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原文:精彩屬于星海(WAR3,對不起,又批評你了) 轉自8DA論壇 2003年最佳SC錄像終于在昨天公布了,有多精彩你不要問我,自己去看看才會明白 ,ZVZ一個條狗周旋一條龍,操作撇開不談,那種頑強,那種靈巧再讓人捧腹之餘也 充斥著些許感動;Reach的航母群躲避閃電,算準了幾乎一切提前量,在微弱的優勢 下靈巧閃躲,艱難取勝,足足讓人狂捏了一把汗;閃電和蟲族絕對是一對冤家,那 麼號稱閃電之王的rain怎麼能不說是蟲族殺手呢,放心吧Enough的刺蛇群舞絕對放 你眼前一亮,陷入了資源和兵力困境的rain呢,他會向你詮釋什麼才是一個p user 該有的氣魄,以寡敵眾,蟲海中神兵沒有皺過一次眉頭,這樣的玩家雖敗猶榮!戰 爭在他們的演繹下變成了一種藝術!在這里我們看到了法國的頓克爾科大撤退,看 到了蘇聯的斯大林格勒保衛戰,看到了另類的諾曼底登陸……沒有比“偉大”和“ 藝術”更貼切的字眼能說明星海在什麼樣的高度了,它決不僅僅是游戲。 我一直不想玩war3,覺得似乎它沒希望弄出什麼名堂來,只能玩玩,我知道這樣的 說法會招來WAR3玩家的憤怒,是啊,在中國的浩方伺服器上我們就能看到war3人數 和cs人數不能比,星海的人數更是長期都保持在war3玩家的1/20數量,口水淹死我 只是個時間問題罷了,我們該用什麼用的眼光來看待這個數字呢?首先說說,這個 人群的類別吧,就我所知,sc區裡面都是初學者為主,追求榮耀的人都到戰網去了 ,因為誕生于97年12月底的星海上網隊長方面一直是個硬傷,高手知道怎麼解決ip ,陸游的問題,這是他們必備的技能,如果這點前提都不具備的話又如何能逐鹿戰 網呢?更談不上追逐榮耀了。平臺不一樣,你只要版本沒出問題就能得到與人對戰 的樂趣,管你正版盜版,能執行的都可以,以簡單征服天下。好了,星海玩家群落 已經定位出來了,一群新手,對于一款六年前的游戲仍有2萬多狂熱的人參與其中, 這至少說明了什麼吧? 其實war3和cs趨勢所致,玩家多自然是情理之中。現在我們看看war3,cs的人群吧 ,這兩款游戲都有比較好的網路設置,對戰方便是顯而易見的,同樣在浩方war3的 安裝步驟就比星海簡單了太多太多。且不問這兩大游戲的玩家是什麼水平才去浩方 的,CGA游戲大廳經去就可以看到WAR3裡面充斥最多的就是RPG大廳,而且人滿為患 ,這實在有點令人大跌眼鏡,一款時下最風靡的電子競技游戲被絕大多數人拿去當 消遣了,而且不是對抗性消遣。 說白了除了漂亮的色彩以外,WAR3的確沒有值得自豪的地方,就連那麼強大的地圖 編輯器開發出來的RPG都讓人感到犯困,簡單易學的東西就是這樣,多少有些乏味, 畢竟不是個個都能像俄羅斯方塊那麼有趣。 現在說說CS,說起CS來,它和星海應該是兼容的,因為絕大多數星海玩家通過CS調 劑自己疲勞的身軀。他的人群是當前除了網路游戲以外占據最大部分玩家群落的了 ,本來嘛,CS就比WAR3容易上手,WAR3比星海容易上手,而且選手的差距通過實力 表現出來的反差也一個比一個小,諷刺嗎? 難度:CS<WAR3<SC這是公認的吧?至少上手的時候是這樣的。 玩家數量:CS>WAR3>SC,我說的沒錯吧?雖然不一定能說明什麼問題,但也不可能 沒說明任何問題。 人人都知道CS裡面,任何人都有很多機會打敗一名高手,而且只要一瞬間,技巧變 化微乎其微,WAR3裡面人人都知道建築物有防守功能,陣型在行軍中幾乎是千篇一 律的,每個人都能同時控制多個建築物造兵並讓他們自動集結,根本沒有特色可言 ,地形變化也變得可有可無,這就打造了一種熟練性的技巧,熟能生巧,巧能取勝 的思維,所謂戰術純粹就是一個大方向的前瞻而已。 我知道這個時候有人會出來反駁,說我那些話純屬謬論,將CS和WAR3的玩家說的不 值一文,好吧,接下來的要說的話正是你們需要思考的: CS你們觀看的時候注重的是什麼?WAR3為什麼那麼少能產生經典錄像呢? 星海的經典錄像幾乎天天都會有,論賽事,星海的賽事次數和規模介在WAR3和CS之 下,卻有創造經典的能力,而且不是一般的經典,WAR3有嗎?有人說戰術需要積澱 ,是的,星海經過了5年時間的積澱,幾乎天天都在進行戰術變革,才有了今天的精 彩。可事實上我覺得不僅僅是這樣的,精彩應該是源于“人”的,也就是說人決定了 這一切。正是因為有所有人不同的性格,不同的風格,不同的時候不同的想法和不同 的做法和實現他們想法的能力限制才會衍生出不同的過程和不同的結果,這是一個人 人都應該懂得的道理。 早期小資源控制 星海中:每個農民都是經過玩家精心分配的,不說農民造多少,就連農民走的路線和 選手的操作都有很大的關系。 魔獸中:農民根本無須操作,人人都一樣,省下了很多力氣去操作農民的同時也丟掉 了一個特色,少掉一個差距。 農民偵查 星海中:偵查的農民可以在對手家裡或者附近巡邏來明確下一步的戰術,操作好的話 可以收集到非常多情報,也能騷擾。 魔獸中:農民出去送死只是為了知道對手的方位和大致的“發展方向”! 這又是一個忽略掉的人的差距。 控制能力 星海中:一個不小心任何兵種都會讓你措手不及,因為血很少,所以人的控制能力和 觀察能力非常重要,別說陸戰隊被Lurker伏擊了,就連運輸機坦克也一樣是弱不禁風 的,奇襲突襲的失敗意味著將來的路會很難走。 魔獸中:運輸機購買不占用任何建築物的生產時間,價錢是其次,至少那個東西丟了 也是件無關痛癢的事情,家裡編隊好了,部隊能自動集結,防守可以利用建築物本身 的特點,說白了,這場戰爭中你控制號主力部隊基本上就是取勝的關鍵。對人的要求 並不高。從沒聽說有人回頭造了一個農民部隊就被地刺全部扎死的吧?更不可能別人 空投點什麼家裡資源或者科技球就斷掉的。血很多的農民在多數情況下完全來得及逃 脫騷擾。人的差距再次縮減。 微操理論 星海中:一個陸戰隊打狗的操作就有數不清的變化,即便不依賴地形地勢仍然有很多 選擇,很多結果。如果狗和地刺一起來怎麼辦?有科技球的時候怎麼辦?沒科技球怎 麼辦?陸戰隊怎麼跳舞能打敗多少什麼陣型的什麼兵種?這些決不是區區幾個篇幅能 夠說清的。 魔獸中:同樣存在著微操作,同樣是遠程單位的弓箭手血多的留前線,血少的跑路就 算微操作了除非遇到對手用閃電和火焰。 這也很說明問題的。 大局觀 有人說魔獸打的就是微操,大局觀屬于星海,我不知道是誰那麼傻說這樣的話。 個人覺得應該說星海的要求更全面一點。 星海中:對手擴張的時候有千變萬化的打法,除了神族偶爾以外,否則沒人會一邊擴 張一邊把大量主力部隊拉著到處游蕩的,因此擴張伴隨的就是騷擾戰、伏擊戰,或者 防守反擊戰。 魔獸中:有點星海裡面PVP的感覺,主力拉著到處跟人家碰,更絕的是根本不用考慮 後路,打不過一個回城也不會損失很多,卷軸可以再買。只要拖1下不死,待會兒就有 兩塊礦了。 太死板的兵種相克搞得戰術變化少得可憐。 反敗為勝 星海中:技巧性的作戰幾乎是決定的反敗為勝的關鍵,怎麼說呢,一個中期就資源豐 厚的蟲族殺死人類不可能靠高科技,只能用包夾,除非優勢很大很大,人類利用地形 地勢進行防守,等著你來沖,即便是兩敗俱傷進攻方的損失也會較大一些,于是人類 的運輸機運動戰就成了一種用來翻盤的工具,微乎其微的成功率可以讓對手心煩意亂 之間撇下大把優勢,很容易一時不注意暴露的主力甚至主力被誘走,遭到封鎖全殲。 而很可能就在你屠殺刺蛇的時候看到了滿天的守護者,或者發現你的老家被拆了,這 就是星海裡面常有的事情。 魔獸中:反敗為勝變化相對就比較少了,英雄死掉的那段時間裡面一個部落是弱不禁 風的,甚至都不敢出去。更別說打伏擊奇襲了。人的因素再次被削減。 論場面 星海中:別老跟我說什麼兩百人口打起來好看,頂什麼用啊,都是一碰就死,滿屏幕 是血和火交織,慘叫,炮聲的轟鳴,如果這個時候誰再去乘亂偷襲,一次交鋒下來對 手就算沒死,也被他搞垮了。 魔獸中:人口少嘛,打起來相差無幾,而且主力不在一起的時候毫無力量可言。防預 設定所至,所以不可能趁亂偷襲,全力以赴盯著主戰場夠了,那你再怎麼老奸巨猾也 是空談。 就以上幾點已經足以決定誰的比賽更加精良和優秀了不是嗎? 順便說一下,WAR3的圖像並不比星海卓越,只是技術進步了而已。 不要以為高的分辨率和漂亮的色彩就是好的代名詞。決不是這樣的,WAR3裡面的東西 質感非常的糟糕,這點是技術上暫時沒法彌補的遺憾。 CS就不說了,你們會說不是同一類型,其實一比較也會發現點什麼的。 對了,希望能看到WAR3有自己的經典錄像能夠出現。 (很長一段時間沒給SCER們寫東西了,因為環境所致,也有自己的原因,向大家說對 不起,希望我的文字大家能喜歡。) Linyu)BlacKFoX -- 我覺得他說的還蠻有道理的 頗為客觀 對我來說 星海就像文言文 打的好不太容易 操作介面也還好 而魔獸就像白話文筆較好親近 相對來說技術面就少了...;;; -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 192.83.167.44