推 andy0481: 講直接點 我相信大多數玩家不會認為把一堆二三線角也練 02/12 02:29
→ andy0481: 好練滿 然後遇到關卡都一直扔AP進去試誤去測蠢AI的弱點 02/12 02:30
→ andy0481: 的玩法有趣新奇好玩啦... 02/12 02:30
→ andy0481: 境界角色又不好練 我不相信重度玩家以外的人會超愛把派 02/12 02:31
→ andy0481: 不上用場的角色都塞去經驗關狂練 02/12 02:32
推 watanabekun: 我是覺得無論是希娜的企劃人員或moondark版友想像的 02/12 02:32
→ watanabekun: 玩家都跟我所觀察到的真實玩家反應不太一樣 XD" 02/12 02:32
推 andy0481: 境界擺明就是有超OP角色 堪用一線角 上不了場的____ 02/12 02:35
→ andy0481: 要玩家花時間心力去練那群用不了的角色跟花大量AP跟時間 02/12 02:36
→ andy0481: 去試誤這種有夠不符合人性的玩法 實在不覺得會是大宗 02/12 02:37
推 watanabekun: 簡單講啦,只要你進關需要體,而且又存在現實金錢轉 02/12 02:37
→ asddsatw: 我那篇文章重點明明是1.血量該依角色去調,而不是直接乘 02/12 02:38
→ watanabekun: 體力的管道,推出玩家不探關用平均型隊伍打可能會被 02/12 02:38
→ asddsatw: 三倍 2.這次調血量是為了2.0,但盜賊定位根本不見 02/12 02:39
→ watanabekun: 坑殺,靠臨場走位絕對打不贏的關卡我就覺得很糟糕 02/12 02:39
→ watanabekun: 雖然對境界玩得不透,也沒整理過數值類資料,我是看 02/12 02:40
→ watanabekun: 不出來a版友前一篇分析哪邊差就是了... 02/12 02:40
→ watanabekun: 就算讀完moondark版友稍早回的那篇還是看不出來。 02/12 02:41
推 andy0481: 嘖嘖 而且境界現在體力大家都綁死在144 無法增加最大值 02/12 02:42
推 Golu: 他們兩位的平衡論點剛好是兩個方向啊,一個是以"強化現有要 02/12 02:50
→ Golu: 素"的平衡,一個是"強化角色特色"的平衡 02/12 02:51
→ Golu: 與其爭辯這兩個方向孰是孰非,不如探討針對這些方向的實際可 02/12 02:52
→ Golu: 行方式以及潛在的設計上問題 02/12 02:53
推 watanabekun: 不過我個人存在很久的疑惑還是沒有被正面回答,就是 02/12 02:54
→ watanabekun: 境界真的存在所謂的基本戰略嗎? 02/12 02:55
→ Golu: 說白了,沒討論出甚麼實質東西的情況下,希娜也只能照著 02/12 02:55
→ Golu: "自己的感覺"做下去 02/12 02:55
→ watanabekun: 玩過不少戰棋遊戲,境界是我印象中職業特色最不明確 02/12 02:56
→ watanabekun: 的,角色的被動和專用技能的比重相對大得太多了 02/12 02:57
→ Golu: 這得看是否有銜接關卡,還有關卡難度上是否預設必須銜接關卡 02/12 02:57
→ Golu: 這就是做在手機遊戲上必然造成的結果啊wwww 02/12 02:58
→ watanabekun: 看目前為止曾稱霸一時的角色,好像不外乎是有強力技 02/12 02:58
→ watanabekun: 能要不就是強力被動... 好像不曾出現一個職業每隻都 02/12 02:59
→ watanabekun: 強或者哪屬性在哪次活動特別威的 02/12 02:59
→ Golu: 其實還是有基本戰略啦,大原則不外乎是鐵龜或者一波帶走 02/12 02:59
→ Golu: 而且境界不是單一職業強一段時間,而是該角色強一段時間 02/12 02:59
→ watanabekun: 就是每隻角色都特規啊 w 根本不像戰棋,比較像LOL 02/12 03:00
→ watanabekun: 明明真正存在基礎規則中的互剋關係是屬性和職業,但 02/12 03:02
→ Golu: 課金轉蛋制度的遊戲,這樣的走向算應該是可預期的wwww 02/12 03:02
→ watanabekun: 後續更新的方向卻是各種破格被動技和強力技能,幾乎 02/12 03:02
→ watanabekun: 沒發揮什麼加成效果,我覺得只是徒讓設計壽命變短 02/12 03:02
→ Golu: 不過部分原因還是得歸咎於基本要素不夠多/要素強度不足 02/12 03:03
→ watanabekun: 但也實在太快了吧 XD" 02/12 03:03
→ watanabekun: 這遊戲目前為止還沒有一次更新讓我覺得它基本戰略性 02/12 03:04
→ watanabekun: 得到擴展的 (玩境界的戰鬥我真的只覺得痛苦) 02/12 03:04
推 watanabekun: 這方面式姬草子的系統進化史就非常值得參考... 02/12 03:07
→ Golu: 考量到獨立製作團隊這個背景的話,不難看出境界有些東西是 02/12 03:12
→ Golu: 妥協之後的產物,妥協的點可能是程式面和概念面都有一些 02/12 03:12
→ watanabekun: 嗯... 我真的常常覺得這團隊不知道在急什麼 XD" 02/12 03:13
→ watanabekun: 我認識的一些獨立開發者都是寧願一直磨也要磨出自己 02/12 03:14
→ watanabekun: 覺得最順眼的設計來,對整體設計的增減也很謹慎 02/12 03:14
→ Golu: 尋*2也說過當時是貸款+借錢起家,資金的壓力人情的壓力反應 02/12 03:15
→ watanabekun: 但境界最近的規格改動/功能新增讓我覺得實在太頻繁了 02/12 03:15
→ Golu: 在時效上也是很正常的 映 02/12 03:15
→ Golu: 洞越早補越好啊,雖然現在也不算早了 02/12 03:16
→ watanabekun: 我原本以為資金流動性解決之後,可以開始打磨設計了 02/12 03:16
→ watanabekun: 當初會投履歷其實也是看上這點,結果三個月過去新增 02/12 03:17
→ watanabekun: 了一堆角色,但最該修的問題還是放在那邊沒有動這... 02/12 03:17
→ watanabekun: 看著活動每出必炸讓我對2.0實在是期待不起來... 02/12 03:19
→ tassadar1: 前幾天86那篇說他玩過包含HG的各種SLG, 我反而希望他 02/12 05:01
→ tassadar1: 玩過的是式姬系列, 即便是N年前出品的東西還是太多現在 02/12 05:02
→ tassadar1: 境界可以參考的東西了... 02/12 05:02
→ moondark: 所以wa是覺得台灣有很多硬派SLG玩家? 02/12 05:20
→ moondark: 我的觀察是有增加但還是小眾 而且我原文沒提這點吧 02/12 05:20
→ moondark: 我不太懂你觀察到[我觀察]的內容是啥 02/12 05:21
→ moondark: 我明明就刻意講得很模糊 有啥誤解嗎? 02/12 05:21
推 watanabekun: 不單是這次討論提到的部份。還有硬派玩家這個定義本 02/12 10:13
→ watanabekun: 身就很意義不明 02/12 10:13
推 sdfsonic: 其實難度這問題一直都很難橋 我自己的觀察會發文討論的 02/12 10:56
→ sdfsonic: 大部分可能就玩過不少SLG或是本身就有在研究SLG 02/12 10:57
→ sdfsonic: 但是更多的可能是只想看看美美的人物 看自己培養的美美 02/12 10:57
→ sdfsonic: 人物可以威風簡單清怪就好 設定的太難太有深度反而嚇跑 02/12 10:58
→ sdfsonic: 這些玩家 02/12 10:58
→ Golu: 與其說硬派玩家,不如說"以往都玩掌機/家機上SLG的玩家" 02/12 11:03
→ Golu: 光是這樣的前提就能夠明顯的區分玩家對於SLG的經驗多寡 02/12 11:04
→ ezaki: 跟S音同感 02/12 11:06
→ Golu: 不過這要看開發者/營運商所制定的目標客群為何啦 02/12 11:14
推 kent88ch: 同s音 重度核心玩家跟輕度玩家的比例差 我想大家都清楚 02/12 11:16
→ Golu: 不容易掌握目標客群平衡也是日本手遊鮮少SLG的問題 02/12 11:16
→ sdfsonic: 出網路遊戲就是這樣子 不管怎麼樣的設定跟決策都一定會 02/12 11:16
→ sdfsonic: 有人開心有人不開心 02/12 11:17
→ sdfsonic: 當然出包就是大家都罵就是了 02/12 11:17
→ kent88ch: 這幾天討論下來 其實我一直都想講... 02/12 11:17
→ kent88ch: 這種戰棋類遊戲 要做的硬 要做的難 絕對不是辦不到 02/12 11:18
→ kent88ch: 但是有誰會想要在"手機"上玩一款這麼累人的遊戲... 02/12 11:18
→ kent88ch: 要硬派 要燒腦 要挑戰性 我玩PC的戰棋不是更好 選擇更多 02/12 11:19
推 ray1478953: 他畢竟是轉蛋體力制的線上手遊呀 設硬根本沒好處 02/12 11:19
→ kent88ch: 所以所謂"玩家喜歡一騎當千的打法" 我倒覺得無可厚非 02/12 11:20
→ sdfsonic: 設定的太硬 太難 太需要戰術 只是會嚇跑那些只想輕鬆玩 02/12 11:21
推 sdfsonic: 玩家... 02/12 11:21
→ kent88ch: 至於這種打法到底是官方迎合玩家的喜好 或是玩家屈服於 02/12 11:21
→ kent88ch: 現在的遊戲環境 我倒覺得是雞蛋理論了 02/12 11:22
→ kent88ch: 可以確定的是 大多數玩家本來就會傾向於"最佳解" 02/12 11:22
→ kent88ch: 用最快的 最簡單的 最無腦的 最安全的 玩法來進行遊戲 02/12 11:22
→ kent88ch: 就像機戰 總也是會有人去挑戰什麼無SL 無改造之類的玩法 02/12 11:23
→ kent88ch: 但這種人總歸是少數人阿.... 02/12 11:23
→ sdfsonic: 這本來就是手遊的特性啊.. 02/12 11:24
→ Golu: 這就是手遊的生態,各個國家都差不多(聳肩 02/12 11:28
→ Golu: 比較會造成偏差的因素則是該國家自產/較常接觸的遊戲類型, 02/12 11:30
→ Golu: 以及生活節奏和形態 02/12 11:30
→ kent88ch: 我想說的是 當然我認同這遊戲有所謂"整體效益" 有所謂 02/12 11:31
→ kent88ch: 組隊間的配合 不應該只用單兵論強弱 02/12 11:31
推 watanabekun: 家機、PC的戰棋類我也接觸過十款不止,但我打境界的 02/12 11:31
→ watanabekun: 關卡還是充滿挫折啊 XD 02/12 11:31
→ kent88ch: 但這對大多數玩家意義不大阿 這隻單兵就這麼強 我要其他 02/12 11:31
→ sdfsonic: 境界的關卡已經不難了吧? 02/12 11:32
→ kent88ch: 人配合幹麼 我就單騎殺翻就好了阿 02/12 11:32
→ sdfsonic: 還是wata你是說挑戰還是活動尻到100級之後? 02/12 11:32
→ kent88ch: 就算我懂這些"組隊" "AI" "戰術" 又如何 02/12 11:32
→ kent88ch: 我從來不是那種會自己給自己加限制器的人阿 (如機戰舉例 02/12 11:33
→ smart0eddie: 最大效益就是疊好 疊滿 然後那隻就如入無人之境 02/12 11:33
→ Golu: 挫折有分很多種啊,我比較感到挫折的部分還是系統完善程度以 02/12 11:33
→ Golu: 及活動內容的獎勵/深度平衡 02/12 11:33
推 watanabekun: 家中有沒有關鍵角,在某些關卡的戰鬥力可能就是神跟 02/12 11:33
→ watanabekun: 渣的差別 02/12 11:33
→ smart0eddie: 配合? 明星戰術也有配合啊 02/12 11:33
→ smart0eddie: 上BUFF 上DEBUFF不是配合的話是甚麼 02/12 11:33
→ kent88ch: "大多數玩家本來就會傾向最佳解" 02/12 11:33
→ kent88ch: 我懂 我只是講的比較極端 02/12 11:34
→ kent88ch: 因為前面幾篇(尤其是月黑大)論述的不就是兩者的差異 02/12 11:34
→ sdfsonic: 要做出職業相剋跟屬性相剋的差別不就會變成這樣@@ 02/12 11:34
→ sdfsonic: 有沒有關鍵角關卡的難度自然就會不同 02/12 11:35
→ smart0eddie: 說要找屬性相剋 又說用MVP角不好 02/12 11:35
→ kent88ch: 他說不應該只用單兵來論強弱阿 這我也懂阿 也不是說他錯 02/12 11:35
→ sdfsonic: 有沒有關鍵角又跟抽卡(公司賺錢)息息相關 02/12 11:35
→ smart0eddie: 又屬性相剋又不是MVP角 02/12 11:35
→ kent88ch: 但環境就是這樣阿 他單兵就是強 我還需要什麼配合 0.0 02/12 11:35
推 watanabekun: 嘛,會覺得不難前提可能要滿等,我在聖誕活動關用四 02/12 11:36
→ watanabekun: 五十級的隊伍打建議等級15的關卡,有時候還是會莫名 02/12 11:36
→ watanabekun: 其妙被抓掉一兩個 02/12 11:36
→ Golu: 這要看能接受到甚麼程度了,至少每次活動我在kekeke都能看到 02/12 11:36
→ Golu: 有人提出最低課金成本,甚至是全免費取得角色都能打通活動的 02/12 11:36
→ Golu: 配置 02/12 11:36
→ smart0eddie: 南希光剋妹妹暗 站高地打高傷害 是不是開無雙 02/12 11:36
→ sdfsonic: 那應該是關卡建議難度設定的問題吧...? 02/12 11:36
→ smart0eddie: 薇薇安水克火神火 站高地傷害打高 是不是開無雙 02/12 11:36
→ smart0eddie: 冰晶劍水克火神火 (略 02/12 11:37
→ Golu: 當然配置上還是有關鍵性的免費角色 02/12 11:37
→ smart0eddie: 瑪莉地剋冰雪神廟水 一回清場 是不是開無雙 02/12 11:37
推 watanabekun: 至此我就一直覺得這遊戲的戰鬥節奏很不穩了,就是大 02/12 11:37
→ watanabekun: 家都在拚火力一波帶走 02/12 11:37
→ smart0eddie: 現在多了個阿蘭火跟式神火 可以剋瑪莉不能打的風:3 02/12 11:39
→ watanabekun: 在遊戲設計中要把單一設計問題切出來講並不容易啊, 02/12 11:39
→ watanabekun: 尤其問題多得跟一串葡萄差不多時... 02/12 11:39
→ sdfsonic: 又回到老話題了 把遊戲的節奏作長作難真的好嗎? 02/12 11:39
→ smart0eddie: 對了 聖誕關60打15 太輕敵會被一回滅 02/12 11:40
→ sdfsonic: 當然是人各有所好 但是玩手遊的大部分人都追求快速 有趣 02/12 11:40
→ smart0eddie: 那就來吃葡萄吧(歪串 02/12 11:40
→ watanabekun: 但,這遊戲的戰鬥有趣嗎? 02/12 11:40
推 sdfsonic: 說實話 我覺得蠻不錯的 不然我何必每天玩 一直農 02/12 11:41
→ sdfsonic: 我不討厭這種無雙流快速帶走的SLG 我也相信有這種想法的 02/12 11:41
→ sdfsonic: 不在少數 02/12 11:42
→ sdfsonic: 當然我也喜歡動腦去解困難的關卡 02/12 11:42
推 watanabekun: 你之前是不是沒碰過戰棋類 XD 02/12 11:42
→ sdfsonic: 但是如果境界所有的關卡都難到靠北 每個關卡從打跟想到 02/12 11:43
推 sdfsonic: 嘗試都要花個半小時 我會受不了 02/12 11:43
→ sdfsonic: 嘿 別扣帽子好嗎 我從FC時代的聖火降魔錄一路打到Wii 02/12 11:44
→ sdfsonic: 的聖火 02/12 11:44
→ HachiRokuSN: 這跟月黑說的一樣,現在玩家大部分不是硬派玩家了 02/12 11:44
推 andy0481: s音是沒玩過太多手遊吧? 02/12 11:44
→ sdfsonic: 很討厭這種把喜歡輕鬆玩法的說成沒有碰過戰棋類的說法 02/12 11:44
推 smart0eddie: 挑戰關要難一點好啊 挑戰嘛 02/12 11:45
→ HachiRokuSN: 歸根究柢的問題是,SLG到底適不適合做成手遊 02/12 11:45
→ smart0eddie: 要一直重複打很多場的活動關難打到OO 02/12 11:45
推 watanabekun: 我單純發問啊... 不要隨便扣人扣帽子的帽子好嗎 o 3 02/12 11:45
→ watanabekun: o 02/12 11:45
→ sdfsonic: 課金型手遊我只認真玩過兩款 一款地城(一個禮拜) 02/12 11:46
→ andy0481: 還在C洽時我就說過了 SLG很適合手遊 回合制 思考 不用太 02/12 11:46
→ sdfsonic: 一款境界 02/12 11:46
→ andy0481: 多繁雜操作 根本手機專用遊戲 是不適合轉蛋遊戲.. 02/12 11:46
→ sdfsonic: 你沒那種意思就好 02/12 11:47
推 watanabekun: 聖火老玩家的話我可以理解為什麼會喜歡境界,不過我 02/12 11:48
→ watanabekun: 是玩過聖火但不喜歡聖火的人 XD 02/12 11:48
推 watanabekun: 聖火和境界在戰鬥節奏上的共通點,我覺得就是角色會 02/12 11:50
→ watanabekun: 蒸發得很突然 XD 02/12 11:50
噓 sdfsonic: 聖火的蒸發方式跟境界很不一樣...... 02/12 11:51
推 Golu: 即使是相同背景的玩家,也會因為其他經歷而有不一樣的喜好 02/12 11:51
推 sdfsonic: 聖火是因為角色跟角色之間的相剋 高低差 爆擊 一滴兩滴 02/12 11:52
→ sdfsonic: 血的計算而讓角色掛掉 02/12 11:52
推 watanabekun: 聖火的話玩久了大概知道怎麼走可以保角色不出事,但 02/12 11:53
→ watanabekun: 境界我覺得不容易 02/12 11:53
→ sdfsonic: 境界大部分是因為走位錯誤 被大批敵軍聯繫打死... 02/12 11:53
→ sdfsonic: 這兩款的差別很大.... 02/12 11:53
→ watanabekun: 嗯,你聽我說完啊 XD"... 現象很像,成因不同 02/12 11:53
→ sdfsonic: 而且境界只能出動四人....+有時候推角色送死也是戰術 02/12 11:54
→ smart0eddie: 路易士跟烏瑟必須死(X 02/12 11:55
推 watanabekun: 我大概去年八九月的時候有去信建議過下修連攜傷害, 02/12 11:59
→ watanabekun: 就是覺得在普遍敵眾我寡的配置下太容易發生戰損,因 02/12 11:59
→ watanabekun: 為安全血量會變成敵單位數量的平方 02/12 11:59
→ watanabekun: 我覺得除非本來就設計成連攜特化的職業(比如弓手) 02/12 12:00
→ watanabekun: ,連攜傷害下修到普攻的0.7倍左右差不多 02/12 12:00
推 lacuna0623: 講個半題外的,我覺得奇想之戰這次改版後平衡弄得很好 02/12 12:04
→ lacuna0623: 關卡有難度,但又不會讓人受挫。每隻角色也大致有其定 02/12 12:05
→ lacuna0623: 位,雖然還是會有強弱之分。希娜真的可以做為參考 02/12 12:05
→ lacuna0623: 畢竟奇想也是一場5人、一角三招+一被動、有連攜 02/12 12:06
推 watanabekun: 境界的回合傷害輸出受連攜影響太大,連攜又跟站位至 02/12 12:06
→ watanabekun: 為相關,故移動力不高在這套規則下是攻防兩方面都相 02/12 12:06
→ watanabekun: 對受限,是以我一直很不解把步兵移動力設2除了當靶 02/12 12:07
→ watanabekun: 還能做啥。而且還會關卡開局站位影響,每個角色都腳 02/12 12:07
→ watanabekun: 短,戰場單位密度又高,各個原因都造成陣型轉換困難 02/12 12:07
推 watanabekun: 還有上面可能有個誤會,就是我並非是策略性至上的那 02/12 12:09
→ watanabekun: 類玩家,身為設計者我相當清楚遊戲能讓人玩得輕鬆有 02/12 12:09
→ watanabekun: 多重要。但境界的一波流在我看來實在不太像是遊戲基 02/12 12:09
→ watanabekun: 礎的設計方向,而是因為其他多數戰略都因為系統面上 02/12 12:10
→ watanabekun: 的受限而被消去了,所以最高的效率幾乎只存在於這種 02/12 12:10
→ watanabekun: 一刀修羅/極大毀滅咒文/格林機關槍式 的打法上 02/12 12:11
推 smart0eddie: 話說2.0調數值應該是一個可以偷偷調整角色強弱的機會 02/12 12:11
→ watanabekun: 單純6屬變8屬的話我想不容易改變遊戲節奏... 02/12 12:15
→ watanabekun: 當然檯面上的強弱再被洗牌一次是可預期的 02/12 12:16
推 Golu: 6屬變8屬還得看修改後增益類技能影響的屬性為何,舉例來說 02/12 12:18
→ Golu: 二姊原先的魔力增幅修改後變成僅魔防增幅,那節奏還是會改變 02/12 12:20
→ watanabekun: 我上面應該改成"整體"遊戲節奏 02/12 12:20
→ Golu: 而且這部分還沒考慮尋*2當初提到"現階段防禦屬性效益不佳" 02/12 12:21
→ watanabekun: 也就是我認為改8屬只會造成某些角色表現被Buff或Nerf 02/12 12:21
→ Golu: 所以在提升防禦屬性這個假設之下,搭配防禦增幅的技能,為了 02/12 12:21
→ Golu: 求穩可能鐵龜流玩法的比例會大幅增加 02/12 12:22
→ watanabekun: 但只要基礎規則和傷害公式不改,戰略和現今不會差太 02/12 12:22
→ watanabekun: 多的感覺 02/12 12:22
→ watanabekun: 這遊戲龜我覺得還是有兩個困難點:1.目前沒有吸怪角 02/12 12:23
→ watanabekun: 2.連攜隨著人數增加傷害拉升的幅度實在太高 02/12 12:23
→ Golu: 每種戰略核心概念當然不變,差別在於修改後角色選擇的增減 02/12 12:23
→ Golu: 其實1的吸怪角的做法,還有其他的替代方案可以做到類似的事 02/12 12:24
→ watanabekun: ZOC? 02/12 12:25
推 smart0eddie: 鐵龜的天敵是回合數啊 02/12 12:25
推 andy0481: 6屬變8屬最大的重點就是尋尋講半天的不Nerf要破功了 02/12 12:26
→ watanabekun: 現行系統下,無論勝利條件是殲滅敵人或不被全滅 02/12 12:26
→ smart0eddie: 期待三英(領主、阿蘭、瑪莉)戰呂布(優希) 02/12 12:26
→ watanabekun: 我覺得短期的戰略目標全都會變同一個 02/12 12:26
→ smart0eddie: 優希衝進來一個大迴旋暴擊4000 02/12 12:26
→ watanabekun: 就是在初手就抓掉最多的敵方單位 02/12 12:27
→ smart0eddie: 阿蘭原地再一個大迴旋暴擊3000 02/12 12:27
→ Golu: 回合數的問題就得靠利用特定位置來解決,這點在聖誕節就已經 02/12 12:27
→ smart0eddie: 阿蘭再動 向優希投降 02/12 12:27
→ Golu: 展現過了 02/12 12:27
→ smart0eddie: 咦 原來是無間道(拖走 02/12 12:27
→ watanabekun: 聖誕節... 妹妹關嗎? 我不是很有印象 02/12 12:28
→ watanabekun: 要玩家當鐵龜,又跟原始設計的五分鐘一場輕薄短小關 02/12 12:28
→ watanabekun: 卡的方向不符了啊... XD" 02/12 12:28
推 smart0eddie: 數值全部往上調就不是NERF啊 只是有些人BUFF比較少(X 02/12 12:29
→ Golu: 初手抓掉最多敵人本來就是最好達成(特定角色夠強)的做法 02/12 12:29
→ Golu: 聖誕節雙王,在沒有到達特定位置王不會進行移動,還可以用 02/12 12:30
→ watanabekun: 其他遊戲還是有一些偏防禦性的抗衝擊布陣存在 02/12 12:30
→ smart0eddie: 其實我也不清楚聖誕節特定位置是怎麼解決回合問題 02/12 12:30
→ Golu: 高移動角色將其中一隻王引道攻擊頻率較低的位置,拖延時間 02/12 12:30
→ Golu: 後堆高狀態直接秒掉兩隻王 02/12 12:31
→ Golu: 花費的時間也才10多回合 02/12 12:31
→ watanabekun: 對不起我聖誕活動沒認真打 Orz 還是不知道哪關... 02/12 12:31
→ smart0eddie: 可是還是沒解決防陣輸出較低 回合數不夠打的問題啊@@ 02/12 12:32
→ smart0eddie: 冰雪神廟 02/12 12:32
→ Golu: 這就是關卡設計的要點啊,如果那個關卡原先是要玩家鐵龜,但 02/12 12:32
→ Golu: 是有提供增益的狀態讓玩家取得,那鐵龜的要點就是要產生堆狀 02/12 12:33
→ Golu: 態的機會 02/12 12:33
→ smart0eddie: 我以為鐵龜的定義是用磨的 02/12 12:33
→ smart0eddie: 像是支撐OO回合不全滅? 02/12 12:34
→ smart0eddie: (一回合後瑪莉表示:咦 不用打完嗎 02/12 12:35
→ Golu: 而且鐵龜戰術的關鍵策略就是控制"可以承受傷害量",讓特定 02/12 12:35
→ watanabekun: 支撐OO回合在大部分的關卡都會因為時間到輸掉吧 XD" 02/12 12:35
→ watanabekun: 其實境界的預期傷害量我覺得是非常難算的...... 02/12 12:36
→ watanabekun: 但判斷一刀能不能斷敵方頭倒是很簡單... 02/12 12:38
→ watanabekun: 結論:原來是UI造就了一波流 (全誤) 02/12 12:38
→ Golu: 敵方過來造成傷害 02/12 12:40
→ Golu: 預期傷害沒被砍過一次都不好判斷,只好公子獻頭了,上吧614 02/12 12:40
推 smart0eddie: (結果敵方掠過614 02/12 12:41
→ watanabekun: 另外就像我上面說的,4隻敵人的話,全部打同一我軍 02/12 12:41
→ watanabekun: 造成是16次打擊傷害,但沒有完全連攜或判定Miss之類 02/12 12:42
→ watanabekun: 則可能一口氣就降到9+1次傷害的程度,飄動範圍很大 02/12 12:42
→ watanabekun: 如果調低連攜攻擊傷害係數可以從根本上縮小這個範圍 02/12 12:43