作者popoblue (老天爺幫幫忙)
看板Soft_Job
標題Re: [請益] 我該出書嗎?
時間Thu Jan 3 00:07:34 2013
我覺得這類的書很多很多了...
說真的沒有一定的名氣 賣不動 無論你寫得再好
如果要作教材的話...
我從大學的時候就一直想
怎沒人把 data structure 變成動畫 @@
然後放上網路 大家只要看到 stack 怎樣堆疊的動畫 (例如 stack 的 insert 就把一個球放到一個井裡面這樣)
然後旁邊附上 source code...
我想這樣會把資料結構變簡單很多
※ 引述《DreamLoser (金屬製品)》之銘言:
: ※ 引述《monomorium (旅人的足跡)》之銘言:
: : 我把我的狀況說清楚一點好了(應該是想清楚一點了說 xd)
: : 按我自己原本的規劃,約今年會設計紙本教材
: : 初期仍是以程式語言入門為主
: : 基本上是用 Pages 全部編完
: : 然後去影印店印一份後
: : 直接帶去再找出版社談
: : 依據 Google Analytics 的資料
: : 2012年打關鍵字連結到我的部落格的有
: : Java 教學 - 3684
: : Java教學 - 2832
: : python 教學 - 1153
: : python教學 - 569
: : 因此估計這兩種程式語言的入門教材
: : 光是放在我的部落格賣
: : 應該兩年內賣得完首刷一千本
: 基本上曝光的人數率要除以10(以上)才是購買率(依照產品的性質)
: java 3684 / 10 ~ 370本(假定那3684數字是"人" 而非"累計人數")
: 有幾種方式可以增加銷售量
: 1. 增加部落格人數,
: 2. 書封面非常有品質,
: 3. 書名取的好
: 4. 介紹寫的吸引人 (有高等人脈寫slogan最好)
: 5. 內容有趣
: 基本上1.那邊有限 最重要的還是在通路上鋪貨的曝光率 第一眼要能夠吸引到人
: 這時候2.和3.就很重要 接下來在書店內的讀者第一眼會看的不是書的內容,而是書的封頁
: 介紹
: ex: 本書能帶領你成功寫出有趣的rpg遊戲.
: 注意!在裡面絕對不會出現文謅謅的學術文字 所有的概念皆清晰的用圖示表達出來 讓
: 你看了想忘也忘不掉 所有你在裡面學到的不可能看過就忘!
: 史上最有趣的程式設計書 讓你看著而渾然
: 忘記這是一本程式設計書籍 如同看漫畫般的流暢輕鬆 而且最重要的是即使本書輕鬆詼諧,
: 但同時能讓你獲得無比堅實的基礎, 概念是如此的清晰,讓你不在需要其他任何的教科書!
: 就這本就足夠了! By xxx -gaagle 總經理 有空可以參考head first系列的第一頁 那些
: 都能超級大幅的提昇購買率
: 2.3.4點準備的好 你就成功一半了 剩下就是內容要跟2.3.4點符合 而這幾點全都是缺
: 一不可 如果沒有4.高層人士幫你背書 那麼其他那幾點都要更加強才行
: : 但讓我遲疑的問題點在
: : 1. 市場
: 市場很重要 而市場需要知道
: 客群是什麼?客群不同 書的內容就完全不同 尤其是程式設計這類的書籍是非常
: 吃客群的 比如 :完全沒碰過程式語言的新手 有點程式經驗的新手 在業界工作
: 的人 頗有經驗的人(ex:侯捷系列的書)
: 如果書要賣的好 其實鎖定的客群要偏淺 因為事實上高手沒那麼多 而且要寫的讓高手
: 讚揚的書 那麼你本身的概念要絕對正確而且要寫的很深 這真的不容易
: 而重要的是要問你自己 排除你是作者的身份 如果你是一般人 你去一趟天瓏 那麼多擺在
: 你眼前java的書籍 書要如何才會別人選擇是你的書而不是別人的書?
: 同類型的書太多了 大多也都是文謅謅的書籍 這種只求穩而不求跳的書籍太多了 完全不會
: 有讓人想買的動力 一本書要讓人有購買動力 只有兩種1.聖經本 2.活跳跳
: 如果你概念非常的清晰沒任何錯誤 又了解的夠深 那麼可以朝聖經本出發 這個客群都是
: 擺在中階程式設計人
: 但如果其實概念沒有說非常清晰 也沒有很多很深的東西 又想寫的四平八穩文謅謅的話
: 那麼這種不會有讓人有想買的動力
: 活跳跳的書籍 建議可以參考head first系列風格出書 不過他們的Java太經典了 不過他們
: 缺點就是永遠的游泳池...怪獸吃掉碎片 連連看 那幾套...
: 因此你可以寫不同的招 但就是寫得很鮮活 圖越多越好 最好可以弄個新搞頭 比如等級表
: 比如看到某一章 看完 那麼就會有文字和圖 表示讀者已經到達lv 5了 要到一轉成為中階
: 程式設計師需要看到哪一個章節 或是需要作哪邊的進階習題....
: 等級表是一種回饋制度 讓讀者能夠持續不斷的看下去 因為他們能夠看到立即的回饋
: 雖然等級表這一點意義都沒有 但問題是上有太多沒意義又無法解釋的東西了
: 遊戲之所以能夠吸引人就是回饋型 比如等級 裝備 人物強度 缺任何一個就不會是遊戲
: wow雖然沒有明顯的等級制度 但他有裝備制度
: 韓國遊戲的等級制度就很明顯
: : 2. 出版業
: : 3. 英文版
: : 我如果要出書的話就會直接拿現成的東西出來
: : 基本上出版社就直接拿去印就行了
: : 要重新用出版社的軟體排版,或是全彩的語法高亮度
: : 這都可以討論
: : 另外回覆網友的意見
: : 1. Debug實戰演練、架構設計、IDE
: : -- 這幾種暫不考慮
: : 2. 萌娘作入門書+小四格
: : -- 如果能找到繪師,當然先找到繪師,自然不排除
: : 3. 第一次通宵就上手
: : -- 依我《入門指南》的設計,對完全初學者大約是一個月左右
: : 猛一點的人,大概通霄可以讀完基礎篇
: : 4. IT 心得之書
: : -- 嗯,這我應該沒辦法,畢竟我非科班出身
: : 5. QT 或其他 Library
: : -- Qt 的入門已包含在《C++ 入門指南》
: : library 的話都會考慮,只是目前都難以插入進度中
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keep it simple and stupid
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