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※ [本文轉錄自 TESL 看板 #1DnvKzsX ] 作者: Kendai (ShesJustNotThatIntoYou) 看板: TESL 標題: [討論] 如何吸引輕度玩家參與電競 時間: Mon May 9 15:18:06 2011 很久沒寫東西了,不過這篇也是去年的舊文章。 本來被一位人士騷擾,暫時停止發表文章,但律師建議不應該停,要繼續寫。 有越多新的事證,在法庭上也越有利,所以該人士如果有後續動作,還煩請版主備份。 這是第一篇,後面還有有關主播,訓練,社會觀感的文章,有空就補齊。 -- 如何吸引輕度玩家參預電競 經過了三年的努力,在聯盟,選手與玩家的攜手同心下,台灣的電子競技,正一步步地踏 穩,茁壯和成長。回顧歷史,從最早的華義大蜘蛛,橘子熊,電競狼,到今年加入的7-11 鋼鐵人,桃園噴射機,以及曜越太陽神共五支隊伍參與競技,吸引更多好手與專才加入這 個環境。以跑跑卡丁車和SF-Online為主的電競賽事,吸引超過6000人次的觀眾進場,並 寫下0。54收視率的佳績;而2011加入轉播行列的星海爭霸二,在全球已經有超過300萬套 的銷售量。在韓國,GomTV職業聯賽也完成2010年的選拔,2011也進行個人與戰隊的密集 賽事。透過網路軟體播送,並吸引全球玩家的目光。不僅是比賽本身精彩讓電競觀眾願意 欣賞,其價值更帶動了相關產業,包括旅遊,服務,觀光等。GSL3決賽就被濟州島旅遊局 選為觀光節重點活動之一。 然而,在賽事背後,支持這些比賽,讓電競組織做的更好,使選手更有動力挑戰的,是廣 大的粉絲群與觀眾。會關注電競的支持者,不只是有在參預比賽的業餘選手,或是平常有 在進行遊戲的玩家。更多的是,支持喜愛選手的粉絲,覺得節目有趣的觀眾,被電競精神 感動的族群,或是,被周遭同儕與潮流影響,把電競,當成一種文化行為與活動來享受的 大眾。 很多人一直有一種誤解,電競活動裡最大的族群應該就是有在參預遊戲的玩家。根據遊戲 客群年齡層不同,其觀眾群也不同。這是一種錯誤的理解。以電競活動最發達的韓國,其 舉辦的星海爭霸聯賽為例,女性觀眾所佔的比例,絲毫不遜於男性觀眾,但在業餘玩家和 職業玩家的數量則是遠遠不及。由此可知,未必是要成為遊戲玩家,才能參預電競活動。 另外,職業選手的粉絲也相當多元。轉型到星海爭霸二的「皇帝」林遙煥,就有身為國會 議員的支持者;贊助過Ongamenet星際聯賽,大韓航空總裁之女,現任公關部主任的趙賢 敏,提過她最支持的選手是有號稱「天才人族」,目前也是轉型星海爭霸二的李允烈。 圖:「人類皇帝」林遙煥與其女友,韓國著名女星金佳妍 此外,在韓職比賽現場,其現場觀眾群年齡分佈主要是在18-30歲間。這表示觀眾不只是 遊戲本身鎖定的青少年族群,或是時間較多能進行遊戲的學生族群,而是更有消費力,更 能自主時間的上班族;參預電競的遊戲項目,也越來越多元化。從傳統的星海爭霸,絕對 武力類型,逐漸發展到鐵拳,跑跑卡丁車,甚至是棋奕遊戲如Batoo,吸引各種不同年齡 層與興趣的愛好者。電視轉播時間也配合高收視率群的觀眾調整,並透過不同的節目和聲 光效果來吸引新血加入。這樣多元的電競活動和參預群眾,其基礎在於觀眾對於電競文化 的接受度和熱愛,已經超過原本遊戲能提供的娛樂和聲光效果,作為一個休閒娛樂社交方 式,更深入到觀眾的生活與周遭。 然而,要從一個競技為主,純粹比賽的電競活動,轉型到成為家喻戶曉的文化,普及到各 個角落,是有很長一段路要走。韓國花了10年,才發展成目前的規模。檢視台灣,我們不 但起步晚,歷史沒有韓國悠久,且無論是政府或是企業,都沒有如同韓職的強力奧援,光 憑聯盟,結盟企業,與既有觀眾的投入支持,要達成推廣電競到各角落,塑造一個普羅文 化的目標,過程依然艱鉅。不過相對來說,我們雖然是落後於韓職的腳步,但卻能汲取他 們的成功經驗,檢視韓職作過的活動與方法,抽出其中成功的因素,並將其融入到在地化 的電競活動與市場,創造出屬於台灣自己的電競方向。底下就從幾個方向來探討如何吸引 輕度玩家,並領其投入電競活動的方式。 何謂輕度玩家 在討論方向與作法前,應該先認清什麼樣的觀眾是我們鎖定的目標,也就是何謂輕度玩家 。首先,從相對的角度來看,重度玩家,是比較容易被區分出來的。願意每天投入數小時 時間在遊戲上,有參與玩家社群或是活動,或是有在持續收看或是關心遊戲與電競相關資 訊,符合以上其中之一條件的,可列入為重度投入玩家。那麼,反之即為輕度玩家嗎?也 不盡然。我們所訴求的輕度玩家,應該包括而不限制於以下的條件: 1.本身有在參與電競遊戲,但限於個人與時間因素僅能作短期遊玩,沒有深入競技本質。 2.本身沒有參與電競遊戲,但有與電競遊戲項目相同類型遊戲遊玩之經驗。 3.本身沒有參與電競遊戲,但周遭同儕或親人有愛好電競賽事與收看者。 4.本身對於遊戲完全不了解,但喜愛選手,遊戲競技本質,或是其他電競元素者。 由上述幾點條件,我們可以透過不同的方向來檢視,探討如何吸引輕度玩家投入電競市場 。什麼樣的活動才是他們有需求,感興趣,並且會長期參預的。底下將從選手面,組織面 ,乃至於媒體面來分析輕度玩家可能會有之心理。 圖:前往觀看職業聯賽的女性觀眾 職業選手方面 1.獨特感 這是職業選手與玩家最大之不同的區分點。職業玩家是獨一無二的,他們擁有常人所不及 之技術,與電競比賽的發揮舞台。一般人總是有偶像崇拜情結,尤其是在自身了解或是感 興趣的事物,更能體會因為天份與練習所帶來技術差距,進而推崇能發揮高超水準的玩家 。韓職電競從業人員也一再重提,電子競技,是需要英雄和偶像的。經過包裝的選手,隊 伍,比賽,不僅能吸引觀眾的注意力,更有助於提昇整體比賽水準,和電競組織的活動能 力。 然而,在一個團隊性競技遊戲裡,個人的成就不只是因為選手的技術,更重要的是團體合 作,和紀律性的發揮。但團隊性遊戲又不容易凸顯出個人英雄主義和技術。因此,除了賽 場上的個人表現,在塑造選手形象時,更應強調其分工合作的專業性,以及選手背景的獨 特性。舉例如來自瑞典,著名的絕對武力玩家Abdi “Spawn” Muhammed,就是以絕佳反 應和狙擊準度出名的選手;而一樣來自瑞典的Rasmus "Gux" Stahl,則是一名冷靜,具有 指揮能力,全方位型的選手。這些特質透過賽場發揮,與網站,媒體的報導描述,讓他們 在電競隊伍裡一直有著不可替代的定位,也讓玩家能投射自己的偏好與類型到這些選手上 。同樣地,聯盟有些選手塑造相當不錯,例如「狙神」維尼,「國王」朔月,「布農」 Bunun等,都很具有選手魅力與特質,值得更加深入與發掘相關話題,也能呼應到下述認 同感的部份。 圖:SKT1戰隊奪得Shinhan Bank Proleague 2009總冠軍 2.認同感 認同感一直是職業運動裡極為重視的部份。從聯繫國族主義,展現國力的奧運和世界盃, 到屬地主義的城市代表隊,職業隊伍主場,或純粹只是喜歡,欣賞隊伍與選手的表現,覺 得自身與其有關聯性等。隊伍的表現直接相關於背後支持群眾的潛力,以及他們在場上所 展現的激情。受到支持群眾認同的隊伍和選手,他們代表的是群眾本身的信賴,榮耀,以 及自我投射。隊伍透過場上表現,戰績,附屬產品,社群活動等來回報群眾的支持,更加 鞏固原有的聯繫感,並往不同方向去拓展的認同族群。 首先要來聊的是屬地主義。屬地主義往上可發展成國族主義,往下可發展成社團,或是校 際對抗,是運動比賽中非常常見的活動方式。在職業運動中,屬地城市是慣用作法。透過 隊伍與城市居民產生認同,拓展該城市的觀眾市場,進而把比賽發展成巡迴賽制與主客場 制。此外,選手的背景和出身也常是新聞報導的標題。舉例如前桃園噴射機選手「布農」 Bunun,就較其他選手容易獲得原住民玩家的支持,因為容易在他身上找到關聯與認同。 塑造屬地主義的慣用手法是透過該地的著名特產或是特殊事蹟來彰顯其關聯性。舉凡命名 ,有NBA的底特律活塞隊,就是因為該城市為著名的汽車工業城,而以活塞命名;聯盟的 桃園噴射機隊,其屬地城市為著名的航空城桃園。同理,Bunun的原住民背景就是一個很 值得發揮的話題。雖然原住民的玩家所佔比例不多,但屬地主義所發展出來的支持群眾, 其聯繫感與認同感相當在地化,非常強烈。 圖:來自布農族的原住民電競選手 - Bunun 其次,我們要來談的是如何讓電競職業選手,隊伍與玩家產生關聯。除了透過學校,出身 ,城市等屬地主義,另一種可以讓人產生認同感與關聯性的,就是職業選手的日常個性與 作息。我們都知道,職業選手也與常人無異,需要食衣住行。然而要如何從平凡中找出不 平凡感,卻又能與一般觀眾產生關聯與認同?一樣是從食衣住行育樂著手。職業選手的日 常生活是經過包裝的,是透過媒體與聯盟來報導的。從報導的文字,影像來塑造選手的時 尚感,流行感,或是認同感。要讓觀眾產生「這我也會去作」「這我也會嘗試」的風格。 此外,透過形象塑造,每個職業選手都應該有自己獨特的個性,再利用報導方式讓觀眾產 生投射,將自己的角色帶入進選手。例如,。比賽的表現與技巧讓觀眾仰慕選手,但也產 生出隔閡。認同感就是把選手拉近觀眾,消弭隔閡,又不至於曝光選手的個人隱私。 認同感還有一點,就是發展出社會認同,並增加更多元化的曝光機會。職業隊伍與選手常 投身公益活動或是社區活動,拉近與人群的距離,塑造正面良好的形象,並拓展可能的潛 在觀眾族群。這在電競尤其重要。除了電競是一個新興運動,較少人認識外,社會或是比 較年長族群,對於電玩和網路都有刻板印象。發展出社會認同正是把觸角伸向這些觀眾, 扭轉形象的好機會。詳細內容將會在另篇探討。 3.互動感 承接上述,互動感是增加認同感的手段和結果。互動感可分為單向而發,雙向而發,以及 日常式的互動。單向而發的互動例如現場比賽,網站報導,個人部落格更新,選手簽名贈 品,粉絲贈與禮物等;雙向而發的互動如見面會,宣傳活動,網際比賽,聊天室等。日常 式的互動包括有不定期的個人花絮,定期的網路視訊來播放練習活動,固定的網站活動讓 選手回答問題等等。 由於電子競技架構於網路之上,故除了傳統的市場活動之外,網站所能做的宣傳與活動是 可觀且具有明顯影響的,且更應利用網路的無邊界和速效性來擴展電競觀眾的種類與範疇 。例如目前相當盛行的視訊串流,無論是動畫或是遊戲,都有相當多的玩家轉播他們的遊 玩過程,公開到網路上讓喜好者欣賞。 在星海爭霸二裡也有相當多的歐美高端玩家,願 意分享他們的練習過程。這不但是滿足表現欲,並且增加支持者數量,也是一種廣告宣傳 的方式。同時,視訊網站也同步提供聊天室功能,供玩家與提供實況者互動。將這樣的想 法拿到職業選手上面,在沒有比賽的週間,各隊伍的選手可以開啟練習實況,供玩家與觀 眾觀摩討論。同時穿插互動話題與花絮活動,可以有效與持續吸引玩家關注,也能增加選 手的曝光機會。 這邊提到了一個重點,持續性。視訊網站提供循環播放錄影的功能,可以讓節目24小時不 停的播放。但要維持新鮮感和支持度,新的練習與不重複的內容是必要的。由於人都有惰 性和個人因素,因此,安排練習轉播表,硬體調整,版權問題與節目整理,就是聯盟應該 協助各隊伍與選手處理的部分。下章節將會談到聯盟將可從哪些層面來協助,改善,和促 進輕度玩家與職業選手的接觸和關心。 圖:國外著名星海爭霸二電競賽事主播 - Day[9] 電競組織方面 1.提供娛樂性 當電子競技成為商業行為,超過其傳統運動的本質後,要考慮的就是娛樂性。這也是所有 職業運動都會面臨到的問題。精彩的比賽,選手的技術,完整的賽制,這些是滿足其必須 條件,卻不是所有條件。除了比賽本身外,聯盟,選手,甚至是觀眾自己,都要提供更多 的娛樂性來豐富比賽,產生話題,達到主題所述「如何吸引輕度玩家參與電競」。所謂內 行看門道,外行看熱鬧。比賽能有熱鬧度,那就能獲得外行觀眾的支持。 提供娛樂性最直接的方式就是主播。主播的功用大致上有底下三種:1. 是畫面,聲音以 外的另一個管道傳達比賽內容;2. 提供專業技術分析與解說;3. 成為比賽以外的樂趣來 源。關於主播的詳細內容將另開專文論述。在本篇所討論之對象,也就是輕度玩家,極端 依賴主播作為其入門,產生樂趣的來源。電子競技絕大多數的遊戲項目,都有直觀性,易 入門性,但在遊戲性和技術上面則表現並不明顯,乃因電競遊戲在比的是反應,精準,以 及對遊戲技術的了解,這些並不容易直接從轉播中看出,對於輕度玩家是一種障礙,會產 生「他們在幹什麼?」的印象。此時,主播的切入講解,就是幫助輕度玩家了解遊戲性, 進而對遊戲和選手產生認同感的動力。另外,沒有人能保證比賽內容一定精彩,選手表現 是否傑出,競技過程有無樂趣,但主播的發揮,卻是一項穩定且可以信賴的樂趣來源。舉 例而言,美式足球,對於從小沉浸在團體對抗,以美式足球運動作為人際關係互動的美國 民眾來說,是相當熟悉的。但對來自外國的觀眾,美式足球的入門門欄不低。除了繁瑣的 規則和進攻/防守相異的球員,另外零碎的暫停/持球時間,長達四小時的比賽,都很容易 讓觀眾失去耐性。尤其是在低比數,防守戰的球賽進行時,更會讓人昏昏欲睡。此時,主 播就擔當起重要的角色。在精彩比賽時盡責於賽事的轉播和傳達,在低迷氣氛時需負責維 持樂趣與新鮮感,填充零碎時間,製造話題,讓轉播除了比賽本身還有額外吸引人的特質 。在國外運動轉播,資深播報員的價值不言可喻,他們擁有更多的轉播經驗與聊天話題。 回到電競,雖然電競比賽的過程緊張,時間相對較短,從頭到尾都充滿對抗與競爭,但長 久比賽下來,選手跟觀眾都會彈性疲乏。主播適當地從配角成為主角,不但為比賽增添興 味,更能發展出個人特色與專屬支持群眾。 圖:TeSL星海爭霸賽事主播 - 展元與Sobad 除了主播之外,轉播比賽時的媒體介面也很重要。這些是比較專業的部份,需要交給媒體 相關人員執行。例如,運鏡,剪接,現場佈置,流程,開幕/過場動畫,音樂/音效使用, 賽事資訊及數據介紹,畫面資訊介面,子母畫面,節目播出時間和長度等等。上述雖然只 是講出大綱項目,但能發揮與改善的地方非常多,且直接反應在收視觀眾和節目品質上。 例如才2010年的GomTV Starleague 3的運鏡和時間差,就抓的比GSL2好非常多,有吸引到 幕後人才投入;而感受到競爭壓力的MBC,OGN,也在播出時間,現場環境佈置,主播衣著 ,播報台和過場介紹上做了非常多的改進。底下舉出幾個實例,供讀者參考韓職節目是怎 麼做的。 http://www.youtube.com/user/WorldCyberGames#p/u/70/3aWnjJAjqeg 2010 WCG Grand Final StarCraft Semi Final Game2 這是一個很標準的韓國星海比賽轉播,轉播方是OngameNet,主播是Kingdom與咆嘯帝。從 開場,運鏡,雙方選手介紹和特寫都有。由於不是職業聯賽,所以轉播省略了選手過去戰 績和數據。畫面上方的cut-in介紹選手簡單資料與目前對戰結果,並發揮部份的廣告效果 。雖然是一場長期的耐力戰,但負責切換遊戲畫面的導播很稱職的抓到每一個細節與會戰 ,也不缺乏第一人稱視角與選手正面,更帶到現場觀眾。且雙主播制讓呈現拉鋸的比賽過 程,透過主播的解說較為有趣,也讓觀眾更了解兩位選手之前對戰的勝負關係與優劣勢。 http://www.youtube.com/watch?v=_xQ2kr5aRgw
2010 MSL Season 1 Opening 使用目前歐洲非常受歡迎的DJ Daft Punk的歌曲作開場,以快速切換靜止畫面的方式呈現 出快速感,選手各種角度的照片與動作也充滿動感。這支MV作法十分簡單,幾乎用Flash 就可以做得出來,材料也僅只是選手各角度不同的照片,但給人的印象十分深刻,音樂也 非常配合,是一支小成本但效果良好的開場動畫。 http://www.youtube.com/watch?v=HlTjgCdYxDQ
2007 EVER OSL Round of 16 Opening 這支MV就是比較花成本的作法。透過美式風格漫畫的方式表現各選手的外貌與特徵,並將 遊戲內容結合到動漫畫裡,讓人有選手身處遊戲的錯置感。節奏流暢快速,音樂也運用美 式樂團充滿搖滾的曲風。固然請美術設計各選手漫畫版與製作動畫較為花費成本,但得到 的迴響也較多,且可以長期使用。這支MV在2007使用了一整個賽季。 2.發展多元性 電競組織與媒體應該發展其他的相關性節目。如同前述,職業運動不只是運動,更包括了 娛樂。除了比賽本身,還可以與遊戲商,隊伍,選手,玩家結合推出不同類型的節目。韓 職星海爭霸不只發展出三個聯賽,還包括一系列的節目,如OGN在賽後的主播聊天室,談 論現下電子競技發展與時事:或是OGN當家花旦趙申愛的「申愛陪你打星海到天亮.scx」 ,是結合談話,娛樂和自訂地圖的節目;主播三巨頭也發展出自己的時段,邀請藝人和電 競明星上通告,進行其他的電競項目或是互動遊戲;也有介紹電競選手的影集,如OGN的 Nal_ra Oldboy,與MBC的SS501金亨俊成為職業選手等。這些節目豐富了電競的內涵,讓 電競選手,業界人員有機會接觸別的事物,也讓娛樂圈的藝人多一個發展舞台,更吸引原 本支持這些藝人的粉絲,或是喜歡其他休閒遊戲的觀眾來關注電競項目。 走出節目以外,電競也能發展出結合社會,校園的活動,詳細的作法會另開專文敘述,包 過改變和提昇電競在社會的觀感與形象。在本篇舉例如韓國電競戰隊STX Soul就動員隊伍 進行環境清掃等社區服務,MBC Hero探訪病院等。每年KeSPA也會舉辦選手倫理規範講座 兩次,事實上是教育選手運動規範,並讓選手互相認識,並作提昇形象的活動。2010年下 半季的講座,就是在河邊舉行泛舟,眾多明星選手參與,包括「女帝」徐智秀。 圖:韓國電競娛樂節目 – 申愛半夜打電動.scx 3.保證持續性 讓群眾培養出支持習慣並不是件容易的事情,但要讓他們割捨對支持明星或隊伍的情感更 難。電競組織除了對投資者,選手,隊伍負責以外,對於觀眾也要負起責任,甚至是更廣 大的社會責任。當輕度玩家產生興趣,願意來關注相關活動時,這就是一筆長久的投資。 輕度玩家相對來說擁有更多時間和精力,投注遊戲以外的範疇。電競組織有沒有足夠的空 間與活動讓他們來發揮?有沒有讓玩家群感受到電競組織願意投下的心力與精神?有沒有 發掘出潛在的互動性和娛樂性?這些都是要長時間的經營才會得到效果。如果一項活動能 讓玩家覺得長期投入是合理的,那麼他們就很容易去支持你其他相關活動,因為他們已經 有了長期接受的打算。電競組織在這裡就該確保自己的活動是經過規劃,願意持續付出時 間與資源去維護,並且能結合未來發展與市場評估的。這樣的或動將會更容易被玩家所接 受,也更能達到效果。 結論 要吸引輕度玩家不是一件容易的事情。許多遊戲大廠,電玩主機商,網路營運商莫不想盡 辦法抓住這日益成長,具有龐大商機的輕度玩家群眾。然而,電子競技有著許多優勢,包 括架構在網路上的低成本,電競遊戲項目本身的玩家群,以及結合媒體的多元發展等,都 是相當好用且有效的手段,端看電競組織是否有認知到方法,與付出時間和資源去經營這 個社群。 -- -- ......如果有這麼一天.. 冠西手速飆昇,冰河敢拼後期,神偷穩札穩打,寶兒發展科技,純潔會剛正面,燈娘可以多線, 爆本整理髮型,葡萄攢了人品,虎狼放棄大招,釜山沒補兵營,勇氣不再小強,無腦擺脫其名, 十八摸贏教主,完美被光哥虐,死神忘記隱刀,英雄猥瑣到底,猩猩重出江湖,大叔解除鬼隱, 張飛開始取勝,解紅智力提升,溺水優勢能贏,石頭決賽無敵,禽獸殺蟲也行,老爺懂得vT... 我就要去跟小美告白. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 71.35.205.154
sarraya:推 05/09 15:49
clorklin:借轉星海板 05/09 16:18
-- New World StarCraft II Combet Troops 戰隊官網:http://www.clannw.com/ 推薦語音:http://www.raidcall.com.tw/ (RC專業語音) 星盟論壇:http://sc2clan.tw/nw FB粉絲團:http://www.facebook.com/NW.StarCraftII.Clan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.122.7.232
donkatu:好長 不過我看完了 05/09 16:22
s0926605:TESL版請問在哪?找不到 05/09 16:25
Nomoresin:s tesl 05/09 16:26
donkatu:戰略高手 遊戲, 數位, 程設 > 綜合 > TESL 05/09 16:28
axiz711:上班偷看還沒看完先給推~ 05/09 16:28
st12231:先推 05/09 16:34
CrazyLord:沒看到圖囧 05/09 16:43
CrazyLord:OSL2007那個CG超帥的 05/09 16:45
Attui:2007 EVER OSL Round of 16 Opening做的真好 05/09 16:50
BombAsh:沒想到我算重度玩家..Orz 05/09 17:17
DFIGHT:我算SC1輕度玩家 我有好多支持的選手>< 05/09 18:41
BMOI:好文 05/09 19:21
iamkaoru:good 05/09 19:34
robertchun:推 05/09 19:44
Xargon:kendai文推噓 05/09 19:54
Xargon:打錯字了~k哥哥QQ 05/09 19:55
glenye123:圖咧圖咧QQ 05/09 20:18
xoilman:Day9的圖 XD 05/09 21:28
kakhi:所以話說SEN的屬地主義代表的是____ 05/10 02:20