推 watanabekun: 其實在設計遊戲時有一個考量點,是一個玩家單位時間 02/12 18:06
→ watanabekun: 內所需要負擔的計算量,這個值不能太大 02/12 18:06
→ nahsnib: 嗯,尤其是手機遊戲對吧 02/12 18:06
→ watanabekun: 像需要「考量所有隨機結果」這種要求可能就有點太大 02/12 18:07
→ watanabekun: 所以可能會破壞玩家遊戲節奏 (要停下來想很久) 02/12 18:07
→ watanabekun: 草子的解決方法是把雙方HP和攻擊力數值都壓很小,而 02/12 18:08
→ watanabekun: 且相對固定 (影響傷害的技能有限,而且都算得出結果) 02/12 18:08
推 moondark: 下線前先推薦這篇文章對隨機的想法 02/12 18:08
→ moondark: 至於wa提的 這要看遊戲的定位 02/12 18:09
→ watanabekun: 這類商業模式的手機遊戲幾乎全無例外都是"輕玩家向" 02/12 18:12
→ watanabekun: 我想不會有什麼另外的定位了。 02/12 18:12
→ KusoPvt: 手遊的本質就這樣 扯遊戲定位沒意思 02/12 18:13
→ watanabekun: 不管哪種定位的遊戲,遊戲節奏都是要顧的 02/12 18:15
推 sdfsonic: 我比較希望可以做成單純的PVP 不過手遊環境好像很難 02/12 18:16
向爐石那樣嗎...那也太困難。
推 smart0eddie: 防守失敗不會有損失我就沒意見 02/12 18:17
→ smart0eddie: 那種半天沒上線就帳號不見的太累了 02/12 18:17
現在也沒有懲罰,好友把你的隊伍打爆也不會掉鈴鐺對吧,
以手機遊戲來說這樣是很合理的措施
→ kent88ch: 如果可以的話我希望不要有PVP QQ 至多像現在的偽PVP 02/12 18:18
推 watanabekun: S音說的單純PVP是雙方都活人,輪流操控戰鬥的那種嗎? 02/12 18:18
→ kent88ch: BTW 我指的是樓上那種沒錯 02/12 18:19
→ watanabekun: *應該說雙方都online 02/12 18:20
→ kent88ch: 但是一方為AI的偽PVP我無所謂 02/12 18:20
→ smart0eddie: 那種東西要先搞定連線品質跟系統穩定性吧 02/12 18:21
推 sdfsonic: 是啊 02/12 18:22
推 kent88ch: 那種東西 最重要要搞定的就是最難搞定的平衡性 02/12 18:22
推 watanabekun: 那會有三方面的技術問題要解決 XD 02/12 18:22
推 reader2714: 手遊雙方都活人的pvp超級少 02/12 18:23
→ watanabekun: 其實樓上好像幾乎都講了:1. 連線品質與穩定性 02/12 18:23
→ kent88ch: 連現在單人作戰都有一堆平衡問題可以戰了 更何況純PVP 02/12 18:23
→ kent88ch: 到時候只會有更多OP角無雙的情況出現 02/12 18:24
→ kent88ch: 不亮 <- 這款網頁遊戲不就是最好的例子 02/12 18:24
如何平衡一隻OP腳色呢,設計出一支更OP的角色就好了。
推 watanabekun: 2. PvP用的規則 (合理的戰鬥時間/先後手優勢補正等) 02/12 18:26
→ watanabekun: 3. 維持大量活人在線,讓玩家連得到對手的環境 02/12 18:27
→ watanabekun: 1跟2其實都還有解,我想大多人不做這種即時PvP的困難 02/12 18:27
→ watanabekun: 都是因為第三點 XD" 02/12 18:27
推 miarika123: 草子是沒落了啦不過全盛期人多戰的很兇啊 02/12 18:35
→ miarika123: 不過那幾種模式建立在玩PVP的活人夠多上 02/12 18:36
→ miarika123: 還有玩家間的溝通 02/12 18:36
推 andy0481: 手遊PVP還有個很直接的問題點 轉蛋角色在PVP上的影響力 02/12 18:37
→ andy0481: 加入PVP系統的轉蛋遊戲有兩個面向 1.轉蛋角色太強導致不 02/12 18:38
→ andy0481: 抽很難完PVP→漸漸沒人玩.. 2.轉蛋角在PVP沒特異功能→ 02/12 18:39
→ andy0481: 營運的營收大幅下降→遊戲資源變少→玩家變少 02/12 18:39
→ andy0481: 除非有神企劃團隊+公司營運佛心來著 不然太難再轉蛋PVP 02/12 18:41
→ andy0481: 上取得平衡了... 02/12 18:41
→ watanabekun: 對,總結一下PvP就是開發要重本,但可能沒啥好結果 02/12 18:41
→ watanabekun: 最慘還會自爆的設計 02/12 18:41
推 watanabekun: 只是別說手機遊戲了,家機或PC我也沒印象有即時線上 02/12 18:43
→ watanabekun: PvP的戰棋遊戲啊 囧a 02/12 18:43
推 tassadar1: 以前的北方密使跟古文明霸王傳是有兩隊PVP啦, 但那不是 02/12 18:45
→ tassadar1: 線上, 而且挺無聊的 (? 02/12 18:45
嗯,即時PVP太恐怖了,我不認為境界之詩做得起來。
可是我還是強調,我認為上述的偽PVP很有發展潛力。
再怎麼樣,也都還能做成一個輕鬆的每日任務來增加固著性。
※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 18:52:56
推 watanabekun: 我覺得好友挑戰弄成御前試合模式挺穩的,不過真的不 02/12 18:55
推 reader2714: xcom好像可以線上pvp 02/12 18:55
→ watanabekun: 用一次來16隻 02/12 18:55
→ reader2714: 不過我只有玩單機就是 02/12 18:55
推 GAIEGAIE: 即時很無聊的 光等待對手時間 遊戲節奏整個就被破壞 不 02/12 18:58
→ GAIEGAIE: 要說限制思考時間 手遊時間不是自己掌握就打退一堆玩家 02/12 18:58
→ GAIEGAIE: 的意願了 02/12 18:58
→ Saup: 手遊PVP我只會給劣評 玩個手遊想輕鬆還搞這東西根本不想玩 02/12 20:20
→ Saup: 嚴格來講手遊或是網遊這種東西有要跟玩家玩共鬥或是PVP的我 02/12 20:21
→ Saup: 都覺得方向走偏,我才不想在輕鬆無腦玩的遊戲上玩這種東西 02/12 20:22
→ Saup: 真要玩和真人鬥智的我不會打開電腦玩PC GAME嘛? 02/12 20:23
手遊一定要做的輕鬆無腦嗎,或者說輕鬆一定是無腦嗎?
也不是說要弄得像是下象棋那樣步步為營,但是導入PVP的要素我認為可以讓遊戲性變得更
豐富,也能提高互動性。
※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 20:26:35
→ Saup: 上面有人講個重點對於轉蛋手遊來講搞真人pvp會是個很大缺點 02/12 20:28
→ Saup: 我可以接受課長的炫耀曬角色心態,畢竟人家錢就是出的比較多 02/12 20:29
→ Saup: 但是我沒辦法接受一個從起跑點就不一樣的pvp系統,以前玩這 02/12 20:30
→ Saup: 種遊戲多了,後來想想根本就是自己找罪受 02/12 20:30
→ Saup: 然後你說的鬥爭本能我只能說,起碼在手遊這塊我是根本沒有啦 02/12 20:31
→ Saup: PVP能不能做你還是要回歸手遊的特性去看 02/12 20:32