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軟體業 也有一個一直存在的事實 並不重視 軟體工程 這個區塊 不論是UML的流程 或是 已經推一陣子的CMMI 應該很少軟體公司 在做 之前去 某個網路遊戲開發公司面試 提到 個人專題 是做國科的OpenSurce計畫 依照 CMMI的流程去規劃與設計... 厚厚的一本專題作品 都是在寫文件... 就被面試主管打槍 說業界根本就沒在用這個 都嘛直接寫 比較快 你們做的這個 比較偏學術研究 或是政府標案 聽起來 好像沒有什麼不對 但是 依照當初所學 的觀點去看 當系統程式的規模越來越大 沒有預先設計規劃好 整個開發生命週期 東西真的做的出來嗎.. 在另家公司面試時 跟裡面的人聊到 橘子?之前有個團隊在自製遊戲 但是錢燒了2-3年東西還是沒出來 最後就把那個團隊先抓去弄代理遊戲了 從WOW在台灣上線 到今日.. 都過了4年以上 而台灣到現在 卻做不出同樣規模水準的大遊戲(軟體) 軟體工程... 真的沒用嗎? --
vivianJ:五樓請給分01/22 01:48
hahahaghost:等的到五樓嗎01/22 01:53
VaLenTi1007:五樓愛斷背山01/22 01:55
Lavchi:有請樓下五樓講評01/22 01:56
cp32j3x04:01/22 01:57
Lavchi:感謝五樓帶來精彩的講評01/22 02:00
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.192.25
iincho:這..有這個例子看不出來國外做得出WoW是因為軟工的關係..XD 02/11 07:04
iincho:國內的軟體公司嘛,連QA都不大有的地方還有啥好談的...... 02/11 07:05
andymai:還是有公司在做~但不一定是用UML~只是...客製化的結果就是 02/11 07:22
andymai:改到來不及更新原本的UML...遊戲界我就不清楚了... 02/11 07:23
VVll:軟體工程 最重要的就是 時間/成本 02/11 07:52
rofellosx:只是單純主管沒用uml也不想學不想理解 02/11 08:18
rofellosx:寫兩三年做出來的遊戲只能賣一年 .. 02/11 08:20
kerickuo:軟體工程很重要,但是跟 UML/CMMI 沒有絕對的關連。 02/11 08:37
kerickuo:應該要想的是為什麼要符合一堆新標準,而不是拿著標準硬 02/11 08:38
bbser:我想..大家在評斷"軟體工程"這件事的時候.樣本數要多一點. 02/11 08:38
kerickuo:去配合。 02/11 08:38
bbser:不是一個人說"沒有"就全台灣都沒有..我的每一份工作.都很重 02/11 08:38
coronach:我想遊戲界應該算好的了..硬體廠的軟體部門更不管軟工的 02/11 08:39
bbser:視文件.UML.甚至還有使用Agile的.. 02/11 08:40
kerickuo:硬體廠的軟工要推動的確比較難,因為在上面的 BOss 大多 02/11 08:40
kerickuo:沒有相關觀念,只能期待現在下面的人上去後還記得要推。 02/11 08:41
kerickuo:當然,上去之後就會知道為什麼推不動,拿到東西的時候通 02/11 08:41
kerickuo:常離出貨已經沒剩下多少天... 除非軟體部門一開始設計的 02/11 08:42
bbser:對不起.我還要說一句.台灣軟體工程之所以推動困難.覺得應該 02/11 08:42
kerickuo:時候就被拉進,或是軟體部門的頭自己積極任事先拿到規格 02/11 08:42
bbser:用但不堅持的人也有責任. 02/11 08:42
kerickuo:預先準備,不然其實常常沒啥緩衝開發時間... 02/11 08:43
bbser:再來.從自製遊戲拉到代理遊戲是很困難的.因為兩個領域完全不 02/11 08:43
kerickuo:我有在推啊,只是我是死工程師,沒啥屁用。 02/11 08:43
bbser:同.不太可能把開發團隊整個拉去做營運.這是想當然爾的事情 02/11 08:44
kerickuo:況且上面有提到的客製化的問題,造成常常必須花時間大改 02/11 08:45
kerickuo:原本的開發文件,但是又死線不斷逼近,有的時候也只能兩 02/11 08:45
kerickuo:害相權取其輕,不然沒有收入公司倒了一切都是假的。 02/11 08:46
bbser:軟體工程很重要.下次再做.理由理由理由理由.... 02/11 08:48
kerickuo:每個決定都是一種取捨,沒有什麼對或錯。還是請循其本, 02/11 08:54
kerickuo:為什麼軟工很重要,以及要怎麼做,而不是找了個標準當令 02/11 08:55
kerickuo:箭,那樣對於事態沒有什麼幫助。 02/11 08:55
kerickuo:軟體工程重要的原則跟專案管理一樣,都是如期、如質、如 02/11 09:00
kerickuo:預算,若是今天硬採取一套不適合的標準,是否能達到這類 02/11 09:01
kerickuo:的原則,實際上推行的時候,這是個需要深思跟謹的地方。 02/11 09:02
bbser:是啊.我領薪水的時候也想捐錢做善事.但是信用卡也要繳.. 02/11 09:47
bbser:不想做就是不重要的事.沒道理在這宣達自己都沒做的事多重要. 02/11 09:48
yauhh:他們會認為你不要想太多,砸時間去做,做得好就算數... 02/11 09:52
yauhh:萬一做不好,不干他的事,反正他不會想用你. 02/11 09:52
yauhh:面試談的需求條件與實務的需求條件,可能是不一樣的. 02/11 09:53
kerickuo:我有在用啊,我也成功推到跟我直屬的上面了,雖然是用類 02/11 09:54
kerickuo:XP的方式而已。軟體工程又不止 CMMI 之類的東西而已。 02/11 09:55
yauhh:他們可能要你在進公司之前就有本事自己寫完複雜的遊戲程式吧 02/11 09:55
kerickuo:況且如果產出的文件跟單元是無用的,就算符合標準也不太 02/11 09:56
kerickuo:有實際的意義這樣。 02/11 09:57
kerickuo:要推動一個軟體工程的方式,總是要根據實際的環境、工作 02/11 09:58
kerickuo:文化、產品週期、人力資源去採用適合的方法才會事半功倍 02/11 09:58
kerickuo:硬是要符合某些標準模式我是覺得軟體工程就沒意義了啦。 02/11 10:00
MonyemLi:因為...大家都是公司的過客,公司也把大家當過客 02/11 16:20
MonyemLi:以後的事情就給以後的人想就好...所以很容易接到爛案 02/11 16:21
prag222:別拿遊戲來比阿...光遊戲內容就輸人了,雖然我沒玩過 02/11 21:50