:20
moondark: 所以尋尋才說要改buff阿 然後我覺得有些玩家會崩潰 01/16 03:21
moondark: 發現有點講錯 應該說是改減傷公式 01/16 03:23
andy0481: 我是認為2.0不大改 像是原PO講的很多東西都無法做出來 01/16 03:23
moondark: 這樣敵我雙方都比較不能靠buff硬碾 01/16 03:23
andy0481: 現在基本程式就是大地圖會LAG 沒地形機制 沒其他玩法 01/16 03:23
andy0481: 然後有已經平衡崩壞的BUFF、角色技能 01/16 03:24
moondark: 看尋尋在實況的說法就是會大改阿.... 01/16 03:24
andy0481: 可是一大改 不適應或是變相感覺被NERF的人一定不少(攤 01/16 03:24
andy0481: 就..有點很難救的感覺XD 01/16 03:25
moondark: 公式和角色大改基本上就好像是新遊戲這樣 有點擔心阿XD 01/16 03:25
Golu: 可以計算沒錯,如果是設計在單機遊戲上沒啥問題,不過今天是 01/16 03:25
Golu: 設計在手遊上,大多數玩家並不打算到那麼精確的情況下 01/16 03:26
andy0481: 就..現在的狀況是不大改就是漸漸越來越慘直到死亡 01/16 03:26
andy0481: 大改到完全新遊戲 順便拋棄舊玩家的話就有機會復活 01/16 03:27
moondark: 這樣講好了 只要我有專心 因為AI很死板 01/16 03:27
Golu: 又有體力制產生的成本概念,最後就是影響玩家的嘗試意願 01/16 03:27
moondark: 我有把握AI跟我想的走位在不出意外秒人下一模一樣 01/16 03:28
andy0481: 應該也不是說拋棄舊玩家 而是不顧舊玩家對舊角的習慣跟 01/16 03:28
Golu: 我知道你有把握,但是說白一點,大多數人不是跟你一樣有把握 01/16 03:28
andy0481: 玩法 不過也是變相拋棄就是.. 01/16 03:28
moondark: 然候那個[意外]的期望機率其實比[一回殺]出包還低 01/16 03:28
Golu: 有的甚至不打算這樣去精算 01/16 03:28
Golu: 問題是,一回殺的機率可以用大腿、金錢去堆起來,手遊玩家多 01/16 03:29
moondark: 不過選一回殺很正常 主要還是時間成本和爽度問題 01/16 03:29
Golu: 半都是傾向高時間效益的方式 01/16 03:30
moondark: 我沒有要玩家不選一回殺 我是擔心尋尋改了之後 01/16 03:30
moondark: 玩家會不適應 01/16 03:30
Golu: 肯定會不適應,特別是活動又偏向高農度的話,又是另一個災難 01/16 03:31
andy0481: 只能說覆水難收 當初為何要弄出二王女跟瑪莉.. 01/16 03:31
Golu: 所以比起第一階段的玩家不適應,第二階段的活動設計更讓人 01/16 03:31
Golu: 感到擔憂 01/16 03:32
moondark: 不過聽尋尋講以後活動會有一回合結束拼輸出 01/16 03:32
kugyumayu: 前面兩點非常有趣,但是以三國志來說,除非兵臨城下的 01/16 03:32
kugyumayu: 危急存亡時刻,大多數的玩家還是會選擇等待主力武將到 01/16 03:32
kugyumayu: 達,而不是隨便派出雜魚吧,要怎麼讓四星角本身就有用 01/16 03:32
kugyumayu: 還是很困難的;而前幾樓也有提到,這是一款手遊,這種 01/16 03:32
kugyumayu: 對玩家來說相對費時費力的設計是不是真的可行呢? 01/16 03:32
moondark: 我猜大概會把挑戰和活動設計成兩種不同方式吧? 01/16 03:33
moondark: 或者其實下次更新走每隻角色都超幹暴強路線XD 01/16 03:34
moondark: 至少我們已經知道所有四星角都會在大強化 01/16 03:34
Golu: 就...公式調整對於設計團隊是個很大的考驗 01/16 03:35
andy0481: 公式調整其實就是挑戰玩家的接受度阿...也是滿有種的 01/16 03:37
filet: 與其擔心強化不如擔心五星角弱化吧,要用公式調弱的不是大 01/16 03:38
filet: 問題,但強角被弱化有幾個人能接受,這才是要擔心的 01/16 03:38
moondark: 實況聽起來像是大buff時代 01/16 03:39
Golu: 比起角色強弱的變動,活動的設計我比較擔心就是了wwwww 01/16 03:39
moondark: 看起來是想弄成把大家基本能力都調強這樣... 01/16 03:40
andy0481: 你們是活動開始前的提督們嗎 各種恐慌 01/16 03:40
andy0481: 其實擔心強化就是同理在擔心弱化阿 因為有角色強就代表 01/16 03:41
andy0481: 有角色相對上的變弱.. 01/16 03:41
Golu: 多M幾次就更能體會調整的帶來的影響啦(X 01/16 03:41
Golu: 公式上來說的話,除非設計機制存在造成傷害的最低門檻值, 01/16 03:42
moondark: 不過老實說除了非尋尋突然搞個類VIP系統 01/16 03:43
Golu: 不然調整結果通常都是一致性的 01/16 03:43
moondark: 否則怎麼改我都沒差就是了(在沒BUG吃AP的情況下) 01/16 03:43
caesar12: 稀有度不一樣能力差距可接受 01/16 10:18
caesar12: 我不可接受的地方在有神5星>>>>>>>>>>>>>>>>渣5星 01/16 10:19
sdfsonic: 有點核心玩家的建議 休閒玩家應該會覺得很麻煩吧. 01/16 10:48
GAIEGAIE: 卡好用度是不可避免的吧 我還真沒看過有遊戲可以做到平 01/16 10:51
GAIEGAIE: 衡 01/16 10:51
GAIEGAIE: 除非做成鬼武者那種自己點能力的... 01/16 10:52
funkD: 有些5星比烏瑟和石喵喵還廢 01/16 11:05
smart0eddie: 這篇講得我覺得還蠻不錯的 只是很複雜 01/16 11:29
smart0eddie: 尋尋他們做不做得出來是一回事 01/16 11:29
smart0eddie: 玩家喜不喜歡可能又是另一回事 01/16 11:30
smart0eddie: 而且尋尋好像很喜歡那種要打幾十上百次的東西 01/16 11:31
smart0eddie: 傷盾甚麼的會讓人崩潰是因為15等關卡能一回滅了60隊 01/16 11:32
smart0eddie: 然後這種關卡還OO的要打個幾十上百次 每次30AP 01/16 11:32
smart0eddie: 元素關是因為介面很爛 看不到 點不到又會卡會當 01/16 11:33
smart0eddie: 當掉還不是SL是直接輸掉回大廳 AP又貴 01/16 11:33
s08k521: 同感 最根本的平衡不去解決 還出更扯的技能跟角色 01/16 16:45
twodays: 樓主可以去玩玩看有款SLG叫"殺戮魅影"的日系手遊,你就會 01/16 19:54
twodays: 發現大地圖是多麼讓人崩潰,還有加強兵種相剋地型特性等.. 01/16 19:55
smart0eddie: 另一個原因是手機螢幕太小吧 01/16 19:56
twodays: 另外5星>>>4星是必然,你看看白貓那精美的廢卡率就知道了 01/16 20:00
andy0481: 我也覺得5>>>4是必然 問題是都已經5>>>4了 是否還要用少 01/16 21:13
andy0481: 少的人力一直去推那些3升4 01/16 21:13
andy0481: 現在官方就想搞得很大 又弄音樂又弄劇情又弄遊戲每個都 01/16 21:14
andy0481: 想弄得很大 可是人力就是那麼少 結果就是現在這狀況了 01/16 21:14
kent88ch: 借串抒發一下 01/17 11:51
kent88ch: 話說好友上限能不能往上開放阿 XD 01/17 11:52
kent88ch: 另外 隊伍只有五隊能編組不是很夠耶... 01/17 11:52
fray1305: 進關卡前不能直接換隊員這感覺很差XD 01/17 12:12
l22573729: 隊伍數量尋尋說有在研究,看架構能開就一定開 01/17 12:32
IMAXI: 如果可以像PAD那樣更換成員可以很"流暢" 感覺就好很多了 01/17 13:16
wind125: 獎勵可以不要再出現空包彈了嗎?現在都30ap起跳了.. 01/17 13:47
kesamia: 更複雜不代表更好玩 01/18 00:54
jiang696: 看完這篇想回去玩曹操傳lol 01/19 12:35
f1426871: 其實技能的部分我覺得只要是輸出方面的技能,能打的高的 01/22 20:14
f1426871: 一定是比較多人用(不過取得也是一個問題),而其他方面的 01/22 20:14
f1426871: 就連噴砂我也有搭配上提高迴避的技能用四個刺客玩死電腦 01/22 20:14
f1426871: 雖然可以理解隨著關卡開放技能跟傷害係數得跟上 01/22 20:19