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獲得原作者同意轉載, 分享給大家 :P 以下為轉貼內容: 從 2006 開發符合 OpenGL ES 1.0 的 Software Rendering Engine 與硬體加速整 合,到四年國防替代役的 Game Engine 研發,現在於 "遊戲獨立團隊" 採用 UNITY。 這一路 "七年" 走下來的歷程,讓我對 "自製引擎" 由愛生恨。 ... 文章詳細內容: http://0rz.tw/fXZsW -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.62.117
Lordaeron:UNITY 還不就一樣要花錢. 08/21 17:18
diabloevagto:老話一句:別自己造輪子 08/21 17:24
xanlich:push~技術只是手段 08/21 17:26
snaketsai:讓我想到猴子靈藥前輩的一些牢騷話...((嘆 08/21 17:30
Lordaeron:專案型的, 的確不要自已造輪子, 產品型的還是得自己來 08/21 17:43
Lordaeron:台灣的汽車工業, 就是別自己造輪子的樣子了. 08/21 17:43
tsl3333:好文章 自己做遊戲引擎..台灣真的沒這本錢 08/21 18:31
tsl3333:大部分都會有上述的狀況 老闆沒有辦法讓你燒這麼久的 08/21 18:31
xanlich:短視近利要看經濟規模,台灣就是資金沒這麼多,RD又很燒錢 08/21 19:29
bxxl:自己造輪子,要規模夠大才有效益. 08/21 20:14
bxxl:而且大公司也有各種選項:併購,外包,買IP,自製. 08/21 20:15
bxxl:也可以混搭,先買IP出第一代,再自製深耕. 08/21 20:16
Ting1024:是阿是阿,套現成的囉..難道你還要線性代數矩陣轉換喔>< 08/21 21:17
Lordaeron:Angry Birds 是自己做輪子的, 不知該公司當初有多大. 08/23 22:12
Lordaeron:請別為不願投資,又沒本事寫來找理由. 所有工程類的東西 08/23 22:13
Lordaeron:都是需要經驗的, 都需要投資的, 就以國外的動畫也是 08/23 22:14
Lordaeron:一集比一集精細. 也都是經驗磨出來的. 想唸完點書就可 08/23 22:15
Lordaeron:以有別人的水準, 就真的想太多了. 08/23 22:15
andymai:只能說現實面要考量~而且怎麼做可能不是重點~重點在於做什 08/24 00:06
andymai:麼東西出來~如果遊戲就是不好玩~那引擎再棒只怕也沒人買單 08/24 00:07
Lordaeron:再舉個簡單的例子, Yahoo當初就是放棄自己的SEARCH 08/24 10:17
Lordaeron:engine,改養google, 結果現在變成什麼樣子? 08/24 10:18
Lordaeron:要賺快錢, 撈一撈就跑. 拿別人的輪子是對的. 08/24 10:20
Lordaeron:偏偏台灣的老闆們, 又想賺快錢, 又想當皇帝來統一天下. 08/24 10:20
Lordaeron:但又只想拿別人的輪子. 08/24 10:21
andymai:就算是要自己造輪子~也得看設計輪子的人有沒有"適度的貪心 08/24 11:25
andymai:"~某遊戲公司就搞了自己的輪子~結果因為太貪心~越做越大~ 08/24 11:26
andymai:需求翻來覆去~架構在上面的遊戲也跟著修修改改~花了不知道 08/24 11:27
andymai:多少人力、金錢~到現在都沒個結果... 08/24 11:30
Lordaeron:哪是管理階層的問題了, 腦子不好也是沒辨法的. 但要 08/24 11:42
Lordaeron:一統天下, 還想借別人的兵, 這樣的想法就是明著腦殘 08/24 11:43