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※ 引述《luciferii (路西瓜)》之銘言: : 這篇完完全全是純追打,所以不用作太多正面聯想 : 首先,我不知道「黏肯付費的成年人跟黏父母付費的青少年學生」 : 什麼時候被老師區隔的? : 前面從頭到尾都在提華人市場,一口咬定華人市場非教育遊戲不可能大賣! : 難道肯付費的成年人就不是華人嗎? ====== 電玩付費來源要依靠父母的, 從來在華人市場就不樂觀. 最盛時期大概是 教育部長公然鼓吹的時候, 但現在以沉迷晚睡, 缺運動為反對理由的家長 是越來越多, 反應的就是大學宿網夜間關閉. : 不提這兩年,很久以前就有的大作 EQ,玩家年齡平均超過30歲。 : 即使不提老師的矛盾,拿一變再變的最後論點來討論好了。 : 再次強調,電子遊戲市場已經不是二十年前,要等父母買卡帶來支撐這個市場, : 現在的遊戲市場族群已經變得很多樣化。 : 即使老師想特別關注青少年市場,你可能也太小看現代父母暱愛孩子的程度。 : 以WoW來說,能夠負擔電腦和網路的家庭裏, : 青少年的零用金要負擔月費是綽綽有餘的。 : (定價策略也是遊戲公司考慮到的行銷手段) : 2006年有位中正大學電訊傳播研究所對線上遊戲作過抽樣調查, : 其中13-18歲的約佔1/5。 : 而天堂等日韓遊戲的支撐年齡族群更低,不管是誰給他們錢, : 這個族群的消費能力都不是想像中的那麼被動, : 老師只是錯誤地以為父母都還是全面持續抵制電玩。 ====== 現在少數能發起抵制的父母都有辦法讓學校就範, 現在任何學校都 普遍缺學生來源. 網路電玩若碰上網路管理部門的干預, 在學校的 日子就不會好過, 基本人數來源就會因之下降. 造成苦悶的聯考科舉已因高錄取率而弱化, 吸引力與阻力均會下降, 但最自由的大學生涯, 將因就業市場的內在壓力自然不再那麼隨意, 電玩產業跟純軟體業的困境是一樣的, 目前的外銷能力都不樂觀, 對學生的畢業出路無益, 想真正投入的人就是隨之變少. : 遊戲市場的供需變化,為什麼不去問問業者,還要拿二十年前的狀況空想瞎猜? : 教育遊戲當然可以作,但是老師的理由實在太過荒誕 : 跟洋人比,沒有任何證據顯示華人特別吃教育或訓練用途遊戲這套。 : 老師唯一的理由,其實只是個人的道德癖好,而欠缺合理的市場分析。 : 也太多實例證明,作教育和訓練用途會不會成功的標準 : 跟遊戲本身多有正面意義無關, : 而是要回歸遊戲本質,在教育和訓練用途外要包裝得夠可口,夠吸引人才行。 : 一模一樣規則的麻將和棋藝遊戲,電子化後有人作得好,有人作得差, : 這跟遊戲正不正面無關,只跟包裹的糖衣甜不甜有關。 : 反倒道德標準越高,抱著希望要讓遊戲教育意義極大化,訓練效果變超好的心態去開發。 : 作出來的遊戲越難玩,也越容易被市場淘汰。 ====== 這幾年因經濟壓力, 透過政府正面的投入, 媒體的正面鼓吹, 電腦展幾乎變成 電玩展, 其中一大因素是平板顯示器產業的需要. 游戲有 wii sport 算是正面 突破, 但整個形勢也因之突顯這是業者要不要這樣正面做的問題. 當這一代的網路青少年親自面臨撫育下一代的時候, 網路與電玩的功過將因其 個人的真正體驗而受決定性的考驗. 成年的性與幼年游戲都是生物傳宗接代所必需的項目, 這是生物本能, 但這些 東東的對待都會隨年齡與環境而有不同. : 厚黑一點講,「教育意義和訓練效果」應該是應用在行銷方面,而不是遊戲實質內容:P : 多學學「有機」「樂活」「環保」「養生」這類名詞行銷的成功案例。 ====== 把客戶當傻瓜, 最後就是自己變成了永遠的傻瓜. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.115.4.12