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: 推 qbeagle:請問一下 為什麼非堂要和一隻王重編隊 12/05 01:20 : → FAlin:讓飛龍聚團 之後可以同時甩輸出火立 12/05 01:21 : → FAlin:如果你飛龍單體攻擊 一下9點 不同時A遇到護士幫槍兵加血會 12/05 01:22 : → FAlin:打不死 但是聚團後可以保證一次輸出 9*11 讓槍兵沒辦法回血 12/05 01:22 幫忙補充一點東西,這個是在SC2幾乎被拿掉的一個重要設計:Magic Boxing SC1的單位在一定的範圍內,會維持隊型移動 (移動或是A-move都成立) 移動前的單位隊型如果是這樣: 移動後還是會維持這個形狀 M M M M M M → M M M M 雖然因為繞徑的關係,地面單位不一定能完美地維持隊型 但是大致上各種單位的移動都符合這個規則 這個Magic Boxing的範圍是 地面單位 195*195像素 空中單位 255*255像素 只要你 "圈選的每一個單位都在這個範圍內" ,單位就會維持隊型移動 這對SC1來說是一個很重要的設計: 1.你可以在非交戰(手速有空閒)時排好隊型 交戰時只要按照這個規則操作部隊,就可以大幅減少AOE攻擊造成的傷害 2.需要聚攏隊伍時可以迅速讓單位們團聚 從這一點衍生出來的,就是飛螳團聚的相關操作 把11隻飛螳和遠方的一個單位編成一隊 (這個遠方單位最好是不會動,或是移動速度慢的單位) 由於這個隊伍並不符合Magic Boxing的規則,移動時這些單位會迅速團聚 所以11隻飛螳會聚集在極小的空間內,在攻擊時可以有效地集火 11*9的傷害拿來點殺HP少的單位綽綽有餘 (陸戰隊、SCV、建造中的建築等) 在手速夠高的情況下,兩批飛龍幾乎可以秒殺飛彈塔 (11*9*2=198,飛彈塔200HP。暴君解凍當年使出這招時的成效非常駭人XD) 二代的Magic Boxing效果非常差,主因有幾點 1.空軍單位疊合後散開的速度非常快 維持疊合狀態需要非常大量的手速,實戰時根本沒辦法維持團聚狀態 2.空軍的Boxing僅限於移動時,A-move強制團聚 3.地面單位不管怎麼控兵都會團聚 實戰中幾乎沒有可行的方式,能維持地面部隊的隊型 造成交戰瞬間的手速需求極高,平時多出來的手速卻又沒事可做 (對T來說操作太忙,對P來說沒事做) SC2拿掉這個設計,我一直覺得是很可惜也很糟糕的一點 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.33.220
FAlin:別忘了菜東純MT會先生一攻 12/05 01:59
jumboicecube:嗯,所以當時的雙龍甩每次都爆掉一座飛彈塔XD 12/05 02:00
YHank:團聚ai走法比較不會亂走 卡卡 繞路 算是對控制要求大量 12/05 02:00
jumboicecube:觀賞起來的效果和爽度都超高XD 12/05 02:00
YHank:減低 可以說這本來就是sc2想要的方向 君不見sc1要幾隊機械 12/05 02:01
YHank:化部隊好好行軍擺陣有多難 更別說還要坦克收架 雷車埋雷 12/05 02:01
YHank:和快速騷擾或保護自己坦克 12/05 02:02
kira925:這個在hots有再次被提出來討論 光頭的看法是能拉散部隊才 12/05 02:04
kira925:是高手的象徵.....然後用大量AOE懲罰不會散兵的人 12/05 02:04
YHank:sc1部隊行進間/撤退時常常都要一直注意自己是不是有部份單位 12/05 02:04
jumboicecube:SC2的團隊非常強調 "交戰瞬間的高手速" 12/05 02:05
YHank:不知道在走三小 卡牆繞路卡窄口甚至直接走回對方臉上的一堆 12/05 02:05
YHank:說真的我也不是很欣賞sc1走路ai的設計 但是改成sc2的團聚ai 12/05 02:06
YHank:又有點過火而且改變方向怪怪的 12/05 02:06
kira925:其實他有提到一個地圖可以自己調整的參數可以改 12/05 02:06
jumboicecube:可是這根本是違反 "降低操作難度" 的做法 12/05 02:06
kira925:而且改過之後部隊確實會變得比較散 12/05 02:06
kira925:(但詭異的是 沒有做地圖的人有去改過) 12/05 02:07
YHank:sc2的理念是把家裡的東西簡化 工兵集合點 生產建築可編 12/05 02:08
jumboicecube:要改散開速度不難呀,可是只改這個的效果不好 12/05 02:08
YHank:一隊 hots甚至可以直接看一礦工兵幾隻連圈都不用 就是希望 12/05 02:08
YHank:你在交戰時能幾乎全心全力把精神放在戰場上 這點我倒贊同 12/05 02:09
YHank:sc1常常打仗到一半要回家裡點n個兵營/兵工廠/主堡/拉農之類 12/05 02:09
FAlin:這樣才能凸顯韓職的IMBA ^^ 12/05 02:10
YHank:在sc2可以用很簡單的操作取代掉的事情 12/05 02:10
kira925:我要找一下那個參數 好像是會更改部隊密集的速度 12/05 02:10
kira925:找到了 Formation Diameter 一般是6 空軍是8 12/05 02:14
jumboicecube:我完全不懂SC2團隊到底是怎麼看待"手速"的重要性 12/05 02:15
jumboicecube:手速的對耗也是在平衡中必須考量的點 12/05 02:15
jumboicecube:資源/戰力相當的部隊在作戰,手速需求低的一方有優勢 12/05 02:16
jumboicecube:可是像衝鋒這種完全沒有操作空間的東西...... 12/05 02:17
kira925:是對雙方都沒有操作空間阿.... 12/05 02:24
kira925:我回文有,他們似乎是看待瞬間手速超過平均手速 12/05 02:24
haha31:衝鋒就是無腦A 12/05 02:27
kira925:但把衝鋒關掉 狂戰依舊短腿一輩子.... 12/05 02:30
UltraKill:以一般玩家的觀點 我寧願群聚 也不要像一代那樣亂卡一通 12/05 02:41
CaTkinGG:因為二代選擇單位無上限 若還能事先散好陣行再A會太簡單 12/05 02:42
CaTkinGG:五十個陸戰隊散好好一路無視毒爆從地圖這端A到那端 12/05 02:47
xNewOdin:想不到實況文也可以延出這麼好的討論,收一下精華區 12/05 04:38
FAlin:選擇單位不是255上限嬤? 12/05 04:41
Kendai:彩筆東莫再提 12/05 05:08
sadcafe:1代哪有亂卡一通...要那種擠一團的,我寧願一直線滴 12/05 08:13
icycandle:YHank所說的是八成是A*path演算法的優化問題,在一定運 12/05 10:42
icycandle:算資源的許可下優化是有可能的,不過在1998年的路徑演算 12/05 10:43
icycandle:法表現上,我還不知道有哪款遊戲可以做得比StarCraft好 12/05 10:44