推 tony3906:大冰塊大大先推再看 07/02 00:24
推 david10ne:這暈船好有搞頭啊!! 07/02 00:26
推 kira925:其實我很懷疑採礦效率那邊是無心插柳柳成蔭.... 07/02 00:26
→ jumboicecube:我覺得是有意而為。因為連三族主堡大小都不一樣 07/02 00:27
→ jumboicecube:Z效率最好所以一階主堡最小,T則反之 07/02 00:28
推 homesky729:專業文推! 07/02 00:28
推 kira925:至於部隊繞徑那個是演算法的結果 07/02 00:29
→ kira925:Magic Boxing在二代的path-finding演算法不可能存在 07/02 00:29
→ kira925:HotS在Beta開始的時候有大量的論戰 關於部隊路徑問題 07/02 00:30
→ kira925:大維京/光頭有提出地圖調整器裡面的一個參數可以減緩 07/02 00:30
→ kira925:部隊重新團起來的速度 至於效果..... 07/02 00:31
→ jumboicecube:Boxing無解(倒) 之前說的群聚半徑的調整效果也不好 07/02 00:31
→ kira925:他們整個Team堅稱是沒差 不過實際試驗我記得有VOD論證 07/02 00:31
→ kira925:效果有 但是行進距離拉長/有窄口就直接破功 07/02 00:32
→ jumboicecube:formation速度那個值...我印象中也是效果不佳? 07/02 00:32
→ kira925:不過我認為二代的部隊移動其實反而比較像真實的部隊 07/02 00:32
推 GLHF:推 07/02 00:32
→ kira925:我忘記叫什麼名字了 07/02 00:32
推 OldYellowDog:專業文推一個! 07/02 00:33
→ kira925:效果上大概是讓部隊可以晚點團起來 目前地圖都是6 07/02 00:33
→ kira925:改到10還12就會有點Magic Boxing的效果 07/02 00:33
推 rssai:推~~~尤其是"工程師思維",就是個經典評價...很多平衡都只是 07/02 00:34
推 qoo60606:一代編隊好累的... 07/02 00:34
→ jumboicecube:類似但結果不太一樣。部隊會分散卻沒有維持隊型 07/02 00:34
推 Emerson158:推分析 SC已經變味了 製作團隊換很大 07/02 00:34
→ jumboicecube:在"降低AOE傷害"這點上效果差不多,但BOXING不只如此 07/02 00:35
→ rssai:直線式的修正, 被批評後就會說, 玩家沒有發揮該兵種的效益 07/02 00:35
→ kira925:那個就是演算法的問題啊.... 07/02 00:35
推 oscarss07:之前就有提過工兵跟單位密集問題 但BZ就是無視 07/02 00:35
→ jumboicecube:所以無解呀(汗) 工程師思維遇到非工程問題都很難辦 07/02 00:36
推 a524528:工兵只能靠採集效率改了,向SC1那樣行不通 07/02 00:36
→ Emerson158:現在平衡像是挖東牆補西牆 沒有SCI的浪漫&粗曠 07/02 00:36
推 oscarss07:我個人反而覺得SC1的比賽比SC2好看很多 至少可以打很多 07/02 00:37
→ oscarss07:會戰拉鋸才能決定勝敗 現在都給你打一打就分勝負了 07/02 00:37
→ a524528:我覺得問題還是P的躍傳,其實T.Z問題沒很明顯 07/02 00:37
推 rssai:忘記誰說的: SC2就是一個一波定勝負的比賽,大部分場景符合啊 07/02 00:38
推 kira925:Path Finding是純粹的工程問題 有Magix Boxing就會卡 07/02 00:38
→ oscarss07:SC1的平衡真的比SC2有趣多了 感覺偏向暴力平衡 07/02 00:38
→ kira925:至於採礦效率那個我還是持保留態度 07/02 00:39
→ jumboicecube:採礦效率那個已經快變成都市傳說了XD 07/02 00:40
→ jumboicecube:一代是很神奇地達成了戰術的多樣性與結果平衡 07/02 00:40
推 kira925:我覺得單純只是由於不良的path finding的美妙誤會 07/02 00:40
→ jumboicecube:二代變成最後的結果平衡,但中間的流程變化卻少了 07/02 00:41
→ rssai:那麼,這個問題就不單純啦~~ 07/02 00:41
→ kira925:如果刻意要用code去作出那個神奇的採礦效率 Programmer 07/02 00:42
→ rssai:我覺得在幾個宏機制的設定為了刻意要和1代不同, 搞得現在有 07/02 00:42
推 sbboky:好文~蠻多內容值得暴雪深思~幫你轉給他們看XD 07/02 00:42
→ kira925:應該要多請非常非常多人 而不會看到之前版上那個自承其實 07/02 00:42
推 oscarss07:工兵採礦效率低導致過多人口數耗在採礦 讓玩家不敢開過 07/02 00:42
→ oscarss07:多的礦區 會戰後因為沒有足夠的經濟彌補失去的兵力 才是 07/02 00:42
→ oscarss07:SC2變成一波爭霸的原因 07/02 00:42
→ kira925:SC裡面很多都是美麗的誤會 是coding問題的結果 07/02 00:43
→ rssai:很多問題, 好比星軌,加速,和噴卵...躍傳,掛件和噴卵... 07/02 00:43
推 madeinheaven:暴雪怎會不知道這個..... 07/02 00:43
推 ilohoo:火力密度到二代還是有 也會列入戰術考量之一 只是沒那麼多 07/02 00:44
→ rssai:你知道, 我知道, 玩家和測試員也知道, 就某人覺得很酷不知道 07/02 00:44
推 oscarss07:SC2不斷簡化操作又不斷增加操作 你搞得我好煩阿~~ 07/02 00:44
推 slavis:推冰塊 什麼時候才要來再A兩盤~ 07/02 00:44
推 a524528:他是希望低階不用太多操作高階越多越好 07/02 00:45
推 win4104:噴卵跟噴卵 還有那個噴卵...... 07/02 00:45
→ a524528:就像他努力推行多線空頭一樣 07/02 00:45
推 paul81611:簡化平時操作 增加交戰瞬間操作 07/02 00:45
→ jumboicecube:嗚哇是sbboky!XD 07/02 00:45
→ jumboicecube:我很久沒實戰了XD 等最近忙完再說~_~ 07/02 00:46
→ paul81611:誰來教我怎麼在會戰的時候邊拉陣行邊放技能邊補兵邊營運 07/02 00:46
→ rssai:所以就變成一波爭霸啊,會戰都是大規模,一個失誤就可以GG了 07/02 00:46
推 oscarss07:現在回去看SC1的比賽還是覺得比SC2的比賽好看很多 07/02 00:46
→ rssai:然後直接推到你家,你連翻盤的機會都沒有 07/02 00:47
推 joe675029:寫得好~版上需要更多像你這種有實質內容的文章 07/02 00:47
→ jumboicecube:看那篇回憶錄真的是充滿美麗的誤會XD 07/02 00:47
→ aCCQ:推~ 07/02 00:47
推 win4104:一代感覺越平衡越豐富 二代越平衡越貧乏 07/02 00:47
→ joe675029:而不是一天到晚戰imba還戰到被水桶的魯蛇 07/02 00:48
推 oscarss07:以前SC1的作戰跟地圖都很有趣阿 你會戰輸了頂多是退到下 07/02 00:48
→ oscarss07:一個領地再蓄兵 現在輸了就大致底定了... 07/02 00:48
推 Emerson158:恩 Pim... 07/02 00:48
→ rssai:SC1的感覺,基本兵就是拿來送的, 高階兵種可拿來逆轉定勝負 07/02 00:49
推 shinwind:sc2比較追求瞬間超高手速.. 07/02 00:49
→ rssai:但是現在是累積一堆兵, 一波幹下去就對了 07/02 00:49
推 kira925:這件事情是連光頭都承認的 這個團隊很重視瞬間刺激 07/02 00:49
→ kira925:並不是很喜歡用地形優勢概念去做遊戲 07/02 00:50
→ shinwind:說真的 瞬間手速高發揮的好 尤其是會戰.. 07/02 00:50
→ rssai:那不就跟隔壁棚一樣? 平常當農夫看到睡著,拚會戰就瞬間高潮 07/02 00:50
→ kira925:TL論壇上好像也有過採訪文 大維京表示他們偏好Bio>Mech 07/02 00:51
推 oscarss07:瞬間手速是否是為了迎合鬥塔玩家的口味才故意改的... 這 07/02 00:51
→ oscarss07:樣反而失去了星海自己的特色 07/02 00:51
推 gargoyles:航母其實是個好兵種 兩分鐘的生產時間才是問題 07/02 00:51
→ shinwind:但是sc平常也沒無聊到哪裡啊XD 除了開場 07/02 00:51
→ kira925:但我不認同rssai你還用WoL去看HotS的情況 07/02 00:51
→ jumboicecube:低地打高地的50%命中率被拿掉就很明顯了呀XD 07/02 00:51
→ kira925:HotS其實修正了很多WoL只要積兵就無敵的問題 07/02 00:52
推 Emerson158:地形? 不可能啊 II的設計比I狹促很多 不知跟單位設計 07/02 00:52
→ Emerson158:有無關係 07/02 00:52
→ kira925:其實就是大冰塊說的 低地打高地的50%設定拿掉 這讓砲兵 07/02 00:52
→ kira925:單位的有效性大減 07/02 00:53
→ kira925:這也導致最後全員空軍化 因為終究是對空比較難 07/02 00:53
→ shinwind:沒必要太貴古賤今就是.至少sc2發展到現在還不算太差 07/02 00:53
→ shinwind:尤其是我覺得hots後確實豐富許多 07/02 00:53
推 a524528:只能說很多地方是無法改了,只能讓平衡好一點就好了 07/02 00:54
推 rssai:等等,Kira925, 你覺得哪裡有好轉??還是200人口幹一波啊 07/02 00:54
推 oscarss07:SC1很久地圖都有稜線(領線)的概念 你就算會戰打輸後面 07/02 00:54
→ oscarss07:還是有防守的地方讓你有機會再打回去啊 07/02 00:54
→ kira925:你只有看到兩百人口幹一波嗎.... 07/02 00:54
→ oscarss07:*很多 07/02 00:54
推 Emerson158:Bz有努力推SCII 大家都有看到 是..懷念SC的原味罷了XD 07/02 00:54
→ kira925:這年頭你再海巨像打PvP試看看 07/02 00:55
→ shinwind:呵.只有看到兩百人口幹一波.頗呵 07/02 00:55
→ jumboicecube:有些東西確實已經回不去了,就只是很想懷舊一下XD 07/02 00:55
→ kira925:又或者是狂海WoL無敵組合打P看看 07/02 00:55
→ Emerson158:重騎兵對幹刺蛇 是相當刺激的戲碼 07/02 00:55
→ shinwind:其實我忘記卡斯帕有個選手有提到這一點 sc2的小會戰 07/02 00:55
→ shinwind:變得很重要. 07/02 00:56
→ Emerson158:現在蟑螂打追獵 卻看到想睡覺 我也不知道為啥 07/02 00:56
→ kira925:任何RTS遊戲目標都是要在優勢兵力下打贏 07/02 00:57
→ Emerson158:這是對應兵種吧? 07/02 00:57
→ kira925:拼命想弄出200人口也是一種贏的辦法 07/02 00:57
推 rotusea:推 他們是不是忘了這是個“遊戲”啦?XD 07/02 00:58
→ Emerson158:或是P的ob+重騎兵掃雷 也很有意思... 07/02 00:58
推 oscarss07:無敵組合不能在蟲心用是因為BZ刻意製造可以克制的兵種 07/02 00:58
→ oscarss07:而不是因為修改遊戲機制 這樣還是治標不治本 07/02 00:58
推 rssai:yes, Kira925,我想要說的是,數量上的優勢是SC2中無法克服的 07/02 00:58
→ rssai:高階兵種必須要有少數兵種控制大規模低階兵種能力 07/02 00:59
推 et310:SC1的小會戰是為了佈勢力(下棋) SC2的小會戰是直接打穿 07/02 00:59
推 kira925:這件事情一體兩面:你也可以認為是人口反映出的軍力是對的 07/02 00:59
→ oscarss07:現階段只是無敵組合改變 然後等虛空再來製造克制兵種 07/02 01:00
推 gargoyles:一代的會戰散很開 戰場看起來比較大 可以一個畫面都是 07/02 01:00
→ rssai:如果小規模會戰不能用少數低階兵種牽制,imba會戰不完啊 07/02 01:00
→ et310:我只覺得SC1 200人口會戰戰線拉開十分壯觀 看的我很興奮 07/02 01:00
→ gargoyles:二代則是一個畫面兩沱在打 相對之下看起來較不刺激 07/02 01:01
推 shinwind:其實我覺得這篇在強調的是兩代平衡的差異 07/02 01:01
→ Emerson158:SCII的地圖/單位 比例上就是區域戰 設計上的定調吧 07/02 01:01
→ shinwind:後面的討論卻有點不相關XD 07/02 01:02
→ et310:之前我就說到 SC2的操作簡化只是多餘把手速拿去做會戰微操 07/02 01:02
推 win4104:感覺一代的大會戰更有陣型影響戰局的感覺 07/02 01:02
推 rssai:高階兵種必須要數量夠的情況才有影響力, 那會造就海兵的局面 07/02 01:03
→ et310:尤其SC2單位質量變小 如果碰上AOE則更需要迅速擴展陣型 07/02 01:03
→ et310:SC1因為操作跟部隊碰撞的關係 A上去就對了 只控制部分重要兵 07/02 01:03
→ win4104:現在端看數量跟組合勝負就大致決定了 07/02 01:04
→ rssai:當然可以說有多線繞狗,有多線空頭等精彩畫面, 但是更多的是 07/02 01:04
→ win4104:少了點 戰略 的感覺 07/02 01:04
→ rssai:多線騷擾如果不夠強大, 正面被直接擊倒的機會更大 07/02 01:05
推 nra7346:數量本身就是一種優勢~總不能刻意去否定這一點... 07/02 01:05
推 win4104:但是布陣的影響力感覺縮的太小了 07/02 01:06
推 putare:看完23點..無限懷念星際1 星際2有時候一瞬間的失誤 就決定 07/02 01:06
→ rssai:我其實也很同意數量多就是優勢, 所以我喜歡正面幹一波 07/02 01:07
→ jumboicecube:我自己都覺得後半段的內容有點偏XD 07/02 01:07
→ putare:了比賽... 不喜歡這種強調瞬間高手速的偏好~~~ 07/02 01:07
→ win4104:這畢竟是戰略遊戲 操作跟謀略該有相當的影響力 07/02 01:07
→ jumboicecube:算是沒改好就貼文的問題...看了種族勝率之後不吐不快 07/02 01:08
推 rssai:還是好文啊, 還有很多可以討論的啦~~只是玩家好像越來越少 07/02 01:09
推 kira925:我是覺得畢竟SC2的Team從RA來的 他們有把RA的數量論帶進來 07/02 01:09
推 coolboy16:要這樣想 SC2還沒到最後版本 所以可以期待一下(? 07/02 01:10
→ kira925:不可諱言數量論其實讓難度下降很多 玩起來暢快感會好一點 07/02 01:10
推 kaosie1219:sc2傷害都是基礎值往上加 體積都比看起來小 一代反之 07/02 01:10
→ kira925:不過也折損SC原來的一些醍醐味 能不能都做出來就不知道了 07/02 01:10
→ rssai:可是,蓋兩個毒爆蟲巢不會讓毒爆蟲速度升級變快啊~~Q__Q 07/02 01:11
推 win4104:關鍵二代團隊的平衡手段太直接了 07/02 01:11
推 waterfully:其實我有個問題 基本的散兵or陣型 怎麼不做出來 07/02 01:11
→ kira925:所謂數量論指的是會戰的時候單靠數量可以堆死人 07/02 01:12
推 kaosie1219:結果就是二代部隊都強的跟鬼一樣 操作救兵時間更短 07/02 01:12
→ kaosie1219:bz希望你自己散 07/02 01:13
→ kira925:這個哲學體驗在槍兵/狂戰 還有Z的注卵機制上 07/02 01:13
推 rssai:可能是二代製作團隊不想做出和一代感覺太過類似的遊戲 07/02 01:13
→ Bnno3:暴雪故意設計的啦 現在sc2隨便都打bo3以上 用智商壓制還能 07/02 01:13
→ kira925:因為希望讓低階兵在一定數量以後可以逆轉高階兵的優勢 07/02 01:14
→ rssai:來個不一樣的口味, 但大部分sc2的玩家都是延續sc1的榮光 07/02 01:14
→ kira925:所以讓狂戰/Bio只要有數量就會砍瓜切菜 高階兵壓制力不佳 07/02 01:14
→ Bnno3:翻盤 sc1你基本功就gg一半了 上面永遠那幾的在玩 07/02 01:15
推 oscarss07:可是這是SC"2" 不太理解想做出不一樣的遊戲是啥想法 07/02 01:15
→ rssai:所以比較地方會很多,加上imba戰不完啊~~所以討論也多 07/02 01:15
→ kira925:HotS有了點不一樣的嘗試是加入了更強勢的反制單位 07/02 01:15
→ SmallAnt:一團槍兵被電到剩2隻,然後逆轉反打沒魔的聖堂!? 07/02 01:15
→ kira925:Z的低階兵/P的狂戰在火車人威脅下效率大降 07/02 01:16
→ jack19931993:這一篇文章值 17 Ptt幣 07/02 01:16
→ kira925:至於Bio本來就被AoE吃爽爽 靠打針後的神操作性可逆天不變 07/02 01:16
→ rssai:還真別說, 5個HT電掉一坨狗, 結果後面幾隻小狗追著你跑, 07/02 01:17
推 oscarss07:其實也不用削弱戰狼了 等等虛空有克制的單位吧 (誤 07/02 01:17
→ rssai:;白球還來不及合出來就爆了~~XD 07/02 01:17
推 a524528:其實我一直很好奇,HT不是修練極致的狂戰嗎? 07/02 01:17
→ Emerson158:他可以先慢慢打在記事本 齊了在發表阿=3= 07/02 01:17
→ kira925:能不能變出不一樣的風味就只能繼續觀察 至少目前HotS還行 07/02 01:17
→ kira925:Fungal/Fungal/Fungal 07/02 01:18
→ SuperJGL:war3跟war2也是超級大轉變阿 07/02 01:18
→ rssai:nice fungal, 然後被剩下的頭哥追著跑?? 07/02 01:18
→ kira925:開闊地會戰虛空贏 主動往Z陣地衝虛空輸 07/02 01:18
→ rssai:所以War3促成了LOL的蓬勃發展啊~~ 07/02 01:19
推 youga:推 07/02 01:20
→ rssai:神族很神奇,他們修練到極致會反璞歸真,然後廢掉某些武功 07/02 01:20
→ rssai:好比他們的氣礦可以自動採礦,但是卻覺得這樣不合乎議會規定 07/02 01:21
推 devil0915:看不懂你的1 07/02 01:21
→ rssai:所以決定不用,但被人族拿去戰役裡面使用 07/02 01:21
推 Emerson158: 神族到底有沒有...? 07/02 01:21
推 OldYellowDog:好比媽媽船黑洞imba 自己覺得太imba就把這招廢掉這樣 07/02 01:22
→ rssai:是黑洞太過imba, 吞到一半就吐出來了>M< 07/02 01:22
推 jayhuang56:靠 kaosie你不是睡了= = 07/02 01:23
→ jumboicecube:>devil0915: 如果32隻工兵挖兩片和三片礦的收入相同 07/02 01:23
→ Emerson158:乾 把聖殿拔掉真是讓人崩潰 07/02 01:23
推 Puser:不知道該說什麼了 07/02 01:23
→ jumboicecube:那玩家就只會開兩個礦而不是三個 07/02 01:23
推 kira925:人類也是會做類似的事情的 譬如達姆彈的禁用 07/02 01:24
推 CaTkinGG:因為98年的時候RTS是從戰棋遊戲演變來的 所以一格一格的 07/02 01:25
推 rssai:這個人類大概被神族帶壞了...... 07/02 01:25
→ CaTkinGG:部隊移動很像把戰棋遊戲即時化 這十幾年來的即時戰略不斷 07/02 01:26
→ CaTkinGG:往精兵方向走 WAR3 COH 和新興起的DOTA-LIKE 07/02 01:27
→ kira925:那個 你知道達姆彈是什麼嗎@@ 07/02 01:27
→ hahahaha5438:達姆彈IMBA 07/02 01:27
→ Puser:殘忍的兵器 07/02 01:28
→ Puser:SC1就算高階打不上去 在本身階級也可以玩得很有趣的「遊戲」 07/02 01:30
→ rssai:抱歉,我剛剛不該耍冷的 07/02 01:30
推 ilohoo:神族的精神力進化到極致就沒有大腦了 07/02 01:31
推 CaTkinGG:其實SC1和SC2劇情部分調性差異也是 這個年代英雄片流行 07/02 01:33
→ CaTkinGG:像星海一 紅警 這種史詩式的劇情在電影上也好久沒出現了 07/02 01:34
→ OldYellowDog:這...魔戒算是吧 07/02 01:35
→ CaTkinGG:我想說的是 在不同年代想出來的設計會受到該年代影響 07/02 01:35
→ CaTkinGG:魔戒我記得是兩千年出頭演的 看第二集的時候還高中XD 07/02 01:35
→ Emerson158:咕魯~ 咕魯~ 07/02 01:37
推 CaTkinGG:當時附近還有神鬼戰士 搶救雷恩大兵 還有一些戰爭片 07/02 01:39
→ rssai:魔戒算史詩片還是英雄片?? 07/02 01:39
→ OldYellowDog:魔戒到現在還在拍啊XD 07/02 01:39
推 BurgerGod:推,雖然沒啥玩過一代,但是看完之後大概能明白一些人 07/02 01:39
→ BurgerGod:罵的點到底是基於什麼原因產生的 07/02 01:39
→ Emerson158:不可能 搶救雷恩大兵早了有五年 07/02 01:39
→ CaTkinGG:再看看現在英雄片...一定要不是那麼典型的英雄 雷諾表示 07/02 01:40
→ Emerson158:神鬼戰士還在第一集之前 07/02 01:40
→ OldYellowDog:頭髮長出來 07/02 01:40
→ BurgerGod:靠,兩千年出頭距離現在也十年了,光陰似箭QQ 07/02 01:40
→ rssai:我第一個想到的是:梅伯的英雄本色.... 07/02 01:40
→ OldYellowDog: FREEDOMMMMMMMMMMMMMMMMM 07/02 01:40
推 kira925:有聽過一個有趣的觀點:因為現在的導演幾乎都沒參與過戰爭 07/02 01:41
→ kira925:不管是做動畫的 還是拍電影的 07/02 01:41
→ shinwind:電影太坑了.我覺得以長電影或者影集呈現會更好 07/02 01:42
→ kira925:所以越需要大場面的東西 卻拍得越像兒戲:因為都是想像的 07/02 01:42
推 CaTkinGG:簡單來說 那段時間重視時代的氛圍 現在重視主角的成長 07/02 01:42
→ Emerson158:大衛金:我也沒阿(菸) 07/02 01:42
→ CaTkinGG:時代的氛圍 VS 主角的成長就很像SC1和SC2劇情上的差異 07/02 01:42
→ shinwind:戰爭片 看那精美的"洛曼地大空降" 我記得分好幾級8小時 07/02 01:42
→ shinwind:拍的寫實多了.. 07/02 01:43
推 maoimaoi21:讓我這個二代才接觸的人開眼界了~~~推推!! 07/02 01:43
→ kira925:舉一個例子就知道:富野的Z鋼跟新世紀的三部鋼彈比 07/02 01:43
推 oscarss07:剛提到黑洞順便問一下 最早的星海開發影片的黑洞是不還 07/02 01:43
→ oscarss07:你單位 那個影片畫質比現在的版本高很多 為何這樣改呢 07/02 01:43
→ kira925:Z鋼殺人不沾手 便當不用錢 種/00/AGE都有點理想化 07/02 01:44
→ OldYellowDog:SC2明明就都是兒女情長 哪裡有成長了...... 07/02 01:44
→ kira925:跑不動咩 07/02 01:44
→ oscarss07:我是指畫質特效降低這件事情 07/02 01:44
→ Emerson158:還好你不是拿SEED出來比(抱頭) 07/02 01:44
→ oscarss07:會跑不動嗎 應該還好吧.... 07/02 01:44
→ kira925:我拿了阿@@ 07/02 01:44
推 shinwind:其實要看硬體需求.老實說遊戲的開發..多少跟硬體有些"掛 07/02 01:45
→ shinwind:勾" 07/02 01:45
→ kira925:SEED/SD/00/AGE 四部都很明顯監督or製作人都不懂戰爭 07/02 01:45
→ oscarss07:那個遊戲畫面真的有震撼到我 但實際遊戲出來就失望了 07/02 01:45
→ shinwind:其實遊戲要非常好的效果 是很輕鬆的..但是考量的點是硬體 07/02 01:45
推 nra7346:種=SEED 07/02 01:45
→ shinwind:當然還有一些利益.. 07/02 01:45
→ kira925:單看胡說小弟手拿頭盔的那種感受 平成之後誰做得出來? 07/02 01:46
→ kira925:(不要問我頭盔裡面裝了什麼) 07/02 01:46
→ shinwind:其實看到後面會覺得不發便當的作品看不下去 太假了 07/02 01:46
→ oscarss07:感覺好黑暗XD 那時的航母還有阻擋子彈的立場 超酷 07/02 01:47
→ kira925:你們誰想要得PTSD 想要精神創傷的就去看吧! 07/02 01:47
→ shinwind:確實是很黑暗..你注意看遊戲的推出效果一定是現在市場上 07/02 01:47
→ kira925:富野把太多精神崩潰的東西都放在那裏了! 07/02 01:47
推 ris6825:SC「2」想做出不同遊戲很正常啊,如果弄半天結果是同樣遊 07/02 01:48
→ ris6825:戲那何必做?……改個模組升級視效說不定可行。 07/02 01:48
→ shinwind:硬體效果頂端差不多的特效.不會有太超規格.. 07/02 01:48
推 OldYellowDog:頭盔?他媽的頭盔! 07/02 01:48
推 jack19931993:近代鋼彈不都是偶像劇嗎? XD 07/02 01:48
→ kira925:老黃狗你這還真是深入淺出...... 07/02 01:48
→ shinwind:頭盔是什麼梗@@? 07/02 01:49
→ OldYellowDog:平成之後誰做得出來? 鬼頭或虛淵吧XDDD 07/02 01:49
→ kira925:差多了 麻美算什麼 07/02 01:49
推 rssai:Orz~~~怎麼大家都看到這麼後面啊 ?? 07/02 01:50
推 CaTkinGG:星海一是用C寫的吧...當初的程式現在應該完全無法參考了 07/02 01:50
→ kira925:珍惜生命,遠離V鋼 看完毫無Victory感 07/02 01:51
→ kira925:(是說這不會變另類推坑文吧@@) 07/02 01:52
→ kira925:我可以肯定老黃狗知道我在說什麼就是 07/02 01:52
推 jayhuang56:學姊QQ 07/02 01:52
推 shinwind:我還真沒看過v鋼 只好來看一下.話說age我看一集就不看了 07/02 01:53
推 CaTkinGG:而且的確當時工程師做遊戲的藝術感比較足 想把紙上遊戲 07/02 01:53
→ shinwind:虛淵的東西 我覺得沒很黑阿= =不懂怎麼會被捧這麼高 07/02 01:53
→ CaTkinGG:化在電腦上 想把回合制化為即時制 想讓玩家進入虛擬世界 07/02 01:54
→ OldYellowDog:沙耶之歌算黑吧...還是算靠盃? 07/02 01:54
推 kira925:shinwind你是看到蒼星的快樂天才會這樣說吧ww 07/02 01:54
→ CaTkinGG:結果十幾年來大部分都被滿足了 就進入比較製造業模式了 07/02 01:54
推 maoimaoi21:我已經聽不懂你們在說甚麼((抱頭 07/02 01:55
→ shinwind:我覺得是我心太黑... 07/02 01:55
→ shinwind:應該說 比起那種黑 校園死的那種劇情我比較不能接受 07/02 01:55
→ shinwind:好似離題很嚴重 07/02 01:56
推 CaTkinGG:我拉回來囉 是你們離題XD 07/02 01:56
推 kira925:校園死那個是人渣 07/02 01:56
→ OldYellowDog:人間自走砲--渣誠 07/02 01:57
→ oscarss07:本單位密集的程度似乎沒有現在這麼密集 07/02 01:57
→ shinwind:話說這版本的攻防圖片都還sc1 07/02 02:01
推 OldYellowDog:這影片的內容很有趣耶XD 不過黑洞實在太imba了... 07/02 02:03
推 oscarss07:這影片就各種P IMBA啊XD 裡面很多概念跟現在都不同 07/02 02:04
推 JonaGoGo:但現在也有點懷念WOL的黑洞 07/02 02:04
→ oscarss07:感覺上最早的這個版本比較偏向一代 07/02 02:04
推 oscarss07:個人認為這版的畫質特效物理運算都比現在這個版本好 07/02 02:06
推 CaTkinGG:怎麼可能...坦克變身超假 而且稜鏡鳳凰的飛行軌跡都沒 07/02 02:10
→ UltraKill:現在的特效細節沒當初的多 純粹是硬體考量吧 遊戲速度也 07/02 02:11
→ UltraKill:有關係 07/02 02:11
推 aiiueo:當初確實想再現一代 可惜後來...... 07/02 02:14
推 AirRider:好文,講得非常精闢 07/02 02:16
推 UltraKill:覺得某些部分是先天技術上的缺陷 而不是刻意這麼做的 07/02 02:25
推 CaTkinGG:我SC玩P 印象最深的改版還是重騎兵$-25 狂戰->100/60這種 07/02 02:34
推 allen1234532:見解蠻不錯的 專業文推~! 07/02 04:17
推 Kendai:即使水桶也要講 大味精根本是他媽的是個沒藥救的腦殘 07/02 04:27
推 killerbank:樓上很帶種喔 nice 07/02 04:35
推 lm314v25:V鋼其實很光明啊,少數主角有找到面對真實戰場的瘋狂和黑 07/02 05:21
→ lm314v25:暗,內心要怎麼去面對的解答的一作(這裡原來是星海板啊w) 07/02 05:22
推 tim201227:沒玩過一代 感覺好像很多有趣的設計 07/02 05:39
推 cul287:SC1的重騎兵真的比追獵帥多了 即使陣亡 還是很懷念 07/02 06:55
→ cul287:心靈風暴的特效到了二代簡直弱暴 一代不管電小狗 電機槍兵 07/02 06:57
→ cul287:爽度都是一等一的 07/02 06:58
→ cul287:航母那一段看不太懂 是SC2的航母沒操作性嗎? 07/02 06:59
推 Butcherdon:推工程師思維 和兒戲的英雄偶像戰爭劇情 07/02 07:33
推 KTPT:有沒有人願意翻成英文寄到BZ去XDDD 07/02 07:53
推 kullan:一代真的太多巧思與細節 是二代遠遠比不上的 07/02 07:58
→ kullan:當然二代很酷 但真的就是很酷這個優點 07/02 08:00
推 gogoegg:sc和sc2的走向 完全不同 最後兩個遊戲的趣味就差很多 07/02 08:06
→ gogoegg:SC2目前最弱的點:第一波會戰就會決勝負 07/02 08:08
推 gogoegg:整場遊戲 就看那波會戰 其他時間主持人可以一直聊天 07/02 08:11
推 cul287:SC2會戰的操作要求度很高 原PO說的很好 07/02 08:12
→ gogoegg:現在看直播 前幾分鐘幾乎可以不用看 反正等會戰就好 07/02 08:13
→ gogoegg:但SC的直播 連開局都得看 因為BISU開局甩工兵會影響一整場 07/02 08:14
推 miha80425:整串看下來SC被過度神話了...移動路徑和群聚後難以平衡 07/02 08:29
→ jafifshn4:甩工兵有觀賞性嘛= = 07/02 08:29
→ miha80425:就算把舊團隊找回來也很難弄 農民太多確實是很糟 07/02 08:30
推 dinbeer:用心推~ 但有些討論太過於神話SC 07/02 08:45
推 cul287:與其說神話 不如說SC有很多經典的設計 滿足我們對外星科技 07/02 08:49
→ cul287:的幻想 07/02 08:50
推 Visnjic:這個遊戲是大維京的遊戲 BJ4 07/02 09:39
推 IbarakiKasen:我差點以為我走錯版.... 07/02 09:40
推 d200190:大味精只喜歡看極限操作無誤 07/02 09:47
→ d200190:神話SC?有嗎?只是二代太奇怪而已 07/02 09:48
推 miha80425:二代是很怪沒錯 硬是把SC單位塞在一個完全不同遊戲上 07/02 10:04
→ miha80425:經典設計是絕對的 但說甩農民什麼的 有趣嗎? 07/02 10:05
推 Flyingheart:sc2會容易一波結束 是因為一個編隊可以控全部的部隊 07/02 10:07
→ Flyingheart:在大規模交戰 陣行失誤容易被全吃 07/02 10:08
推 miha80425:會一波結束的主因還是P的設計失敗 TVZ對抗就不會這樣 07/02 10:09
推 win4104:SCII操作的影響力太大了 反而少了很多戰略跟智謀的感覺 07/02 10:09
→ win4104:大量的一波戰術成為主流造就了很多的鐵頭跟莽夫選手 07/02 10:10
→ Flyingheart:m大說的沒錯 主要就是TZ被打敗後的 P的追擊速度太快了 07/02 10:10
→ win4104:然後產出了很多的公式化比賽 07/02 10:10
→ win4104:很少看到智取 配合地形陣地 真正像戰爭的戰術擊倒 07/02 10:13
→ win4104:看到的是大量的正面操作 跟多線騷擾 失去戰略遊戲的醍醐味 07/02 10:13
推 a524528:看到WIN大就想到之前RTS版對SC的吐槽 07/02 10:15
→ a524528:哪有指揮官還要管小兵怎麼走路的 07/02 10:15
推 BigBird110:GOOODD!! 07/02 10:24
推 rogger:二代難推廣的原因很明顯 07/02 10:26
推 THKLuga:過去的永遠比較好...(遠目) 07/02 10:28
→ THKLuga:D3也被D2的老玩家砲到不行...但是對一般人來說... 07/02 10:29
→ THKLuga:畫面精緻+動作流暢 或許比較重要... 07/02 10:29
推 tim201227:D3的問題我覺得是太普通 沒有經典該有的水準... 07/02 10:33
→ kira925:P那個不就是躍傳應該有成本 結果哪根神經不對變成負成本 07/02 10:34
→ kira925:如果今天開門要加15秒時間產兵 問題就解決一半了 07/02 10:34
推 infection:專業!!! 07/02 10:35
→ tim201227:要是真的在意畫面或動作有其他更好的選擇 07/02 10:35
推 kirimaru73:開門加成本的話 我覺得味精會直接把空間之門的研發拔掉 07/02 10:36
推 maplenight:一代如果也只能打排名天梯,在現在的台灣我想也是差不 07/02 10:37
→ maplenight:多的情況,各種imba然後只看不打 07/02 10:37
推 henry1915:專業!! 07/02 10:49
推 BigBird110:而且p傳完兵 還可以用加速衝刺cd 太imba 07/02 10:57
推 devil0915:我覺得整串看起來是貴古賤金...一代什麼都對,二代什麼 07/02 10:57
→ devil0915:都錯,連編隊可以編全部隊伍這種比較方便的設計都被鞭 07/02 10:57
推 devil0915:另外二代的操作就是希望做到讓新玩家好上手,但對於高低 07/02 11:00
→ devil0915:端玩家又有鑑別度,所以會戰時手速高的佔有優勢,這很合 07/02 11:00
→ devil0915:理啊 07/02 11:00
推 WASIJLA:很合理啊,不過本質還是一波爭霸 07/02 11:02
推 orz65535:d3美術應該想掐死寫出劇情跟數值設定的人 07/02 11:04
推 devil0915:二代節奏快,補兵快,地圖不大,所以容易一波定勝負,這 07/02 11:07
→ devil0915:種設計有好有壞,但比較符合現在玩家玩遊戲的節奏 07/02 11:07
推 cul287:一代刺蛇是吐綠汁的音效比較有打擊感 二代的刺蛇胖好多 07/02 11:15
推 neplayer:以前AOC一隊可以編40個單位,也是被說沒操作性 07/02 11:16
→ neplayer:先把sc1的飛龍音效還來!! 07/02 11:17
推 jeffsu:一代的音樂大勝二代BJ4 尤其是人類的音樂 07/02 11:24
推 miha80425:D3這大糞根本來砸招牌的好嗎 寧可去玩龍之谷-.- 07/02 11:26
推 win4104:成功與否很簡單 直接看評價跟銷量 D3絕對算不上成功... 07/02 11:29
→ win4104:至少 絕對算不上經典 07/02 11:29
推 miha80425:SC2至少在RTS上還有不錯定位在 節奏快 一波 這類特色 07/02 11:32
→ miha80425:D3就是個山寨貨 07/02 11:33
推 coolboy16:D3根本還沒做完就放出來的感覺 07/02 11:34
推 miha80425:以一個2010後的遊戲來說 沒掛大波蘿這扛棒 根本賣不出去 07/02 11:35
→ coolboy16:他給我的感覺就是只做了1/2甚至1/3 07/02 11:36
推 icycandle:除了三族單兵採礦效率不同(這需要實驗)以外都推! 07/02 11:36
→ coolboy16:關卡少的要死 07/02 11:36
推 jkidd:一代的對戰精采度還是遠勝二代 07/02 11:36
推 THKLuga:D3據說是製作到一半忽然腰斬重新開機結果搞出個西貝貨... 07/02 11:40
→ THKLuga:星海我還是喜歡二代 純粹個人感覺 沒啥好說XD 07/02 11:41
推 maplenight:精彩度看喜好吧,我就覺得mvp的比賽很精彩 07/02 11:41
推 miha80425:SC2優勢是比賽多太多 出名局機會變高不少 以量壓制 07/02 11:41
→ miha80425:就不會差太多了 07/02 11:41
→ THKLuga:喜好就很主觀了 青菜蘿蔔各有所好 XD 07/02 11:42
推 win4104:還是希望二代能多增加一點戰略思維 如果只是想看高手速的 07/02 11:44
→ win4104:華麗操作 我就不會來玩戰略遊戲了 07/02 11:44
推 miha80425:個人觀點 SC觀賞性95 可玩性50 SC2觀賞性80 可玩性90 07/02 11:45
推 win4104:我是個操作很糟的低端玩家 剛開始的SCII便利性操作 讓我更 07/02 11:47
→ win4104:容易入門上手 07/02 11:47
→ win4104:但是漸漸發現想要進步成為高端玩家 這種便利性操作反而讓 07/02 11:48
→ win4104:手速直接成為玩家實力強弱的分野 所以現在我只看比賽 07/02 11:48
→ win4104:雖然想要智取 但總是會被快節奏的公式化流程一波打死 07/02 11:49
→ win4104:然後變得不得不拼操作解決 然後越打智商越低... 07/02 11:50
→ win4104:最後的結果就是 為了提升勝率 只好練大招跟一波 07/02 11:50
推 miha80425:照這觀點SC的操作還更重...越高階本來就要有操作了 07/02 11:54
推 win4104:戰略遊戲應該要能靠戰術決定勝負 07/02 11:55
→ miha80425:除了以前不講理的三不朽 真善美 有偵查到都還有得防阿 07/02 11:55
→ win4104:操作逆天的情況在SCII出現的太頻繁了 07/02 11:55
→ miha80425:這也可以是賣點阿 07/02 11:56
→ win4104:像以前P早期的勝負關鍵全端看力場放的如何 07/02 11:57
→ win4104:就是個詭異的情形 07/02 11:57
→ miha80425:PVZ現在就一堆沒力場操作的都用飛機了 這我反而不怕.... 07/02 11:58
推 win4104:SCII終歸是戰略遊戲 我覺的戰略的成分真的降的太低了 07/02 12:00
推 louis806:瞬間高手速明明就很傷手的神經 昨天打了好幾場今天刺痛 07/02 12:01
→ louis806:我看我還是放棄在這遊戲進步的念頭好了 07/02 12:02
推 saber102:大衛金的散兵理論我覺得沒問題呀,同時兼顧職業與玩家的 07/02 12:03
→ saber102:需求... 07/02 12:03
→ Aggro:總是要有個分水嶺 07/02 12:06
推 miha80425:傷手很多是桌椅高度不符人體工學阿 07/02 12:07
推 ilohoo:就聚兵和散兵的戰術效益應該是對等的 但操作要求差距過大 07/02 12:08
推 SmallAnt:智商高 操作強...不也是選手的特色嗎? 感覺要求有點多... 07/02 12:15
推 darkdog0430:不會啦,華麗的操作也很好看阿,身為從sc1血海打到怒火 07/02 12:18
→ darkdog0430:的骨灰級玩家,很多SC1有的戰略性SC2也慢慢在開發了,地 07/02 12:19
→ darkdog0430:圖改大後更讓稜鏡,醫療艇和遛狗越發重要,SC2還很年輕, 07/02 12:20
→ darkdog0430:給他點時間吧. 07/02 12:21
推 UltraKill:SC2 智商的重要性還是大於操作吧 所謂的逆天操作也只有 07/02 12:40
→ UltraKill:MKP Gumiho Parting..這等人做的出來而已 07/02 12:41
推 Aggro:比操作一代不是更多鬼神操作嗎 07/02 12:42
→ UltraKill:SC1的比賽是好看 但人們的回憶總只保留好的 SC2也持續進 07/02 12:48
→ UltraKill:步中 HOTS一波打死的局面比以往少很多 07/02 12:49
推 gmoz:推 07/02 12:50
→ UltraKill:身為休閒玩家 這篇所提到的"巧思" 或許能提升觀賞性 但 07/02 12:51
→ UltraKill:不會有興趣去玩它 07/02 12:51
推 shoe:MKP證明了有操作沒智商還是不行... 07/02 12:52
推 gmoz:想要在SC2裡面看到SC1那種死裡逃生 跟一瞬間翻盤的機會好少 07/02 12:53
推 thomaspig:推~~SC2設計還有很多可改進的 07/02 12:55
推 gogoegg:SC2就是一波爭霸 也就是一戰決勝負 會戰輸了 九成九會gg 07/02 12:57
→ gogoegg:沒辦法用少量的兵、關鍵魔法和地形 擋住對手的大軍 07/02 12:58
推 gogoegg:比賽沒有拉扯 反正會戰打完了 後面基本上就一面倒 07/02 13:00
推 darkiori:推 07/02 13:01
推 maplenight:sc2很常一瞬間翻盤啊 07/02 13:02
推 Norya0723:好文推推,回家再慢慢看推文討論XD 07/02 13:03
推 fakesxx:嫌編隊沒操作性 你大可以12隻編一隊啊 lol 07/02 13:04
→ Aggro:TeSL看久了就知道 大優翻盤只是小事(逃 07/02 13:06
推 fakesxx:話說回來 如果翻盤太常見 何必辛苦去營造優勢? 07/02 13:08
→ fakesxx:一點一點的扳回比賽 這種翻盤才像戰略遊戲 07/02 13:09
→ aiiueo:SC2唯一優點就是不管基本功差距多大 都能靠戰術弭補 07/02 13:42
→ aiiueo:再強的人都有可能被扳倒 這就是SC2最大的優點 07/02 13:42
→ aiiueo:SC1實力一旦有差距你怎麼樣就是贏不了 07/02 13:43
推 sam20135:說是優點但也是缺點~戰術真的有點吃重~ 07/02 13:47
推 JonaGoGo:個人是蠻喜歡戰術吃重這一點,小蝦米也可以打倒大鯨魚。 07/02 13:56
推 UltraKill:樓上幾位大大所提到的 應該就是SC2無法產生如SC1本座級 07/02 14:03
→ UltraKill:人物的原因 07/02 14:03
→ Aggro:我也是比較偏好戰術 或者說博弈吃重 這讓很多低打高容易成功 07/02 14:05
推 fmk4u:推 原po促進討論 07/02 14:33
推 zseineo:推專業文 07/02 15:22
推 sadcafe:太強大了,推 07/02 15:33
推 panche:我到覺得是回憶總是會被美化~像天堂1 暗黑2這樣 不是後面 07/02 15:35
→ panche:輸前面 而是我們變越來越不滿足了 也算越來越挑剔 07/02 15:35
推 panche:也許下輩子sc3出來 也是會有人懷念,其實sc2很平衡算完美了 07/02 15:37
推 maplenight:小孩子的時候什麼都嘛好玩 07/02 16:06
推 APM99:夠好的話就能跟藍球一樣打個幾百年吧 07/02 16:08
推 SuperUp:當初以為SC2會多出第四種族來..結果反而是3族特色差異下降 07/02 16:22
→ SuperUp:SC1的種族平衡真是神奇 07/02 16:22
推 devil0915:就小時候的回憶總是好的,但也沒必要因為這樣把SC2批得一 07/02 17:06
→ devil0915:文不值吧! 整體來說SC2在操作、平衡性上都有水準之上 07/02 17:09
→ devil0915:3個種族在SC2上應該是特色差異更明顯吧? 光是爆兵方式就 07/02 17:10
→ devil0915:能充分顯示出3族的差異 07/02 17:10
推 UltraKill:那萬惡的躍傳..雖然對平衡造成困擾 但還蠻喜歡這個設計 07/02 17:48
推 Zeroyeu:雖然我很喜歡2代,但設定上還是1代傑出許多~ 07/02 17:49
→ bomberman:種族差異特色差 讓SC2註定無法像一代一樣成為絕對經典 07/02 17:58
推 fatedate:太專業了.............. 07/02 18:36
推 jyunwei:SC也有很多是韓職大量測試平衡的吧?還有藉由地圖 07/02 18:37
推 Butcherdon:沒辦法 SC2是為了電競開發的 比較難出現一些巧妙的東西 07/02 19:44