推 o035016:gan 真是威 02/13 12:14
推 Kendai:做研究很多時候是方向對了,或是找對人跟材料,整個海闊天空 02/13 12:15
推 jhunfong:身為煙酒生 心有悽悽焉 02/13 12:19
推 terranhardy:wOw...論文可以分享嗎? 02/13 12:25
推 gmoz:paper上三篇算是功德圓滿了 02/13 12:26
→ gmoz:開闢者真的有優勢 去年大三下寫的paper投北京某研討會也有中 02/13 12:27
→ gmoz:不過跟星海沒關係就是了=3=... 我也想看你的論文>//< 02/13 12:28
推 toblizzard:推分享 02/13 12:33
→ rexrainbow:該不會是孫春在的實驗室吧? 02/13 12:34
推 chogosu:好牛 02/13 13:05
推 unknow12:其實因為看了你的研究的關係..害我現在好想轉到資工系 02/13 13:52
推 unknow12:你是碩生嗎? 02/13 13:54
推 gonia119:很想m這篇,研究跟興趣結合很棒。 02/13 13:57
→ pkyosx:前年畢業 孫老師是個很博學又很有格調的人! 02/13 14:16
→ pkyosx:為了讓一般人懂 所以我加了很多非遊戲的說法進去 02/13 14:17
→ pkyosx:從來沒想過會有我以外的人想看我的碩士論文... 02/13 14:18
→ rexrainbow:如果當初拿open source的RTS當實驗對象, 會不會更好處 02/13 14:20
→ rexrainbow:理呢? 02/13 14:20
推 rexrainbow:不過大概就沒有百場的replay了..@@ 02/13 14:23
→ pkyosx:我有看過 但是... 星海魂 + 我覺得那些設計還是太簡陋了 02/13 14:23
→ pkyosx:事實上我抓了快一萬場...他們應該會以為我在 DDoS 02/13 14:25
推 unknow12:我記得AI不是要用到數學logic媽 怎嚜都沒看到 02/13 14:38
推 DudeFromMars:113強者 02/13 14:54
推 gmoz:論文大致看過了 後面的決策很有趣 不錯的論文XD 02/13 14:57
→ pkyosx:CBR 的概念很簡單 沒有什麼複雜的數學式子 02/13 14:58
→ pkyosx:如果你搭配一些其他的學習演算法 那就會有了 02/13 14:58
→ pkyosx:我沒套用的原因一來是趕著畢業 二來是資料是間接型的 02/13 14:59
→ pkyosx:過度訓練 並不一定能得到正面效果 而且會失去焦點 02/13 15:01
→ pkyosx:教授說如果你把模型侷限在一款遊戲 那是畫地自限 02/13 15:02
推 newest:113!!!!!! 不過現在討論的是RTS 裡面最大宗的也就BZ的遊 02/13 15:06
→ rexrainbow:解讀: 前提假設-"一個建築狀態是玩家目前擁有的建築種 02/13 15:09
→ rexrainbow:類集合,代表著玩家策略的布局狀況"->以建築物種類/順 02/13 15:10
→ rexrainbow:序表示不同策略,產生決策圖 02/13 15:10
→ rexrainbow:輸入replay找出決策流程, 得到圖27 02/13 15:11
→ pkyosx:其實就是在講怎麼爬科技樹 02/13 15:12
→ pkyosx:那張圖我沒記錯的話應該是 Boxer 的 比較粗的是 VTG 的流程 02/13 15:19
推 surolanter:暴強阿推!!! 02/13 16:06
推 rey123123:後面計算的部分有點看不懂..可是真的太有趣了 Q_Q 02/13 18:11
→ rey123123:如果學校有開這種課的話...再深我也願意學.. 02/13 18:12
推 PsMonkey:強者... 請受弱者一拜... Orz 02/13 19:31
推 znazji:推 有印像!!~~ 02/13 20:33
推 abovelight:孫春在?那老師蠻有趣蠻會喇賽的 修過他的GAME AI挺有趣 02/13 22:35
推 davidbright:幫推一下 06/01 08:20
推 oichi: 太強啦~ 這個理想現在真的快成真。朝聖一下~ 2016 03/12 23:16