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忽然很想來聊聊一代和二代的設計差異XD == 1.採礦效率 在這邊要討論一個數字X:工兵對晶礦數的倍率 X如果是2,就代表2x隻工兵去採x塊的晶礦 二代系統下有一個很巨大的改變:採礦效率的曲線變得平滑 對一個礦區來說,X從0→1→2幾乎沒有效率上的差異 (工兵和收入是線性關係) 2→3這一段也是很平滑的曲線,3以上幾乎不增加 但一代的狀況不是這樣,一代的工兵數量是個非常難抓的值 X的值從1.2、1.5、2、2.5甚至是更高的數值都有其意義,而且其效率也有差異 換句話說,一代的採礦效率是一條很多轉折點的線,二代的線只有兩個轉折點 這代表什麼意思?二代的系統不太鼓勵你多開礦區 同樣是16隻工兵,分成8隻8隻去挖兩個礦區 VS 16隻挖同一個礦區 必須要讓前者能取得較高的收入,才能鼓勵玩家開礦 更多的礦區才能產生更多的多線操作與戰術,提高遊戲的精彩度 也因為一代有這樣的設計,才能實現PvT的五礦打三礦: "T的三礦一波P用四礦擋不住?我就拿五礦的收入,爆兩輪200人口的兵跟你換!" 此外,工兵佔用的人口數太多也是被罵到膩了的問題 二代的戰術發展一直都被綁在四礦上:同時開挖超過四個礦區幾乎都是浪費 徒然造成防守的難度增加,卻只有提高瓦斯收入 BZ在二代的採礦設計雖然讓遊戲變得容易上手,但是卻減少了遊戲的內涵與變化性 2.部隊繞徑 二代有一個很大的進步就是大部隊的移動,框框A的操作簡單很多 一代時只要你手上有超過三隊的兵力,遇到一個窄口或是橋樑 按下1A2A3A,之後你就會發現部隊怎麼都卡在路上,原地抖來抖去完全不會動XD 繞徑演算法的進步雖然是一件好事,但配上Magic Boxing的移除就很糟糕了 (Boxing就是 "排好陣型的部隊,在移動時會按照陣型進軍" ) 換句話說這是一項可以讓玩家更有效利用手速的好設計 平時手速有餘裕,所以拿來排部隊陣型,取得交戰時的優勢 戰時按照規則操作部隊,就能減少AOE傷害的損傷 這可以有效地平衡掉AOE單位的強度,即使AOE單位變得更強也不會造成決定性的影響 也不會讓交戰瞬間的APM需求飆得太高,玩家的瞬間APM畢竟有其極限 二代的部隊實在是太容易團聚,所以即使AOE單位大幅削弱 (風暴只有一代71%的火力) 但還是顯得對中小單位的傷害過高。就算是一代PvZ也不會因為兩發風暴就崩盤 AOE法術傷害調低這點,又使得這些法術對高血量單位的效果不好 變成需要更高的一般部隊DPS,或是更針對性的單位才能平衡 (這點配上後面的數值和魔法設定,讓遊戲的內容更單調貧乏) 但是大衛金多次強調他認為能散兵才是高手 ......這代表他觀賞和平衡遊戲的方向非常偏:過度重視瞬間的高手速 對於瞬間手速的需求太高,把二代簡化操作的效果吃掉了 人的瞬間手速有極限,雖然二代的操作簡化,但由於瞬間的操作需求沒有降低 所以操作簡化省下來的手速,沒有辦法轉換成比賽中的有意義操作 3.魔法單位 一代的魔法單位幾乎都有一項升級:"MP上限提升50" 二代則被換成 "MP起始值增加25" 這兩個機制比較起來,一代是相對優雅的設定 一代的初始MP值是 "MP上限的1/4" 所以 "MP上限提升" 會讓單位的初始MP從50變成62.5 可以減少魔法單位生產出來的等待時間,還順便增加長期抗戰時關鍵魔法的數量 消耗75MP的魔法會變成可以儲存三發! 龜太久會讓魔法單位的效果更驚人,這可以逼迫玩家用更積極的方式去進攻 不要讓關鍵魔法的數量累積太多 二代的機制相對地很直接:直接讓魔法單位登場時就有一發關鍵法術 但這樣會讓魔法單位的優勢提早,產生的效果也會被迅速放大 所以二代會看到玩家一次生產較多的法術單位,因為這樣一次就有很多發法術 如果成功地靠法術在交戰時取得優勢,後續的法術兵可以迅速地拉開差距 WoL時期的感染蟲就是最好的例子,這個單位累積起來太恐怖了 一代因為法術兵的優勢沒辦法迅速兌現,所以是爆兵的同時慢慢地補充法術兵 並且持續保護它們。也因此初中期你不會有太多的法術兵和關鍵法術 所以要小心地保護和使用,才能展現它的優勢 二代這種升級方式和耀傳一樣,都是太過於粗暴讓遊戲變得很難平衡的設計 4.平衡調整的思維 二代的調整方式完全是工程師思維、一代則很天馬行空XD 舉幾個例子: (1) 航母 這個講到不想講了。小飛機的巡航、攻擊方式,維修與護盾維護能力 在二代幾乎全部被拔掉。換成單純的DPS增加,結果卻是讓這個兵種幾乎廢掉 明明有一些比較不粗暴的調整方式,但是二代的團隊很不願意採用 (2) 採礦效率 一代三族的工兵在飽和前的採礦效率不同! 大體上來說是Z>P>T。尤其是T的SCV,它在接近主堡和水晶時都會有很明顯的減速 SCV採礦時是慢慢加速→靠近水晶時減速→慢慢加速→靠近主堡又減速 這是一個非常妙的設計:不會影響飽和時的採礦效率,而且不影響高手的強度 (飽和時的單礦收入三族大致相同,而且初期你可以手動操作SCV來避免這個減速) 二代在削弱某些一波流戰術時,常常反覆地修改某些單位或建築 只為了調整部隊出現或是關鍵科技的時間......這點真的差很多 (3) 暈船 一代著名的REAVER修改:空投後會有一小段時間不能攻擊 這點比什麼 "調整火車人對輕甲威力" 要好很多 多一點時間給關鍵單位逃命比較實在 (4) 火力密度 火力密度就是 "單位面積下能提供多少火力輸出" 這是一項關鍵的平衡數值,它決定了遠距離單位在群聚時的效果 重騎兵在單挑很強,血量多火力高而且相對便宜 所以它就被設定得非常胖:同樣面積下,重騎兵的火力相對較薄 也因此在少量兵力的對抗下,重騎兵對戰刺蛇、坦克都有優勢 但數量一多就變成劣勢,大軍團對決時,重騎兵在火線上的輸出很糟糕 它需要極為寬敞的環境才能發揮威力 二代的單位大小太過接近 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.33.220
tony3906:大冰塊大大先推再看 07/02 00:24
david10ne:這暈船好有搞頭啊!! 07/02 00:26
kira925:其實我很懷疑採礦效率那邊是無心插柳柳成蔭.... 07/02 00:26
jumboicecube:我覺得是有意而為。因為連三族主堡大小都不一樣 07/02 00:27
jumboicecube:Z效率最好所以一階主堡最小,T則反之 07/02 00:28
homesky729:專業文推! 07/02 00:28
kira925:至於部隊繞徑那個是演算法的結果 07/02 00:29
kira925:Magic Boxing在二代的path-finding演算法不可能存在 07/02 00:29
kira925:HotS在Beta開始的時候有大量的論戰 關於部隊路徑問題 07/02 00:30
kira925:大維京/光頭有提出地圖調整器裡面的一個參數可以減緩 07/02 00:30
kira925:部隊重新團起來的速度 至於效果..... 07/02 00:31
jumboicecube:Boxing無解(倒) 之前說的群聚半徑的調整效果也不好 07/02 00:31
kira925:他們整個Team堅稱是沒差 不過實際試驗我記得有VOD論證 07/02 00:31
kira925:效果有 但是行進距離拉長/有窄口就直接破功 07/02 00:32
jumboicecube:formation速度那個值...我印象中也是效果不佳? 07/02 00:32
kira925:不過我認為二代的部隊移動其實反而比較像真實的部隊 07/02 00:32
GLHF:推 07/02 00:32
kira925:我忘記叫什麼名字了 07/02 00:32
OldYellowDog:專業文推一個! 07/02 00:33
kira925:效果上大概是讓部隊可以晚點團起來 目前地圖都是6 07/02 00:33
kira925:改到10還12就會有點Magic Boxing的效果 07/02 00:33
rssai:推~~~尤其是"工程師思維",就是個經典評價...很多平衡都只是 07/02 00:34
qoo60606:一代編隊好累的... 07/02 00:34
jumboicecube:類似但結果不太一樣。部隊會分散卻沒有維持隊型 07/02 00:34
Emerson158:推分析 SC已經變味了 製作團隊換很大 07/02 00:34
jumboicecube:在"降低AOE傷害"這點上效果差不多,但BOXING不只如此 07/02 00:35
rssai:直線式的修正, 被批評後就會說, 玩家沒有發揮該兵種的效益 07/02 00:35
kira925:那個就是演算法的問題啊.... 07/02 00:35
oscarss07:之前就有提過工兵跟單位密集問題 但BZ就是無視 07/02 00:35
jumboicecube:所以無解呀(汗) 工程師思維遇到非工程問題都很難辦 07/02 00:36
a524528:工兵只能靠採集效率改了,向SC1那樣行不通 07/02 00:36
Emerson158:現在平衡像是挖東牆補西牆 沒有SCI的浪漫&粗曠 07/02 00:36
oscarss07:我個人反而覺得SC1的比賽比SC2好看很多 至少可以打很多 07/02 00:37
oscarss07:會戰拉鋸才能決定勝敗 現在都給你打一打就分勝負了 07/02 00:37
a524528:我覺得問題還是P的躍傳,其實T.Z問題沒很明顯 07/02 00:37
rssai:忘記誰說的: SC2就是一個一波定勝負的比賽,大部分場景符合啊 07/02 00:38
kira925:Path Finding是純粹的工程問題 有Magix Boxing就會卡 07/02 00:38
oscarss07:SC1的平衡真的比SC2有趣多了 感覺偏向暴力平衡 07/02 00:38
kira925:至於採礦效率那個我還是持保留態度 07/02 00:39
jumboicecube:採礦效率那個已經快變成都市傳說了XD 07/02 00:40
jumboicecube:一代是很神奇地達成了戰術的多樣性與結果平衡 07/02 00:40
kira925:我覺得單純只是由於不良的path finding的美妙誤會 07/02 00:40
jumboicecube:二代變成最後的結果平衡,但中間的流程變化卻少了 07/02 00:41
rssai:那麼,這個問題就不單純啦~~ 07/02 00:41
kira925:如果刻意要用code去作出那個神奇的採礦效率 Programmer 07/02 00:42
rssai:我覺得在幾個宏機制的設定為了刻意要和1代不同, 搞得現在有 07/02 00:42
sbboky:好文~蠻多內容值得暴雪深思~幫你轉給他們看XD 07/02 00:42
kira925:應該要多請非常非常多人 而不會看到之前版上那個自承其實 07/02 00:42
oscarss07:工兵採礦效率低導致過多人口數耗在採礦 讓玩家不敢開過 07/02 00:42
oscarss07:多的礦區 會戰後因為沒有足夠的經濟彌補失去的兵力 才是 07/02 00:42
oscarss07:SC2變成一波爭霸的原因 07/02 00:42
kira925:SC裡面很多都是美麗的誤會 是coding問題的結果 07/02 00:43
rssai:很多問題, 好比星軌,加速,和噴卵...躍傳,掛件和噴卵... 07/02 00:43
madeinheaven:暴雪怎會不知道這個..... 07/02 00:43
ilohoo:火力密度到二代還是有 也會列入戰術考量之一 只是沒那麼多 07/02 00:44
rssai:你知道, 我知道, 玩家和測試員也知道, 就某人覺得很酷不知道 07/02 00:44
oscarss07:SC2不斷簡化操作又不斷增加操作 你搞得我好煩阿~~ 07/02 00:44
slavis:推冰塊 什麼時候才要來再A兩盤~ 07/02 00:44
a524528:他是希望低階不用太多操作高階越多越好 07/02 00:45
win4104:噴卵跟噴卵 還有那個噴卵...... 07/02 00:45
a524528:就像他努力推行多線空頭一樣 07/02 00:45
paul81611:簡化平時操作 增加交戰瞬間操作 07/02 00:45
jumboicecube:嗚哇是sbboky!XD 07/02 00:45
jumboicecube:我很久沒實戰了XD 等最近忙完再說~_~ 07/02 00:46
paul81611:誰來教我怎麼在會戰的時候邊拉陣行邊放技能邊補兵邊營運 07/02 00:46
rssai:所以就變成一波爭霸啊,會戰都是大規模,一個失誤就可以GG了 07/02 00:46
oscarss07:現在回去看SC1的比賽還是覺得比SC2的比賽好看很多 07/02 00:46
rssai:然後直接推到你家,你連翻盤的機會都沒有 07/02 00:47
joe675029:寫得好~版上需要更多像你這種有實質內容的文章 07/02 00:47
jumboicecube:看那篇回憶錄真的是充滿美麗的誤會XD 07/02 00:47
aCCQ:推~ 07/02 00:47
win4104:一代感覺越平衡越豐富 二代越平衡越貧乏 07/02 00:47
joe675029:而不是一天到晚戰imba還戰到被水桶的魯蛇 07/02 00:48
oscarss07:以前SC1的作戰跟地圖都很有趣阿 你會戰輸了頂多是退到下 07/02 00:48
oscarss07:一個領地再蓄兵 現在輸了就大致底定了... 07/02 00:48
Emerson158:恩 Pim... 07/02 00:48
rssai:SC1的感覺,基本兵就是拿來送的, 高階兵種可拿來逆轉定勝負 07/02 00:49
shinwind:sc2比較追求瞬間超高手速.. 07/02 00:49
rssai:但是現在是累積一堆兵, 一波幹下去就對了 07/02 00:49
kira925:這件事情是連光頭都承認的 這個團隊很重視瞬間刺激 07/02 00:49
kira925:並不是很喜歡用地形優勢概念去做遊戲 07/02 00:50
shinwind:說真的 瞬間手速高發揮的好 尤其是會戰.. 07/02 00:50
rssai:那不就跟隔壁棚一樣? 平常當農夫看到睡著,拚會戰就瞬間高潮 07/02 00:50
kira925:TL論壇上好像也有過採訪文 大維京表示他們偏好Bio>Mech 07/02 00:51
oscarss07:瞬間手速是否是為了迎合鬥塔玩家的口味才故意改的... 這 07/02 00:51
oscarss07:樣反而失去了星海自己的特色 07/02 00:51
gargoyles:航母其實是個好兵種 兩分鐘的生產時間才是問題 07/02 00:51
shinwind:但是sc平常也沒無聊到哪裡啊XD 除了開場 07/02 00:51
kira925:但我不認同rssai你還用WoL去看HotS的情況 07/02 00:51
jumboicecube:低地打高地的50%命中率被拿掉就很明顯了呀XD 07/02 00:51
kira925:HotS其實修正了很多WoL只要積兵就無敵的問題 07/02 00:52
Emerson158:地形? 不可能啊 II的設計比I狹促很多 不知跟單位設計 07/02 00:52
Emerson158:有無關係 07/02 00:52
kira925:其實就是大冰塊說的 低地打高地的50%設定拿掉 這讓砲兵 07/02 00:52
kira925:單位的有效性大減 07/02 00:53
kira925:這也導致最後全員空軍化 因為終究是對空比較難 07/02 00:53
shinwind:沒必要太貴古賤今就是.至少sc2發展到現在還不算太差 07/02 00:53
shinwind:尤其是我覺得hots後確實豐富許多 07/02 00:53
a524528:只能說很多地方是無法改了,只能讓平衡好一點就好了 07/02 00:54
rssai:等等,Kira925, 你覺得哪裡有好轉??還是200人口幹一波啊 07/02 00:54
oscarss07:SC1很久地圖都有稜線(領線)的概念 你就算會戰打輸後面 07/02 00:54
oscarss07:還是有防守的地方讓你有機會再打回去啊 07/02 00:54
kira925:你只有看到兩百人口幹一波嗎.... 07/02 00:54
oscarss07:*很多 07/02 00:54
Emerson158:Bz有努力推SCII 大家都有看到 是..懷念SC的原味罷了XD 07/02 00:54
kira925:這年頭你再海巨像打PvP試看看 07/02 00:55
shinwind:呵.只有看到兩百人口幹一波.頗呵 07/02 00:55
jumboicecube:有些東西確實已經回不去了,就只是很想懷舊一下XD 07/02 00:55
kira925:又或者是狂海WoL無敵組合打P看看 07/02 00:55
Emerson158:重騎兵對幹刺蛇 是相當刺激的戲碼 07/02 00:55
shinwind:其實我忘記卡斯帕有個選手有提到這一點 sc2的小會戰 07/02 00:55
shinwind:變得很重要. 07/02 00:56
Emerson158:現在蟑螂打追獵 卻看到想睡覺 我也不知道為啥 07/02 00:56
kira925:任何RTS遊戲目標都是要在優勢兵力下打贏 07/02 00:57
Emerson158:這是對應兵種吧? 07/02 00:57
kira925:拼命想弄出200人口也是一種贏的辦法 07/02 00:57
rotusea:推 他們是不是忘了這是個“遊戲”啦?XD 07/02 00:58
Emerson158:或是P的ob+重騎兵掃雷 也很有意思... 07/02 00:58
oscarss07:無敵組合不能在蟲心用是因為BZ刻意製造可以克制的兵種 07/02 00:58
oscarss07:而不是因為修改遊戲機制 這樣還是治標不治本 07/02 00:58
rssai:yes, Kira925,我想要說的是,數量上的優勢是SC2中無法克服的 07/02 00:58
rssai:高階兵種必須要有少數兵種控制大規模低階兵種能力 07/02 00:59
et310:SC1的小會戰是為了佈勢力(下棋) SC2的小會戰是直接打穿 07/02 00:59
kira925:這件事情一體兩面:你也可以認為是人口反映出的軍力是對的 07/02 00:59
oscarss07:現階段只是無敵組合改變 然後等虛空再來製造克制兵種 07/02 01:00
gargoyles:一代的會戰散很開 戰場看起來比較大 可以一個畫面都是 07/02 01:00
rssai:如果小規模會戰不能用少數低階兵種牽制,imba會戰不完啊 07/02 01:00
et310:我只覺得SC1 200人口會戰戰線拉開十分壯觀 看的我很興奮 07/02 01:00
gargoyles:二代則是一個畫面兩沱在打 相對之下看起來較不刺激 07/02 01:01
shinwind:其實我覺得這篇在強調的是兩代平衡的差異 07/02 01:01
Emerson158:SCII的地圖/單位 比例上就是區域戰 設計上的定調吧 07/02 01:01
shinwind:後面的討論卻有點不相關XD 07/02 01:02
et310:之前我就說到 SC2的操作簡化只是多餘把手速拿去做會戰微操 07/02 01:02
win4104:感覺一代的大會戰更有陣型影響戰局的感覺 07/02 01:02
rssai:高階兵種必須要數量夠的情況才有影響力, 那會造就海兵的局面 07/02 01:03
et310:尤其SC2單位質量變小 如果碰上AOE則更需要迅速擴展陣型 07/02 01:03
et310:SC1因為操作跟部隊碰撞的關係 A上去就對了 只控制部分重要兵 07/02 01:03
win4104:現在端看數量跟組合勝負就大致決定了 07/02 01:04
rssai:當然可以說有多線繞狗,有多線空頭等精彩畫面, 但是更多的是 07/02 01:04
win4104:少了點 戰略 的感覺 07/02 01:04
rssai:多線騷擾如果不夠強大, 正面被直接擊倒的機會更大 07/02 01:05
nra7346:數量本身就是一種優勢~總不能刻意去否定這一點... 07/02 01:05
win4104:但是布陣的影響力感覺縮的太小了 07/02 01:06
putare:看完23點..無限懷念星際1 星際2有時候一瞬間的失誤 就決定 07/02 01:06
rssai:我其實也很同意數量多就是優勢, 所以我喜歡正面幹一波 07/02 01:07
jumboicecube:我自己都覺得後半段的內容有點偏XD 07/02 01:07
putare:了比賽... 不喜歡這種強調瞬間高手速的偏好~~~ 07/02 01:07
win4104:這畢竟是戰略遊戲 操作跟謀略該有相當的影響力 07/02 01:07
jumboicecube:算是沒改好就貼文的問題...看了種族勝率之後不吐不快 07/02 01:08
rssai:還是好文啊, 還有很多可以討論的啦~~只是玩家好像越來越少 07/02 01:09
kira925:我是覺得畢竟SC2的Team從RA來的 他們有把RA的數量論帶進來 07/02 01:09
coolboy16:要這樣想 SC2還沒到最後版本 所以可以期待一下(? 07/02 01:10
kira925:不可諱言數量論其實讓難度下降很多 玩起來暢快感會好一點 07/02 01:10
kaosie1219:sc2傷害都是基礎值往上加 體積都比看起來小 一代反之 07/02 01:10
kira925:不過也折損SC原來的一些醍醐味 能不能都做出來就不知道了 07/02 01:10
rssai:可是,蓋兩個毒爆蟲巢不會讓毒爆蟲速度升級變快啊~~Q__Q 07/02 01:11
win4104:關鍵二代團隊的平衡手段太直接了 07/02 01:11
waterfully:其實我有個問題 基本的散兵or陣型 怎麼不做出來 07/02 01:11
kira925:所謂數量論指的是會戰的時候單靠數量可以堆死人 07/02 01:12
kaosie1219:結果就是二代部隊都強的跟鬼一樣 操作救兵時間更短 07/02 01:12
kaosie1219:bz希望你自己散 07/02 01:13
kira925:這個哲學體驗在槍兵/狂戰 還有Z的注卵機制上 07/02 01:13
rssai:可能是二代製作團隊不想做出和一代感覺太過類似的遊戲 07/02 01:13
Bnno3:暴雪故意設計的啦 現在sc2隨便都打bo3以上 用智商壓制還能 07/02 01:13
kira925:因為希望讓低階兵在一定數量以後可以逆轉高階兵的優勢 07/02 01:14
rssai:來個不一樣的口味, 但大部分sc2的玩家都是延續sc1的榮光 07/02 01:14
kira925:所以讓狂戰/Bio只要有數量就會砍瓜切菜 高階兵壓制力不佳 07/02 01:14
Bnno3:翻盤 sc1你基本功就gg一半了 上面永遠那幾的在玩 07/02 01:15
oscarss07:可是這是SC"2" 不太理解想做出不一樣的遊戲是啥想法 07/02 01:15
rssai:所以比較地方會很多,加上imba戰不完啊~~所以討論也多 07/02 01:15
kira925:HotS有了點不一樣的嘗試是加入了更強勢的反制單位 07/02 01:15
SmallAnt:一團槍兵被電到剩2隻,然後逆轉反打沒魔的聖堂!? 07/02 01:15
kira925:Z的低階兵/P的狂戰在火車人威脅下效率大降 07/02 01:16
jack19931993:這一篇文章值 17 Ptt幣 07/02 01:16
kira925:至於Bio本來就被AoE吃爽爽 靠打針後的神操作性可逆天不變 07/02 01:16
rssai:還真別說, 5個HT電掉一坨狗, 結果後面幾隻小狗追著你跑, 07/02 01:17
oscarss07:其實也不用削弱戰狼了 等等虛空有克制的單位吧 (誤 07/02 01:17
rssai:;白球還來不及合出來就爆了~~XD 07/02 01:17
a524528:其實我一直很好奇,HT不是修練極致的狂戰嗎? 07/02 01:17
Emerson158:他可以先慢慢打在記事本 齊了在發表阿=3= 07/02 01:17
kira925:能不能變出不一樣的風味就只能繼續觀察 至少目前HotS還行 07/02 01:17
kira925:Fungal/Fungal/Fungal 07/02 01:18
SuperJGL:war3跟war2也是超級大轉變阿 07/02 01:18
rssai:nice fungal, 然後被剩下的頭哥追著跑?? 07/02 01:18
kira925:開闊地會戰虛空贏 主動往Z陣地衝虛空輸 07/02 01:18
rssai:所以War3促成了LOL的蓬勃發展啊~~ 07/02 01:19
youga:推 07/02 01:20
rssai:神族很神奇,他們修練到極致會反璞歸真,然後廢掉某些武功 07/02 01:20
rssai:好比他們的氣礦可以自動採礦,但是卻覺得這樣不合乎議會規定 07/02 01:21
devil0915:看不懂你的1 07/02 01:21
rssai:所以決定不用,但被人族拿去戰役裡面使用 07/02 01:21
Emerson158: 神族到底有沒有...? 07/02 01:21
OldYellowDog:好比媽媽船黑洞imba 自己覺得太imba就把這招廢掉這樣 07/02 01:22
rssai:是黑洞太過imba, 吞到一半就吐出來了>M< 07/02 01:22
jayhuang56:靠 kaosie你不是睡了= = 07/02 01:23
jumboicecube:>devil0915: 如果32隻工兵挖兩片和三片礦的收入相同 07/02 01:23
Emerson158:乾 把聖殿拔掉真是讓人崩潰 07/02 01:23
Puser:不知道該說什麼了 07/02 01:23
jumboicecube:那玩家就只會開兩個礦而不是三個 07/02 01:23
kira925:人類也是會做類似的事情的 譬如達姆彈的禁用 07/02 01:24
CaTkinGG:因為98年的時候RTS是從戰棋遊戲演變來的 所以一格一格的 07/02 01:25
rssai:這個人類大概被神族帶壞了...... 07/02 01:25
CaTkinGG:部隊移動很像把戰棋遊戲即時化 這十幾年來的即時戰略不斷 07/02 01:26
CaTkinGG:往精兵方向走 WAR3 COH 和新興起的DOTA-LIKE 07/02 01:27
kira925:那個 你知道達姆彈是什麼嗎@@ 07/02 01:27
hahahaha5438:達姆彈IMBA 07/02 01:27
Puser:殘忍的兵器 07/02 01:28
rssai:你要說的是這個嗎? http://ppt.cc/rkA2 07/02 01:29
Puser:SC1就算高階打不上去 在本身階級也可以玩得很有趣的「遊戲」 07/02 01:30
rssai:抱歉,我剛剛不該耍冷的 07/02 01:30
ilohoo:神族的精神力進化到極致就沒有大腦了 07/02 01:31
CaTkinGG:其實SC1和SC2劇情部分調性差異也是 這個年代英雄片流行 07/02 01:33
CaTkinGG:像星海一 紅警 這種史詩式的劇情在電影上也好久沒出現了 07/02 01:34
OldYellowDog:這...魔戒算是吧 07/02 01:35
CaTkinGG:我想說的是 在不同年代想出來的設計會受到該年代影響 07/02 01:35
CaTkinGG:魔戒我記得是兩千年出頭演的 看第二集的時候還高中XD 07/02 01:35
Emerson158:咕魯~ 咕魯~ 07/02 01:37
CaTkinGG:當時附近還有神鬼戰士 搶救雷恩大兵 還有一些戰爭片 07/02 01:39
rssai:魔戒算史詩片還是英雄片?? 07/02 01:39
OldYellowDog:魔戒到現在還在拍啊XD 07/02 01:39
BurgerGod:推,雖然沒啥玩過一代,但是看完之後大概能明白一些人 07/02 01:39
BurgerGod:罵的點到底是基於什麼原因產生的 07/02 01:39
Emerson158:不可能 搶救雷恩大兵早了有五年 07/02 01:39
CaTkinGG:再看看現在英雄片...一定要不是那麼典型的英雄 雷諾表示 07/02 01:40
Emerson158:神鬼戰士還在第一集之前 07/02 01:40
OldYellowDog:頭髮長出來 07/02 01:40
BurgerGod:靠,兩千年出頭距離現在也十年了,光陰似箭QQ 07/02 01:40
rssai:我第一個想到的是:梅伯的英雄本色.... 07/02 01:40
OldYellowDog: FREEDOMMMMMMMMMMMMMMMMM 07/02 01:40
kira925:有聽過一個有趣的觀點:因為現在的導演幾乎都沒參與過戰爭 07/02 01:41
kira925:不管是做動畫的 還是拍電影的 07/02 01:41
shinwind:電影太坑了.我覺得以長電影或者影集呈現會更好 07/02 01:42
kira925:所以越需要大場面的東西 卻拍得越像兒戲:因為都是想像的 07/02 01:42
CaTkinGG:簡單來說 那段時間重視時代的氛圍 現在重視主角的成長 07/02 01:42
Emerson158:大衛金:我也沒阿(菸) 07/02 01:42
CaTkinGG:時代的氛圍 VS 主角的成長就很像SC1和SC2劇情上的差異 07/02 01:42
shinwind:戰爭片 看那精美的"洛曼地大空降" 我記得分好幾級8小時 07/02 01:42
shinwind:拍的寫實多了.. 07/02 01:43
maoimaoi21:讓我這個二代才接觸的人開眼界了~~~推推!! 07/02 01:43
kira925:舉一個例子就知道:富野的Z鋼跟新世紀的三部鋼彈比 07/02 01:43
oscarss07:剛提到黑洞順便問一下 最早的星海開發影片的黑洞是不還 07/02 01:43
oscarss07:你單位 那個影片畫質比現在的版本高很多 為何這樣改呢 07/02 01:43
kira925:Z鋼殺人不沾手 便當不用錢 種/00/AGE都有點理想化 07/02 01:44
OldYellowDog:SC2明明就都是兒女情長 哪裡有成長了...... 07/02 01:44
kira925:跑不動咩 07/02 01:44
oscarss07:我是指畫質特效降低這件事情 07/02 01:44
Emerson158:還好你不是拿SEED出來比(抱頭) 07/02 01:44
oscarss07:會跑不動嗎 應該還好吧.... 07/02 01:44
kira925:我拿了阿@@ 07/02 01:44
shinwind:其實要看硬體需求.老實說遊戲的開發..多少跟硬體有些"掛 07/02 01:45
shinwind:勾" 07/02 01:45
kira925:SEED/SD/00/AGE 四部都很明顯監督or製作人都不懂戰爭 07/02 01:45
oscarss07:那個遊戲畫面真的有震撼到我 但實際遊戲出來就失望了 07/02 01:45
shinwind:其實遊戲要非常好的效果 是很輕鬆的..但是考量的點是硬體 07/02 01:45
nra7346:種=SEED 07/02 01:45
shinwind:當然還有一些利益.. 07/02 01:45
kira925:單看胡說小弟手拿頭盔的那種感受 平成之後誰做得出來? 07/02 01:46
kira925:(不要問我頭盔裡面裝了什麼) 07/02 01:46
shinwind:其實看到後面會覺得不發便當的作品看不下去 太假了 07/02 01:46
oscarss07:感覺好黑暗XD 那時的航母還有阻擋子彈的立場 超酷 07/02 01:47
kira925:你們誰想要得PTSD 想要精神創傷的就去看吧! 07/02 01:47
shinwind:確實是很黑暗..你注意看遊戲的推出效果一定是現在市場上 07/02 01:47
kira925:富野把太多精神崩潰的東西都放在那裏了! 07/02 01:47
ris6825:SC「2」想做出不同遊戲很正常啊,如果弄半天結果是同樣遊 07/02 01:48
ris6825:戲那何必做?……改個模組升級視效說不定可行。 07/02 01:48
shinwind:硬體效果頂端差不多的特效.不會有太超規格.. 07/02 01:48
OldYellowDog:頭盔?他媽的頭盔! 07/02 01:48
jack19931993:近代鋼彈不都是偶像劇嗎? XD 07/02 01:48
kira925:老黃狗你這還真是深入淺出...... 07/02 01:48
shinwind:頭盔是什麼梗@@? 07/02 01:49
OldYellowDog:平成之後誰做得出來? 鬼頭或虛淵吧XDDD 07/02 01:49
kira925:差多了 麻美算什麼 07/02 01:49
rssai:Orz~~~怎麼大家都看到這麼後面啊 ?? 07/02 01:50
CaTkinGG:星海一是用C寫的吧...當初的程式現在應該完全無法參考了 07/02 01:50
kira925:珍惜生命,遠離V鋼 看完毫無Victory感 07/02 01:51
kira925:(是說這不會變另類推坑文吧@@) 07/02 01:52
kira925:我可以肯定老黃狗知道我在說什麼就是 07/02 01:52
jayhuang56:學姊QQ 07/02 01:52
shinwind:我還真沒看過v鋼 只好來看一下.話說age我看一集就不看了 07/02 01:53
CaTkinGG:而且的確當時工程師做遊戲的藝術感比較足 想把紙上遊戲 07/02 01:53
shinwind:虛淵的東西 我覺得沒很黑阿= =不懂怎麼會被捧這麼高 07/02 01:53
CaTkinGG:化在電腦上 想把回合制化為即時制 想讓玩家進入虛擬世界 07/02 01:54
OldYellowDog:沙耶之歌算黑吧...還是算靠盃? 07/02 01:54
kira925:shinwind你是看到蒼星的快樂天才會這樣說吧ww 07/02 01:54
CaTkinGG:結果十幾年來大部分都被滿足了 就進入比較製造業模式了 07/02 01:54
maoimaoi21:我已經聽不懂你們在說甚麼((抱頭 07/02 01:55
shinwind:我覺得是我心太黑... 07/02 01:55
shinwind:應該說 比起那種黑 校園死的那種劇情我比較不能接受 07/02 01:55
shinwind:好似離題很嚴重 07/02 01:56
CaTkinGG:我拉回來囉 是你們離題XD 07/02 01:56
kira925:校園死那個是人渣 07/02 01:56
OldYellowDog:人間自走砲--渣誠 07/02 01:57
oscarss07:http://ppt.cc/vBlB 找到當時的影片了 有趣的是這個版 07/02 01:57
oscarss07:本單位密集的程度似乎沒有現在這麼密集 07/02 01:57
shinwind:話說這版本的攻防圖片都還sc1 07/02 02:01
OldYellowDog:這影片的內容很有趣耶XD 不過黑洞實在太imba了... 07/02 02:03
oscarss07:這影片就各種P IMBA啊XD 裡面很多概念跟現在都不同 07/02 02:04
JonaGoGo:但現在也有點懷念WOL的黑洞 07/02 02:04
oscarss07:感覺上最早的這個版本比較偏向一代 07/02 02:04
oscarss07:個人認為這版的畫質特效物理運算都比現在這個版本好 07/02 02:06
CaTkinGG:怎麼可能...坦克變身超假 而且稜鏡鳳凰的飛行軌跡都沒 07/02 02:10
UltraKill:現在的特效細節沒當初的多 純粹是硬體考量吧 遊戲速度也 07/02 02:11
UltraKill:有關係 07/02 02:11
aiiueo:當初確實想再現一代 可惜後來...... 07/02 02:14
AirRider:好文,講得非常精闢 07/02 02:16
UltraKill:覺得某些部分是先天技術上的缺陷 而不是刻意這麼做的 07/02 02:25
CaTkinGG:我SC玩P 印象最深的改版還是重騎兵$-25 狂戰->100/60這種 07/02 02:34
allen1234532:見解蠻不錯的 專業文推~! 07/02 04:17
Kendai:即使水桶也要講 大味精根本是他媽的是個沒藥救的腦殘 07/02 04:27
killerbank:樓上很帶種喔 nice 07/02 04:35
lm314v25:V鋼其實很光明啊,少數主角有找到面對真實戰場的瘋狂和黑 07/02 05:21
lm314v25:暗,內心要怎麼去面對的解答的一作(這裡原來是星海板啊w) 07/02 05:22
tim201227:沒玩過一代 感覺好像很多有趣的設計 07/02 05:39
cul287:SC1的重騎兵真的比追獵帥多了 即使陣亡 還是很懷念 07/02 06:55
cul287:心靈風暴的特效到了二代簡直弱暴 一代不管電小狗 電機槍兵 07/02 06:57
cul287:爽度都是一等一的 07/02 06:58
cul287:航母那一段看不太懂 是SC2的航母沒操作性嗎? 07/02 06:59
Butcherdon:推工程師思維 和兒戲的英雄偶像戰爭劇情 07/02 07:33
KTPT:有沒有人願意翻成英文寄到BZ去XDDD 07/02 07:53
kullan:一代真的太多巧思與細節 是二代遠遠比不上的 07/02 07:58
kullan:當然二代很酷 但真的就是很酷這個優點 07/02 08:00
gogoegg:sc和sc2的走向 完全不同 最後兩個遊戲的趣味就差很多 07/02 08:06
gogoegg:SC2目前最弱的點:第一波會戰就會決勝負 07/02 08:08
gogoegg:整場遊戲 就看那波會戰 其他時間主持人可以一直聊天 07/02 08:11
cul287:SC2會戰的操作要求度很高 原PO說的很好 07/02 08:12
gogoegg:現在看直播 前幾分鐘幾乎可以不用看 反正等會戰就好 07/02 08:13
gogoegg:但SC的直播 連開局都得看 因為BISU開局甩工兵會影響一整場 07/02 08:14
miha80425:整串看下來SC被過度神話了...移動路徑和群聚後難以平衡 07/02 08:29
jafifshn4:甩工兵有觀賞性嘛= = 07/02 08:29
miha80425:就算把舊團隊找回來也很難弄 農民太多確實是很糟 07/02 08:30
dinbeer:用心推~ 但有些討論太過於神話SC 07/02 08:45
cul287:與其說神話 不如說SC有很多經典的設計 滿足我們對外星科技 07/02 08:49
cul287:的幻想 07/02 08:50
Visnjic:這個遊戲是大維京的遊戲 BJ4 07/02 09:39
IbarakiKasen:我差點以為我走錯版.... 07/02 09:40
d200190:大味精只喜歡看極限操作無誤 07/02 09:47
d200190:神話SC?有嗎?只是二代太奇怪而已 07/02 09:48
miha80425:二代是很怪沒錯 硬是把SC單位塞在一個完全不同遊戲上 07/02 10:04
miha80425:經典設計是絕對的 但說甩農民什麼的 有趣嗎? 07/02 10:05
Flyingheart:sc2會容易一波結束 是因為一個編隊可以控全部的部隊 07/02 10:07
Flyingheart:在大規模交戰 陣行失誤容易被全吃 07/02 10:08
miha80425:會一波結束的主因還是P的設計失敗 TVZ對抗就不會這樣 07/02 10:09
win4104:SCII操作的影響力太大了 反而少了很多戰略跟智謀的感覺 07/02 10:09
win4104:大量的一波戰術成為主流造就了很多的鐵頭跟莽夫選手 07/02 10:10
Flyingheart:m大說的沒錯 主要就是TZ被打敗後的 P的追擊速度太快了 07/02 10:10
win4104:然後產出了很多的公式化比賽 07/02 10:10
win4104:很少看到智取 配合地形陣地 真正像戰爭的戰術擊倒 07/02 10:13
win4104:看到的是大量的正面操作 跟多線騷擾 失去戰略遊戲的醍醐味 07/02 10:13
a524528:看到WIN大就想到之前RTS版對SC的吐槽 07/02 10:15
a524528:哪有指揮官還要管小兵怎麼走路的 07/02 10:15
BigBird110:GOOODD!! 07/02 10:24
rogger:二代難推廣的原因很明顯 07/02 10:26
THKLuga:過去的永遠比較好...(遠目) 07/02 10:28
THKLuga:D3也被D2的老玩家砲到不行...但是對一般人來說... 07/02 10:29
THKLuga:畫面精緻+動作流暢 或許比較重要... 07/02 10:29
tim201227:D3的問題我覺得是太普通 沒有經典該有的水準... 07/02 10:33
kira925:P那個不就是躍傳應該有成本 結果哪根神經不對變成負成本 07/02 10:34
kira925:如果今天開門要加15秒時間產兵 問題就解決一半了 07/02 10:34
infection:專業!!! 07/02 10:35
tim201227:要是真的在意畫面或動作有其他更好的選擇 07/02 10:35
kirimaru73:開門加成本的話 我覺得味精會直接把空間之門的研發拔掉 07/02 10:36
maplenight:一代如果也只能打排名天梯,在現在的台灣我想也是差不 07/02 10:37
maplenight:多的情況,各種imba然後只看不打 07/02 10:37
henry1915:專業!! 07/02 10:49
BigBird110:而且p傳完兵 還可以用加速衝刺cd 太imba 07/02 10:57
devil0915:我覺得整串看起來是貴古賤金...一代什麼都對,二代什麼 07/02 10:57
devil0915:都錯,連編隊可以編全部隊伍這種比較方便的設計都被鞭 07/02 10:57
devil0915:另外二代的操作就是希望做到讓新玩家好上手,但對於高低 07/02 11:00
devil0915:端玩家又有鑑別度,所以會戰時手速高的佔有優勢,這很合 07/02 11:00
devil0915:理啊 07/02 11:00
WASIJLA:很合理啊,不過本質還是一波爭霸 07/02 11:02
orz65535:d3美術應該想掐死寫出劇情跟數值設定的人 07/02 11:04
devil0915:二代節奏快,補兵快,地圖不大,所以容易一波定勝負,這 07/02 11:07
devil0915:種設計有好有壞,但比較符合現在玩家玩遊戲的節奏 07/02 11:07
cul287:一代刺蛇是吐綠汁的音效比較有打擊感 二代的刺蛇胖好多 07/02 11:15
neplayer:以前AOC一隊可以編40個單位,也是被說沒操作性 07/02 11:16
neplayer:先把sc1的飛龍音效還來!! 07/02 11:17
jeffsu:一代的音樂大勝二代BJ4 尤其是人類的音樂 07/02 11:24
miha80425:D3這大糞根本來砸招牌的好嗎 寧可去玩龍之谷-.- 07/02 11:26
win4104:成功與否很簡單 直接看評價跟銷量 D3絕對算不上成功... 07/02 11:29
win4104:至少 絕對算不上經典 07/02 11:29
miha80425:SC2至少在RTS上還有不錯定位在 節奏快 一波 這類特色 07/02 11:32
miha80425:D3就是個山寨貨 07/02 11:33
coolboy16:D3根本還沒做完就放出來的感覺 07/02 11:34
miha80425:以一個2010後的遊戲來說 沒掛大波蘿這扛棒 根本賣不出去 07/02 11:35
coolboy16:他給我的感覺就是只做了1/2甚至1/3 07/02 11:36
icycandle:除了三族單兵採礦效率不同(這需要實驗)以外都推! 07/02 11:36
coolboy16:關卡少的要死 07/02 11:36
jkidd:一代的對戰精采度還是遠勝二代 07/02 11:36
THKLuga:D3據說是製作到一半忽然腰斬重新開機結果搞出個西貝貨... 07/02 11:40
THKLuga:星海我還是喜歡二代 純粹個人感覺 沒啥好說XD 07/02 11:41
maplenight:精彩度看喜好吧,我就覺得mvp的比賽很精彩 07/02 11:41
miha80425:SC2優勢是比賽多太多 出名局機會變高不少 以量壓制 07/02 11:41
miha80425:就不會差太多了 07/02 11:41
THKLuga:喜好就很主觀了 青菜蘿蔔各有所好 XD 07/02 11:42
win4104:還是希望二代能多增加一點戰略思維 如果只是想看高手速的 07/02 11:44
win4104:華麗操作 我就不會來玩戰略遊戲了 07/02 11:44
miha80425:個人觀點 SC觀賞性95 可玩性50 SC2觀賞性80 可玩性90 07/02 11:45
win4104:我是個操作很糟的低端玩家 剛開始的SCII便利性操作 讓我更 07/02 11:47
win4104:容易入門上手 07/02 11:47
win4104:但是漸漸發現想要進步成為高端玩家 這種便利性操作反而讓 07/02 11:48
win4104:手速直接成為玩家實力強弱的分野 所以現在我只看比賽 07/02 11:48
win4104:雖然想要智取 但總是會被快節奏的公式化流程一波打死 07/02 11:49
win4104:然後變得不得不拼操作解決 然後越打智商越低... 07/02 11:50
win4104:最後的結果就是 為了提升勝率 只好練大招跟一波 07/02 11:50
miha80425:照這觀點SC的操作還更重...越高階本來就要有操作了 07/02 11:54
win4104:戰略遊戲應該要能靠戰術決定勝負 07/02 11:55
miha80425:除了以前不講理的三不朽 真善美 有偵查到都還有得防阿 07/02 11:55
win4104:操作逆天的情況在SCII出現的太頻繁了 07/02 11:55
miha80425:這也可以是賣點阿 07/02 11:56
win4104:像以前P早期的勝負關鍵全端看力場放的如何 07/02 11:57
win4104:就是個詭異的情形 07/02 11:57
miha80425:PVZ現在就一堆沒力場操作的都用飛機了 這我反而不怕.... 07/02 11:58
win4104:SCII終歸是戰略遊戲 我覺的戰略的成分真的降的太低了 07/02 12:00
louis806:瞬間高手速明明就很傷手的神經 昨天打了好幾場今天刺痛 07/02 12:01
louis806:我看我還是放棄在這遊戲進步的念頭好了 07/02 12:02
saber102:大衛金的散兵理論我覺得沒問題呀,同時兼顧職業與玩家的 07/02 12:03
saber102:需求... 07/02 12:03
Aggro:總是要有個分水嶺 07/02 12:06
miha80425:傷手很多是桌椅高度不符人體工學阿 07/02 12:07
ilohoo:就聚兵和散兵的戰術效益應該是對等的 但操作要求差距過大 07/02 12:08
SmallAnt:智商高 操作強...不也是選手的特色嗎? 感覺要求有點多... 07/02 12:15
darkdog0430:不會啦,華麗的操作也很好看阿,身為從sc1血海打到怒火 07/02 12:18
darkdog0430:的骨灰級玩家,很多SC1有的戰略性SC2也慢慢在開發了,地 07/02 12:19
darkdog0430:圖改大後更讓稜鏡,醫療艇和遛狗越發重要,SC2還很年輕, 07/02 12:20
darkdog0430:給他點時間吧. 07/02 12:21
UltraKill:SC2 智商的重要性還是大於操作吧 所謂的逆天操作也只有 07/02 12:40
UltraKill:MKP Gumiho Parting..這等人做的出來而已 07/02 12:41
Aggro:比操作一代不是更多鬼神操作嗎 07/02 12:42
UltraKill:SC1的比賽是好看 但人們的回憶總只保留好的 SC2也持續進 07/02 12:48
UltraKill:步中 HOTS一波打死的局面比以往少很多 07/02 12:49
gmoz:推 07/02 12:50
UltraKill:身為休閒玩家 這篇所提到的"巧思" 或許能提升觀賞性 但 07/02 12:51
UltraKill:不會有興趣去玩它 07/02 12:51
shoe:MKP證明了有操作沒智商還是不行... 07/02 12:52
gmoz:想要在SC2裡面看到SC1那種死裡逃生 跟一瞬間翻盤的機會好少 07/02 12:53
thomaspig:推~~SC2設計還有很多可改進的 07/02 12:55
gogoegg:SC2就是一波爭霸 也就是一戰決勝負 會戰輸了 九成九會gg 07/02 12:57
gogoegg:沒辦法用少量的兵、關鍵魔法和地形 擋住對手的大軍 07/02 12:58
gogoegg:比賽沒有拉扯 反正會戰打完了 後面基本上就一面倒 07/02 13:00
darkiori:推 07/02 13:01
maplenight:sc2很常一瞬間翻盤啊 07/02 13:02
Norya0723:好文推推,回家再慢慢看推文討論XD 07/02 13:03
fakesxx:嫌編隊沒操作性 你大可以12隻編一隊啊 lol 07/02 13:04
Aggro:TeSL看久了就知道 大優翻盤只是小事(逃 07/02 13:06
fakesxx:話說回來 如果翻盤太常見 何必辛苦去營造優勢? 07/02 13:08
fakesxx:一點一點的扳回比賽 這種翻盤才像戰略遊戲 07/02 13:09
aiiueo:SC2唯一優點就是不管基本功差距多大 都能靠戰術弭補 07/02 13:42
aiiueo:再強的人都有可能被扳倒 這就是SC2最大的優點 07/02 13:42
aiiueo:SC1實力一旦有差距你怎麼樣就是贏不了 07/02 13:43
sam20135:說是優點但也是缺點~戰術真的有點吃重~ 07/02 13:47
JonaGoGo:個人是蠻喜歡戰術吃重這一點,小蝦米也可以打倒大鯨魚。 07/02 13:56
UltraKill:樓上幾位大大所提到的 應該就是SC2無法產生如SC1本座級 07/02 14:03
UltraKill:人物的原因 07/02 14:03
Aggro:我也是比較偏好戰術 或者說博弈吃重 這讓很多低打高容易成功 07/02 14:05
fmk4u:推 原po促進討論 07/02 14:33
zseineo:推專業文 07/02 15:22
sadcafe:太強大了,推 07/02 15:33
panche:我到覺得是回憶總是會被美化~像天堂1 暗黑2這樣 不是後面 07/02 15:35
panche:輸前面 而是我們變越來越不滿足了 也算越來越挑剔 07/02 15:35
panche:也許下輩子sc3出來 也是會有人懷念,其實sc2很平衡算完美了 07/02 15:37
maplenight:小孩子的時候什麼都嘛好玩 07/02 16:06
APM99:夠好的話就能跟藍球一樣打個幾百年吧 07/02 16:08
SuperUp:當初以為SC2會多出第四種族來..結果反而是3族特色差異下降 07/02 16:22
SuperUp:SC1的種族平衡真是神奇 07/02 16:22
devil0915:就小時候的回憶總是好的,但也沒必要因為這樣把SC2批得一 07/02 17:06
devil0915:文不值吧! 整體來說SC2在操作、平衡性上都有水準之上 07/02 17:09
devil0915:3個種族在SC2上應該是特色差異更明顯吧? 光是爆兵方式就 07/02 17:10
devil0915:能充分顯示出3族的差異 07/02 17:10
UltraKill:那萬惡的躍傳..雖然對平衡造成困擾 但還蠻喜歡這個設計 07/02 17:48
Zeroyeu:雖然我很喜歡2代,但設定上還是1代傑出許多~ 07/02 17:49
bomberman:種族差異特色差 讓SC2註定無法像一代一樣成為絕對經典 07/02 17:58
fatedate:太專業了.............. 07/02 18:36
jyunwei:SC也有很多是韓職大量測試平衡的吧?還有藉由地圖 07/02 18:37
Butcherdon:沒辦法 SC2是為了電競開發的 比較難出現一些巧妙的東西 07/02 19:44