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先聲明wata大常常提出很多想法我都是很讚同的,不管是回文還是躲在推文裡面XD 不過看了這篇有一些想討論的,關於獎勵設計的部份,以下引用原文: ※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言: : 1. 鈴鐺掉落數,兌換需要數量都10倍,並拉開10個場次的難度梯度與活動道具掉落數。 : EX: 5場Easy 敵方單位數8+1,鈴鐺掉落數5 : 3場Normal 敵方單位數12+1,鈴鐺掉落數15 : 2場Hard 敵方單位數16+1,鈴鐺掉落數25 「越困難的關卡獎勵越好!!」 我認定這樣的設計方式,是淪於單機遊戲的設計概念。 但是,單機遊戲可以讓人輕易多次挑戰,甚至受不了就修改(這也是一種樂趣), 而且高難度關卡獲得的高級回報,也往往是提供高難度關卡順利遊玩(ex:d3) 但在手機遊戲,設計「多人參與的限時活動」,我不認為「困難關卡獲取更好獎勵」 是一個好的活動設計模式。 這樣的活動,最大的重點是「避免挫折感」,其次才是提供樂趣。 想想打不贏困難關卡的玩家,是多受不了這種活動, 「好不容易打贏了自己可以打贏的最高難度,卻拿到什麼爛東西。」 這樣我想就喪失了活動的意義了。 當然這有很多種解決辦法,例如說CC的魔神戰,可以再花一次體去續關, 或是更根本的,在設計獎勵時多考慮這一類族群的遊戲體驗。 到底要給各種玩家怎樣的遊戲體驗,在獎勵設計上要考慮的一堆, 我就只舉CC的例子,不另提供愚見了,以上提供參考XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.197.175 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1454931334.A.15F.html
ezaki: 這類平衡如果每個人都想的到,我想遊戲就不會這麼難生存了 02/08 19:38
harryron9: 應該說 這類平衡 怎麼滿足大多數人 畢竟不可能所有人 02/08 19:39
ezaki: 例如活動第一次進入關卡免費之類的也是,方法有千百種 02/08 19:39
ezaki: 儘管如此還是沒有所謂滿足大部份需求的遊戲存在,為何呢? 02/08 19:40
ezaki: 遊戲類型、客群分布稍微變了點整個思考就差十萬八千理了 02/08 19:41
ezaki: 當然這都是要努力去做的XD前人的足跡可以做參考,抑或突破 02/08 19:41
watanabekun: 困難關卡獲取更好獎勵不是一個好的設計模式? 02/08 19:42
watanabekun: 喔,我懂你的意思了 XD 02/08 19:43
watanabekun: 但請注意一下我設計中的hard就是現在的一般難度。 02/08 19:44
watanabekun: 其實我只是新增了兩個更簡單的關卡而已。 02/08 19:44
watanabekun: 我自己是不農這遊戲很久了,但就版上反應來說我不覺 02/08 19:45
watanabekun: 得16+1是一個太刁難的難度啦... 雖然還是得看籤運 02/08 19:45
watanabekun: 而且同樣是拿鈴鐺,只是數量比較少,怎麼會是爛東西? 02/08 19:47
watanabekun: 南瓜活動只能打easy的玩家有抱怨easy的掉落很爛嗎 XD 02/08 19:47
ezaki: 其實比起絕對標準,玩家更注重於所謂的相對標準說 02/08 19:47
watanabekun: 啊,我發現我的文章有個數值給的不合理。那個Easy難 02/08 19:49
watanabekun: 度的掉落不應該比現在低。應該要10/15/25。 02/08 19:49
ezaki: 因為一樣爛無感阿XD"如果機率改成1%5%10%就會有人抱怨了 02/08 19:50
Golu: 其實以境界現有的難度設定機制(關卡角色難度)應該是可以做 02/08 19:50
Golu: 到的,不過這次活動難度設定問題應該在於,關卡的程式是繼承 02/08 19:51
Golu: 之前好友模擬戰的程式,關卡設定條件是否可以套用一般關卡 02/08 19:53
Golu: 的規則就很難說了 02/08 19:56
watanabekun: 我這邊提的版本是以好友模擬戰的為基準喔... 02/08 19:56
watanabekun: 就是關卡地圖一開始就有三張,差別在敵單位配置數 02/08 19:58
watanabekun: 沒有打算導入單一關卡玩家可自選難度挑戰的機制 02/08 19:58
ray1478953: 三張地圖可以用地形跟高低差來分難度呀 或許就不用改 02/08 20:01
ray1478953: 人數配置 02/08 20:01
watanabekun: 人數配置影響較大,而且打起來比較快 (←重要) 02/08 20:03
Golu: 我講關卡設置難度這部分看來是讓人誤會成"設定關卡等級"了 02/08 20:05
ray1478953: 人數配置多一倍難度可能多了三倍吧XD 16隻90級大概第 02/08 20:07
ray1478953: 一回合就被combo滅團了 02/08 20:07
Golu: 更明確一點的話,關卡的難度/AI參數是否能透過外部表單進行 02/08 20:10
Golu: 設置,又或者只是直接沿用好友模擬戰已經寫在程式內的難度 02/08 20:12
watanabekun: 我好像懂G大意思了,你是覺得這次關卡生成有可能是沿 02/08 20:15
watanabekun: 用好友模擬戰,所以沒辦法使用編輯器等再編集嗎? 02/08 20:15
watanabekun: 如果是從關卡生成機制就不同的話,我想確實有可能 02/08 20:16
Golu: YES,如果是後者的話,要在短時間內增加其他難度的關卡,還 02/08 20:16
Golu: 要通過QA(?),這樣的不確定因素有點高 02/08 20:17
watanabekun: 這就要看當初規格怎開了... 上次的好友模擬戰應該反 02/08 20:21
watanabekun: 過來說是為了這次活動在試車吧 02/08 20:21
watanabekun: 假若時程沒那麼緊迫的話,我想不到什麼理由要硬幹一 02/08 20:23
watanabekun: 個只能抓16隻單位進來而不能追加編輯的功能出來 囧 02/08 20:24
andy0481: 希娜團隊一直都像是被鬼追著趕一樣啊 自訂禮拜二更新 02/08 20:27
andy0481: 然後每次都到期了還在趕更新搞到延遲開機 02/08 20:27
andy0481: 不知為啥不能不要固定更新 然後把東西準備好後再開機囧? 02/08 20:28
andy0481: 再關機 說錯 02/08 20:28
nopp: 老闆表示:兩周後活動就要上線 為何你沒有考慮到為程式留後路 02/09 00:02
zxcmoney: 定期更新維持玩家黏度是必要的,但怎麼適當的拖台錢 02/09 00:29
zxcmoney: 我想可能是目前最重要的課題 02/09 00:30
andy0481: 定期更新很重要沒錯 問題這個定期是可以彈性的 重點是不 02/09 01:02
andy0481: 能太常沒更新東西 而不是定期定死你禮拜二要生出新東西 02/09 01:02
kesamia: 什麼時候會像艦娘一樣可以拿甲徽章讓全世界都看得到(認真 02/09 19:36