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提供一個比較冷門的數據(但是之前板上也有前輩發過論文) 飛螳的三次彈跳,「攻擊力」本身是直接的除法 第二段傷害為1/3,第三段是1/9 也就是這樣 (只列出前兩位小數) 等級 一段 二段 三段 0 9.00 3.00 1.00 1 10.00 3.33 1.11 2 11.00 3.67 1.22 3 12.00 4.00 1.33 對上任何單位,這些攻擊力都會扣掉它們的防禦力 然後傷害如果有小數點的部分,則會照常計算 只是因為生命值顯示整數所以你看不出來而已,實際上還是用小數計算 3.33的傷害打0防目標10次,會造成33點傷害而不是30點 但是有一個額外規則,每次攻擊最少能造成0.50點傷害 這個規則只在傷害值低於0.50時生效,高於0.50的小數點不受任何影響 上面這個規則本身對攻方有利,因為它會保證最小傷害 但為了準確計算出提升攻防的效益,還是必須考慮它 實際上,飛螳的彈跳攻擊會被扣防三次會產生比較主要的影響 而其影響會壓過最小0.50傷害所造成的影響 考慮最常見的飛螳對轟情形 假設數量很多,所有彈跳都有射到敵方飛螳身上 攻v防 一段 二段 三段 總傷害 0v0 9.00 3.00 1.00 13.00 1v0 10.00 3.33 1.11 14.44 0v1 8.00 2.00 0.50 10.50 1v1 9.00 2.33 0.50 11.83 升一攻的效益是+11.1%,比狂戰士的一攻比率還低 升一防的效益是-19.2%,接近對狗生一防的效益 即使對方升了一攻還是可以有效降低傷害 這就是為什麼ZvZ空戰一定要先生防的關係 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.84.235
Kendai:good 07/18 10:08
tim201227:不過有時覺得自己有優勢 不是還是會選擇先升一攻 07/18 10:09
ddavid:呃......結論是對的,中間你引用規則的原因是錯的XD 07/18 10:10
ddavid:那個規則反而是有利攻方的規則,事實上升一防有利的原因是 07/18 10:10
ddavid:攻擊提升在第二第三段各只加了1/3跟1/9,但是防卻是三段都 07/18 10:11
ddavid:能防1點。那個0.5規則反而是讓升攻的小拉回來一點XD 07/18 10:12
ddavid:以0v1來說原本應該是8 2 0,有了那個規則反而讓攻方多打0.5 07/18 10:13
ddavid:而1v1應該是10.00 3.33 0.11,0.5規則讓攻方多打了0.39 07/18 10:13
ddavid:1v1寫錯了,9.00 2.33 0.11 XD 07/18 10:15
kirimaru73:我覺得我自己沒有搞錯 但是我敘述的順序確實會造成誤會 07/18 10:15
kirimaru73:已加註說明,這樣應該比較容易理解 07/18 10:15
※ 編輯: kirimaru73 來自: 118.163.84.235 (07/18 10:15)
ddavid:這樣就沒有誤解問題了XD 07/18 10:16
allen12126:很棒的分析文 07/18 10:33
Adonisy:亂拳打死師傅 07/18 11:09
ryan8409:Good 07/18 11:28