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Franz4:不懂high在哪?文創是輔助文藝"創作"降低觀賞門檻,辦比賽 01/11 01:04
Franz4:應該連申請條件都不合乎吧,辦比賽並非藝文創作吧 01/11 01:05
Franz4:而且政府說"最快"今年六月通過實施這根bz說最快1月中cb意思 01/11 01:06
Franz4:好像差不了多少~"~加上民國100年才能編列這筆預算 01/11 01:07
Franz4:也就是最快民國101年申請單位才可能拿到這比 01/11 01:07
Franz4:我也是熱中電子競技的人只是覺得也許你太樂觀了 01/11 01:09
Franz4:從你過去的文看得出來你很愛"找資料"也許你可以比較一下 01/11 01:10
Franz4:電子競技、電影、電視節目、甚至卡通漫畫,這些人口的數據 01/11 01:10
Franz4:然後你再考慮一下你寫的 01/11 01:11
Franz4:什麼樣的東西會讓最多人想要看,成本最低,娛樂效果最好... 01/11 01:11
Franz4:會在這看版的人都很愛電子競技,我單單只是覺得,high過頭了 01/11 01:12
我覺得你是大哉問,不過最近開學沒啥時間,所以我用小篇幅來回答這篇 首先,先提一下文化的定義 引述WIKI http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%96%87%E5%8C%96 文化是指人類活動的模式以及給予這些模式重要性的符號化結構。不同的人對「文化」有 不同的定義,通常文化包括文字、語言、地域、音樂、文學、繪畫、雕塑、戲劇、電影等。 流行文化的定義 引述WIKI http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%B5%81%E8%A1%8C%E6%96%87%E5%8C%96 流行文化(又稱普及文化、大眾文化、通俗文化),指在現代社會中盛行的地區上文化。 流行文化的內容主要由散播文化製品的工業(傳媒)來塑造並傳播,例如電影、電視、出 版社等媒體。實際上,流行文化並不只是大眾傳媒的生產物,而是由大眾與傳媒間互動所 產生的,既:大眾影響傳媒,傳媒又反過來影響大眾。因此流行文化本身是雙向的、不斷 更新成長的。 這些定義都是有學理根據的,出處和引用都在WIKI下方,不需要我再列出來 我們再來看國家級的組織架構 在韓國,主管KeSPA的是文化宣傳部(大陸翻譯),文化宣傳部直屬於韓國的內政部 在日本,比較詭異一點。基本上JeSPA是屬於經濟產業省,目前的領導人西村康稔也是從 通商產業部出身。不過他的主旨跟隸屬於文部科學省下面,體育和文化廳的部分相關。 在大陸,比較複雜一點。管傳統文化和一般認知文化的,是國務院文化部;管流行文化, 電視,電影,廣播,網路傳播媒介等,是廣電總局,隸屬中宣部,國務院下屬機構。 從這裡你可以看到,關於傳播,遊戲,電玩,這些是國家級認可,屬於文化的一部分。 我想問,即使是單純的辦比賽,為何不能算是藝文活動??有哪個法條說這不是藝文活動? 事實上,你可以去台北市文化局的活動申請紀錄,包括申請補助和申請場地,很多都是辦 比賽的申請。甚麼比賽? 象棋,扯鈴,跳舞,唱歌。為啥打電動就不能申請比賽補助? 看一下那個長達99頁的文化發展草案pdf,其中不止一次,也不只一個人,提到電視,漫畫 ,動畫,電玩是屬於文化產業的一部分,並且有潛在的商機與市場價值,必須做出統整或是 異業合作,方能將這種文化帶到檯面上,成為公認且能獲益的文化事業。 我不搞政治,所以對法案運作不太了解。但這種目前階段還在補助,對於朝野兩黨沒有直接 利害關係,財團跟勢力尚未介入,且與教育息息相關的法案,我看不太出來有甚麼理由會去 擋它,除非裡面的委員惹到某些人這樣。法條要先通過,才能提出申請,審核,複審,執行 ,然後發錢跟檢討。這樣民國101年並不為過啊?!還是說,幹,老子那時候就選不上立委了 ,管他去死,民國201年再來搞這個好了? 現在是已經有這個東西,你一年內能不能生出完 整的文化方案,並且與各種企業,層面去接洽與合作? 我都覺得還太趕鴨子上架。 如果你要講人數,這非常好解決。最簡單的方式,先看收視人口,也就是進電影院的票房收 入,以及該節目的收視率,或是漫畫的出租/銷售數字。這些都是很好找的東西,你可以比 較最基本的研發製作成本,考量到該公司的收入和利潤,可以得到一個大概的概念。再進階 一點,考慮培養該文化人才的時間與成本,包括培養時間,培養難度,和目前已經開發的 市場規模,與製作出符合市場效益作品的過程與歷史。這些不是太難找的東西,甚至在PTT 上也有很多專版在聊這個,例如遊戲製作,西洽,電視節目板等,還有許多出版物能參考。 你要我講收視率,成本,銷售量可以,只是我覺得你知道了以後又如何? 雖然電競是要跟他 搶贊助,但並不是要跟他搶市場,談那個市場裡的專業還有更多人,我們只需要拿我們了解 的東西來做就可以,難道說電競是要搶國產漫畫發展人才嗎? 然後我們來談電競的成本,我仍然要強調,這是最低廉成本,最多人看的娛樂模式。 1. 電競基礎於網路,而網路是國家的重要發展方針之一。網路的傳播方式幾乎是零成本, 他可以不需要實體的行銷網路,也不需要玩家太多的硬體。你需要的是人力成本,而這個 人力成本很難以計算,它可以是零,如果你願意且有能力事必躬親下去做到最好;或者是 22k,請一個人來幫你把網站資料與美工,新聞更新搞定;抑或是一個月收數十萬的工作室 ,它能把轉播,廣告,技術,資料庫都弄到最好。但就目前的台灣來說,每個人都能做, 每個人都有能力做,因為最基本的網路建設和電腦普及度,我們就是比別的國家,想要發 展的國家好很多。例如印度,大陸(就網路普及度而言),或波蘭,俄羅斯(就上網成本而言) 2. 電競是一種普及文化,已經有夠多的市場基礎。相對於藝術性電影和傳統戲曲,打電動 的人數不用我保證都知道比這些人口多,而且容易看得懂,更具有企業營利的架構在裡面 。我不是要批評蔡明亮蔡導,但說真的他的電影有多少人想進去看,有看懂,並且能得到 一些自己的想法,比較於電玩比賽哪個又更容易讓人上手? 所以電競是一種普及文化,能 讓更多人看懂,那何不就用普及文化的方式來操作他? 我之前就有提過這些文化要怎麼進 入到社會,企業裡,不再多提。 3. 電競的人才和資源來自其他產業現成的成品。首先,文化產業最需要的創意與構想,在 電競裡是競技遊戲,我們不需要花時間與成本,心血下去做 - 國外遊戲公司已經幫你搞定 了,這就比拍電影,畫漫畫,寫小說要來的輕鬆簡單太多。當然,你也可以透過電競的發展 ,去拓展,去培養軟體遊戲業界這個領域的人才,韓國就是這樣做。電競另外需要的轉播, 活動策畫,這些台灣本來就有傳播學系和媒體能提供人力資源,且入門門欄也不會太高, 比起電影製作與導演培養,這些所需的資源更少,也有長期性的市場耕耘。 所以為啥我會敢講這是最低廉成本的娛樂模式,是有把握的,且符合國家發展方向 - 不要 笑,政府喊了10年的亞太網路中心,我今天就是提出一個除了Google儲存中心,網格計算 發展中心外另一個實際作法 - 那就是亞太網路娛樂中心。雖然你前面還有韓國跟大陸要打 垮,但你不去想不去做,就是等著被別人打垮。
Attui:Franz4說的是事實 而且還是唯一有看這篇的人 01/11 23:05
你把我附的文化創意發展法草案pdf連結看過了沒? 你如果看完了,那我要問你 你是有天眼通知道他是唯一有看這篇的人? -- PP講過些甚麼話 距離大魔王降臨最多只剩半年 這我到現在都還是這樣 林北還變本佳麗 我這個月都會規攬啪火 想什麼?沒有 只有懶趴火 規攬趴火 已經溢出洞口了 林北就踩斷你懶趴 不信你試試 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 155.99.204.80 ※ 編輯: Kendai 來自: 155.99.204.80 (01/12 02:17)
ETOHs:PP去哪了 01/12 02:19
dulinove:那K大 我只能說 我們是競爭對手了 因為動漫產業也要這筆 01/12 02:47
dulinove:錢 01/12 02:47
Kendai:對,在文創發展補助上面是競爭性,但在市場拓展上是相輔相成 01/12 02:48
dulinove:就交給市場決定吧!!! 01/12 02:50
Kendai:不,市場走向是選擇動漫也會選擇電競,要拿這錢得看你的計畫 01/12 02:52
Kendai:還有拿甚麼東西去說服評審委員以及發錢的機關並且繳出成果 01/12 02:52
dulinove:但是餅就那麼大 總不能弄在一起做爆漿撒尿牛丸吧XDDD 01/12 03:01
※ 編輯: Kendai 來自: 67.2.157.235 (02/21 15:22)
opojc2c:紅的明顯 讓大家看得更清楚k大的好文^_^ 05/21 13:02