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老梗就不提了,講一些我自己這次的推測。 個人覺得,希娜的企劃一直引人詬病是事實, 但這次活動會被燒,我不相信他們完全沒預測到。 我倒覺得這次活動透漏了以下兩點可能: 1.境界之詩的營運模式出了狀況 聽起來很嚴重,不過可大可小, 小則可能是原本石抽角模式下的收入不斷下滑, 大則可能是境界之詩的營運長遠來看快撐不下去了。 怎麼說呢? 其實新角石抽+免費外傳也不是沒有前例, 類似的就是之前的雙子姊妹愛兒吉兒。 雖然我那時剛入坑,可能觀察不到位, 但印象中,那時一堆連抽成果文,多少反映了銷路是不錯的。 而今天,ZZC人氣會比雙子姊妹差嗎?就算有也不會低到哪。 那為何官方突然出了一個在玩家預期外的模式來販售? 明明有一條阻力較小的舊路可以走,為什麼不走,卻要開一條踩鋼索的新路? 顯然背後是有些因素在半推著官方的。 而這條新路指向的是新的販售方式, 那我想為何要嘗試新的販售方式,大家應該就不難猜了。 只是更慘的是,少女ZZC即便是試水溫,85石這個價格依然略低。(這是以營運的角度來看) 這意味著,境界最近的石抽角熱度可能遠比希娜預期的慘非常多。 因此,只要85石這個價格,希娜就可以期待收入上超過石抽。 2.希娜自己對2.0的平衡也沒信心 在一個平衡、系統的大改版前,出新角色不只搞玩家, 希娜一定也清楚,這也是在搞自己。 因為要是之後現在新賣的角改版後鳥掉, 那就不只是炎上而已,根本是炎上上上上上上到外太空。 而且越炎的人八九不離十是越支持你的課長。 這樣境界還能撐嗎?希娜挺得住嗎? 所以在我看來,希娜的新路其實意味著: 既賺錢,又不會讓個別玩家花太多錢投資,同時把收入分攤到更多玩家上。 這樣即便之後角色平衡做不好,也不會造成太大反彈。 另外一方面,綁劇情來賣角色也透漏了, 希娜已經沒甚麼信心(or心力)做出一隻可以平衡又能吸引玩家抽的腳色。 所以只好動刀到仍算好評的劇情上面。 總括來說, 一個不在玩家預期內、會拿玩家石頭/錢的新營運方式, 對任何一家公司來說都是新挑戰。 但這種新挑戰不會平白無故出現在營運的選項裡, 要馬就是馬步踩穩了,想更進一步擴大收入, 要馬就是現實狀況不想些新東西,會遇到營運的瓶頸。 老實說,我實在不太相信希娜是前者... 不過這終究是我的臆測,衷心希望只是我想太多。 但我85石還是會花下去,算是回饋希娜之前讓我免費拿了那麼多石頭XD 還是要說,加油啦希娜。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.150.169.15 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1458655447.A.338.html
ray1478953: 雙子是因為人氣高+強+儲值優惠 03/22 22:12
kuria610478: 樓上你還忘了轉蛋八折XD 03/22 22:20
原來有這麼多XD 但ZZC這次還是可以相同模式啊,卻不選擇這樣 ※ 編輯: lacuna0623 (118.150.169.15), 03/22/2016 22:21:59
evilwyh: 那時候人氣比較高吧 現在就... 03/22 22:24
ray1478953: 那個時候玩家應該有5000人吧 現在有1500就不錯了XD 03/22 22:25
evilwyh: 至今每月好像都出一次大包 真的不能怪玩家 03/22 22:38
jkl4566654: 留下的大多是M 燒燒對我已不算嚴重哩 03/22 22:39
asddsatw: 是官方太過盲目聽從少部分玩家的話吧 明明在遊戲中設計 03/22 22:55
asddsatw: 個問卷 靠著比對帳號的活耀度 就能收集有效的玩家意見 03/22 22:55
asddsatw: 但官方偏偏非得搞成像現在這樣 靠著誰罵得兇 酸的夠狠 03/22 22:55
asddsatw: 罵得哭瑪莉 就照著去做更動與補償 結果弄怒另一群玩家 03/22 22:56
asddsatw: 要是不常讓玩家炎上就算了 偏偏官方又不愛放風向球 03/22 22:56
silentknight: 目前Android系統營收排名288 03/22 22:56
asddsatw: 倒是很愛搞大驚喜 搞得玩家大炎上或是被補償弄得大炎上 03/22 22:56
silentknight: 感覺珍的不太好 因為只有台灣市場 03/22 22:57
silentknight: 所以可以的話 稍微支持一下 國產遊戲吧 03/22 22:58
silentknight: 我每個月大概貢獻一單 雖然不多 但覺得官方還算用 03/22 22:58
silentknight: 心 03/22 22:58
s3864308: 所以希娜不考慮把財報拿出來 增加投資人信心嗎(誤 03/22 23:12
l22573729: 雙子我解釋一下,當時my card開通,有儲值優惠,花3000有 03/22 23:15
l22573729: 一千石,花5000有1500石(這個忘記多少),當時堪稱境界史 03/22 23:15
l22573729: 上最優惠儲值活動,後來瑪莉也說以後不會有這種優惠了 03/22 23:15
phix: 不要啊 這游戲至少比轉珠游戲好吧 03/22 23:23
l22573729: ios上架後有首儲重置過一次,跨年有手儲重置過一次,最 03/22 23:24
l22573729: 近沒有首儲重置加上前兩周CC大家抽過了,我自己最近本 03/22 23:24
l22573729: 身也沒課 03/22 23:24
evilwyh: 境界不是國產加上尋尋做互動 三個月前大概就要倒了 03/22 23:32
a25172366: 希娜很常的是剛開始就炎上,補償又倒油加大火勢 03/22 23:50
dewater: 老實講我一直覺得,境界又不是對戰遊戲,幹麻講求平衡? 03/22 23:55
gtfour: 轉珠游戲不論pad或是tos都是很好的遊戲耶.境界比它們好..? 03/22 23:56
dewater: 角色只要玩法有趣流暢,更多的強角才可以激起玩家興趣吧 03/22 23:56
dewater: 做出一堆雞肋角色,大家自然就興趣缺缺.. 03/22 23:59
watanabekun: 我倒覺得是真的沒預測到,跟上次梅紅轉蛋類似...... 03/23 00:03
andy0481: 因為平衡跟耐玩性、遊戲延續、玩家心情非常非常大 03/23 00:05
a25172366: 做出一堆雞肋角色不就是平衡沒弄好嗎.... 03/23 00:05
andy0481: 但是平衡是個只能追求的目標 不可能達成 03/23 00:05
dewater: 強角越多,關卡的打法自然也越多元,對新手來說也是利多 03/23 00:06
andy0481: 最佳例子就千早 現在90%以上關卡千早都能解決 關卡變得 03/23 00:07
watanabekun: 至於平衡問題... 單次改版把平衡性修得讓多數人都滿 03/23 00:07
andy0481: 完全沒有耐玩性一瞬間就過了 而舊角被打臉玩家心情也差 03/23 00:07
watanabekun: 意的例子,在網路/網頁/手機遊戲歷史中真的很少很少 03/23 00:07
watanabekun: 平衡跟解決遊戲內通膨一樣都是難度相當高的設計問題 03/23 00:08
andy0481: 你想要有一堆強角都能派上用場多元的使用 就是他們擁有 03/23 00:08
andy0481: 至少相近的強度平衡 03/23 00:08
andy0481: 當A>=B>=C>=D的狀況 你才會想用BCD去多元玩法破關 03/23 00:09
watanabekun: 轉珠遊戲姑且不論後續經營,設計本身是相當優秀的... 03/23 00:10
andy0481: 而當A>>>>>BCD 以人類想開心偷懶的正常心理 BCD選擇上場 03/23 00:10
dewater: 千早是強角,但我的意思是可以再做其他強角,雖然他會影 03/23 00:11
andy0481: 的多元機會就是少很多 尤其是關卡難度配合A的狀況下尤甚 03/23 00:11
dewater: 響關卡難度,但如果出了可以跟千早匹敵的強角,我也是很 03/23 00:11
dewater: 高興的去抽啊,不會像現在一公佈新角,只覺得雞肋 03/23 00:12
watanabekun: dewater你說的其實就是強度通膨問題啊 XD" 03/23 00:13
watanabekun: 因為玩家不免會拿手上的最強角去判斷一個新單位有沒 03/23 00:14
watanabekun: 有入手的價值,出太破格的角色就會影響新角的賣向 03/23 00:14
watanabekun: 如果還是想要賣就得出強度大於等於以前強角的角色 03/23 00:15
dewater: 是的 維持現在角色強度的話 我覺得玩家課金緊縮只會加劇 03/23 00:16
watanabekun: 所以強度通膨是大多數這類遊戲的不可避免的趨勢,只 03/23 00:16
moondark: 其實只要加強關卡設計 你會發現現在這些OP角根本沒啥 03/23 00:16
watanabekun: 是境界發生的速度太快了 03/23 00:16
andy0481: 強度通膨是一定的 只是時間跟通膨速度比例控制問題 03/23 00:17
moondark: 對付無限再動 不用我講 希娜表演很多次了 03/23 00:17
GAIEGAIE: 我覺得從過往來看 這篇想多了 境界的企劃就是爛 而不是 03/23 00:18
GAIEGAIE: 啥因為其他原因被迫出這種商法 03/23 00:18
moondark: 也不會因為婊無限再動害到其他角色 03/23 00:18
moondark: 希娜不做只是因為怕愛用無限再動的玩家反彈 03/23 00:19
watanabekun: 但割草機打低等關卡的優越性很難被取代吧 03/23 00:19
watanabekun: 在任何功能面向出現一個絕對位於頂點的單位,同時又 03/23 00:19
moondark: 說難聽點 低等關的差別就是15秒過與一分鐘過的差別 03/23 00:19
watanabekun: 不難入手就是會造成排擠問題 03/23 00:20
watanabekun: 嗯,我很好奇那誰會想多花45秒 XD 03/23 00:20
moondark: 那些超簡單又低報酬的低等關才不是玩家在意的點 03/23 00:20
moondark: 你沒發現主要在罵的是理論要難的關卡挑戰性不夠嗎? 03/23 00:21
moondark: 所以問題主要還是出在好友無限分身 03/23 00:22
moondark: 但其實要婊這點真的不難 03/23 00:23
moondark: 我不需要靠刻意設計針對的被動就可以婊爆這招 03/23 00:23
watanabekun: 照境界的高農度,我怎麼覺得一般人比較在意的是效率 03/23 00:23
moondark: 而且也不會害到其他職業 03/23 00:24
dewater: 其實我覺得關卡難度不會不夠,就是強角太少,所以沒目標 03/23 00:24
watanabekun: 而不是挑戰性... 不過這大概要問實際在玩的版友才知 03/23 00:24
moondark: 還農度勒 你多久沒玩了? 03/23 00:24
watanabekun: 道了 03/23 00:24
moondark: 還是你根本沒在練等級太低 03/23 00:24
dewater: 如果做出裝備系統、必殺技系統,或其他SLG的系統也好 03/23 00:25
watanabekun: 既沒玩又等級低啊 XD 03/23 00:25
moondark: 現在需要農的關卡要有效率根本沒超低等關的份 03/23 00:25
watanabekun: 裝備和必殺技都是2.0的更新項目吧? 03/23 00:26
dewater: 需要有一種玩家隊伍可以有成長的感覺.. 03/23 00:26
dewater: 是啊,所以一直等XDD 03/23 00:26
watanabekun: 成長感→ 難。初始企劃的成長線設太短了。 03/23 00:27
andy0481: 最近活動都不太農了啦 問題是關卡趣味性被OP角抹消了 03/23 00:27
moondark: 其實真的會設計關卡 就算分身還是沒CD 還是不會破壞平衡 03/23 00:27
moondark: 只是這樣設計關卡可能很耗腦力就是了 03/23 00:28
andy0481: 不是割草就是分身無雙 在2.0前再出點可調整的OP角色讓玩 03/23 00:28
andy0481: 家能感受到隊伍成長是不錯 只是2.0也讓玩家不太想抽角色 03/23 00:28
watanabekun: 我還滿納悶你對關卡設計這麼有心得怎麼不去信建議 w 03/23 00:29
watanabekun: 被採用了不是三贏嗎? 03/23 00:29
andy0481: 真的要超刻意針對分身也簡單 關卡碰不到的地方放隻敵方 03/23 00:30
andy0481: 回合開始時全體電1HP角色 對分身傷害造成1000000000000% 03/23 00:30
andy0481: 只是這種弄法也是會被超級反彈就是..嘖嘖 03/23 00:31
moondark: 我說的方法不需要刻意針對的被動 03/23 00:31
l22573729: 宿命的勁敵 03/23 00:31
watanabekun: andy說的是針對,這太刻意了啦 03/23 00:31
moondark: 就算要刻意針對用技能取巧更不會被罵也不傷腦 03/23 00:32
moondark: 簡單來說 比起刻意針對 真正的難關設計上 03/23 00:35
moondark: 可以讓玩家用分身無所謂 但可以設計這招變得超沒效率 03/23 00:35
moondark: 用這種思考方式的話方法就很多了 03/23 00:36
moondark: 還可以搭配關卡變化 每關適合的攻略法不同 03/23 00:36
moondark: 這樣玩家要過關就需要各種不同的角色和技能 03/23 00:37
moondark: 而不是來來去去都同一招 03/23 00:37
watanabekun: 所以你要不要實際概略設計個一張地圖來看看? 03/23 00:37
moondark: 但這種套裝設計很燒腦 所以現在的關卡都沒啥特別 03/23 00:39
moondark: 地圖? 把機關再弄進去對現在的玩家可能會太難了 03/23 00:40
moondark: 最偷懶的做法是 地型非常公平 03/23 00:42
watanabekun: 你不是相信存在一群攻略能力很高的「認真玩家」嗎? 03/23 00:42
moondark: 但可以預先估算如果玩家用無限分身之後每回合傷害的 03/23 00:43
moondark: 期望值 透過敵人基礎能力和技能逼迫玩家去降低輸出期望 03/23 00:44
moondark: 這種人當然有阿 但尋尋就講過機關太傷腦 03/23 00:45
moondark: 尋尋不會再嘗試了 以前玩家有人很愛機關也有人很恨 03/23 00:46
watanabekun: 我怎麼記得是說"設計"機關太傷腦...... 03/23 00:46
watanabekun: 不過如果單是用數值來做一個平衡設計的話,也不算是 03/23 00:46
moondark: 商業上來說不要浪費力氣去弄這個比較好 03/23 00:46
watanabekun: 機關吧。可能就只是「優秀的數值設計」這樣。 03/23 00:47
moondark: 對 是設計機關對尋尋太傷腦沒錯阿 03/23 00:47
moondark: 所以我提得只是用最偷懶的方法達到平衡 03/23 00:48
moondark: 透過後台數據去了解玩家的主流策略 03/23 00:48
watanabekun: 順便提個平衡性以外,也是我對境界經營滿不解的問題 03/23 00:49
moondark: 對於用的太泛濫且得分太高的招去做些關卡設計上的平衡 03/23 00:49
watanabekun: 「為什麼常駐的挑戰性質內容這麼少 ?」 03/23 00:49
watanabekun: 這邊我只能贊同了。你這樣做的確是後台數據的正確利 03/23 00:50
watanabekun: 用方式。雖然我不覺得他們現在有餘力去利用 03/23 00:50
moondark: 我覺得有常駐的難關很好 03/23 00:50
watanabekun: 應該沒幾個人會覺得不好。所以我一直很困惑為何沒有 03/23 00:51
moondark: 但某些陸製遊戲這點做得太過造成玩家不良印象 03/23 00:51
moondark: 有些人看到這種設計就過敏 03/23 00:51
dewater: 設計關卡打壓強角讓弱角出頭,也不會讓玩家掏錢 03/23 00:52
watanabekun: 我個人理想中的「數值企劃」角色應該是影子功臣啦 03/23 00:52
watanabekun: 好的數值設計理想上應該是不讓玩家覺得這些數字是 03/23 00:52
watanabekun: 「被弄過」的,就是一個讓使用者體驗很滑順的大小 03/23 00:53
watanabekun: 有時候不能只追求出的東西要能讓玩家掏錢啦... 03/23 00:55
watanabekun: 那是短期衝營收的思維,未必是長久之道 03/23 00:55
moondark: 好的關卡設計的重點是多樣性 能讓玩家了解要多用不同角 03/23 00:55
moondark: 當然不會讓玩家感覺被針對阿 03/23 00:56
dewater: 我覺得反而會讓玩家感覺,強角也不強,沒什麼隊員好追求 03/23 00:57
moondark: 舉個例子來說 假設今天設計是這樣 03/23 00:58
gtfour: 奇怪 我都覺得現在關卡難度很變態.靠op角上場都常被打臉. 03/23 00:58
moondark: 假設理論上設計者希望玩家使用的強力組合是N 03/23 00:59
gtfour: 怎麼你們很多人似乎都覺得很簡單似的.. 03/23 00:59
watanabekun: >dewater 有一種解套方式是角色在能力總和方面沒有太 03/23 00:59
moondark: 那在關卡設計上 最好能達到每種強力組合的過關機率是 03/23 00:59
moondark: 1/n 03/23 00:59
watanabekun: 大的強弱不同,差異主要在技能組所以各有用途 03/23 01:00
watanabekun: 這樣理論上就不會有「弱角」問題,因為各隻角色都有 03/23 01:00
watanabekun: 成為功能角的可能。但這需要關卡設計來配合 03/23 01:00
watanabekun: 這一點CC這老遊戲就做得不錯,讓遊戲生命被拉很長 03/23 01:01
moondark: 重點是玩家會進化 這種不夠嚴格規則的棋類 03/23 01:02
watanabekun: 反例就是用相對容易弄出的高倍率塑造新強角的Pad 03/23 01:02
dewater: >wata 嗯嗯 這真的要靠有趣的技能設計了XD 03/23 01:02
moondark: 玩家一定會搞出設計者預想外的強力組合 03/23 01:02
moondark: 所以設計者一定要監控後台或討論區 03/23 01:03
moondark: 發現有意外狀況就要調整關卡設計 讓機率回到 1/n 03/23 01:03
watanabekun: 現況這樣被動技能很多機率發動或者增加體質(格檔)等 03/23 01:03
watanabekun: 其實都是角色體質面的東西,這方面是做不太出角色功 03/23 01:04
moondark: 而不是去針對性的封掉新組合讓玩家生氣 03/23 01:04
watanabekun: 能歧異性的,只有數字的「強弱」會被強調 03/23 01:04
moondark: 不過如果如果你公司夠大 用直接封掉新組合也可以 03/23 01:05
watanabekun: 這方面我還滿期待之後的那個士氣值系統會如何設計 03/23 01:05
moondark: 但希娜很小得罪不起玩家 所以只能用第一招 03/23 01:05
watanabekun: 說實在我很難想像 "每種強力組合過關率1/n"要怎實作 03/23 01:06
dewater: 對,其實D3剛出也有過一樣的問題,強度都靠數字 03/23 01:06
dewater: 後來傳奇物品作出功能歧異性,才比較有趣XD 03/23 01:07
moondark: BZ就是典型的直接封掉的公司 03/23 01:07
dewater: 雖然玩到End Game又是看數字了XDD 03/23 01:07
moondark: 從魔獸就是這副德性啦 03/23 01:08
watanabekun: D3的設計調整過程就是個滿值得學習的好例子 03/23 01:08
moondark: 算1/N一點都不難阿 03/23 01:08
moondark: 有錢一點可以請數據科學家算 03/23 01:08
moondark: 沒錢或數據少的就請低階的資料分析人員 03/23 01:09
watanabekun: ↑光這個成本就已經是一般設計的不知道幾倍高了吧 XD 03/23 01:09
watanabekun: 我還是覺得1/n是一個很動態,很理論的東西 03/23 01:10
moondark: 這裡是台灣 其實低階資料分析人員超廉價XD 03/23 01:10
watanabekun: 喔,我箭頭是要指數據科學家啦,被插了一行 03/23 01:10
moondark: 不拘泥台灣的話 低階的話中國滿地都是這種人 03/23 01:10
watanabekun: 但實作的末端還是關卡設計師,有數據有方向我不覺得 03/23 01:11
watanabekun: 就真的捏得出來 03/23 01:11
moondark: 事實上很多中國廠用很大 只是他們目的不是平衡 03/23 01:11
moondark: 目標是榨乾玩家最後一分錢 03/23 01:12
moondark: 這就是一些中國遊戲明明遊戲性很糟卻很賺的原因 03/23 01:12
watanabekun: 是啊,一個把玩家當家畜養的概念。 03/23 01:12
moondark: 背後請了不少資料分析人員 03/23 01:13
watanabekun: 讓他們一路舒舒服服的成長,然後殺肉 03/23 01:13
watanabekun: 這也是我個人玩這類轉蛋遊戲一向只有衝動消費(無誤) 03/23 01:14
watanabekun: 不會長期投資的原因。因為開發方掌握了所有的內線 03/23 01:14
watanabekun: 要怎麼搞玩家都隨他們啊 03/23 01:14
Alexis0204: 我們就別戰了 用現在還有的玩家量來看就知道 現在的 03/23 11:11
Alexis0204: 做法就是不好嘛 03/23 11:12
Alexis0204: 玩家夠多 就算大家課的不多 以量取勝還是很棒的 03/23 11:13
Alexis0204: 我不覺得這次做法不好,只是想要救回這遊戲還是不夠 03/23 11:13
Golu: 這次的商法與其說是救,不如說是想要滿足"特定族群"的需求 03/23 13:39
Golu: 下的產物,老樣子對於玩家的想像還是有一段不小的落差 03/23 13:40
Golu: 而且說白點,這種商法要有比較正向的效果,必須建立在人氣還 03/23 13:41
Golu: 有玩家人數夠多才行,現在這時間點只能說是不洽當 03/23 13:41
andy0481: 我感覺這次會改出DLC 真的單純如第一點一樣 03/23 14:21
andy0481: 這個角色放轉蛋應該會非常非常少人抽 可能遠低於一個人 03/23 14:22
andy0481: 吸到85石這數字.. 03/23 14:22
Alexis0204: 其實我覺得這只是個回收活動&登入石的方式而已 03/23 14:28
Alexis0204: 除非只要湊到50石就拿去抽 不然多少都會累積個近百石 03/23 14:30
Alexis0204: 等喜歡的角色出來再抽or打活動吧 03/23 14:30
mindscold: 同Alexix0204 不會存到50石就抽、活動也是看喜好抽的 03/23 14:35
mindscold: 身上現在剛好100石 03/23 14:35
andy0481: 如果有一堆玩家都存了百石以上 不就代表之前的石頭都沒 03/23 15:02
andy0481: 有被那些轉蛋活動角色給吸回去嗎 所以才改出DLC商法 03/23 15:02