作者xuptjo (風)
看板StarCraft
標題[新聞] 2013年BlizzCon座談會總覽 (patch 2.1)
時間Sun Nov 10 08:24:52 2013
http://tw.battle.net/sc2/zh/blog/11523759/
來自《星海爭霸II》團隊、社群開發團隊、電競團隊的Tony Hsu、Kevin Johnson、
David Kim和 Kim Phan將藉著這個機會,向大家說明《星海爭霸II》在套用更新檔2.1版
之後的發展內容、講解多人對戰與平衡方向、並探討過去和現今的世界盃聯賽內容。以防
大家錯過精采的座談會,以下是座談會的重點內容:
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功能和更新檔
一開場,資深遊戲製作人Tony Hsu將探討《星海爭霸II》在2013年新增的功能,包含死黨
功能、自訂觀察者介面、由《星海爭霸II》社群團員製作並套用在所有遊戲模式的新地圖
等內容。
Tony會預告更新檔2.1版的內容,讓大家了解《星海爭霸II》未來將會推出的新增內容。
戰隊和團隊活動行事曆 http://i.imgur.com/gGmNu9S.jpg
團隊和戰隊可以利用新的活動行事曆功能在特定日期和時間舉行會議,讓他們安排練習時
間更加方便。
自訂戰隊印花 http://i.imgur.com/ZZk1UK0.jpg
戰隊也可以創作並上傳自製美術印花,所有團員都可以在遊戲中展示印花,榮耀自己的隊
伍。
擴充模組
擴充模組可以讓玩家在任何地圖輕鬆套用自己開發的模組,無須每次都在新地圖中重新製
作模組。
● 遊覽器介面將會簡化,所有玩家只需要先選擇地圖,再選擇想套用的模組後,即可開始
遊戲。
提升等級上限和新獎勵 http://i.imgur.com/UPDCWSO.jpg
《星海爭霸II》在套用更新檔2.1版後,等級上限將從30提升到35。我們還新增由Carbot
Animations的Jonathan Burton製作的「StarCrafts」主題頭像和印花,作為玩家的升級
獎勵。
再見了,暫離的遊戲房主
在更新檔2.1推出後,若開啟遊戲的玩家沒有任何動作,在一段時間後遊戲大廳會轉移權
限並讓其他玩家可以開始遊戲,這樣暫離的玩家就不會影響到其他玩家。
在《星海爭霸II》播放《星海爭霸》經典音樂
讓你的耳朵在遊戲中也可以享受《星海爭霸》和《怒火燎原》的音樂檔,這些音樂已重新
調整,可以在《星海爭霸II》更新後播放。
《魔獸爭霸III》英雄 http://i.imgur.com/GyxLzNM.jpg
《魔獸爭霸III》出場的先知、暗影獵手、大劍師、牛頭人酋長等半獸人英雄都經過模組
調整,地圖開發者將可以在未來2014年利用《星海爭霸II》編輯器使用這些模組。
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新手入門版擴充
資深社群開發經理Kevin Johnson將會上台說明《星海爭霸II》新手入門版和《星海爭霸
II》更新檔2.1版的許多改善內容。更新檔2.1版發行後,我們會讓所有玩家免費使用
Arcade和自訂遊戲模式,除此之外新手入門版也會解鎖所有種族,讓新玩家可以更進一步
體驗《星海爭霸II》,大家可以邀請朋友參與《星海爭霸II》。新血加入之後,地圖開發
社群也會更加蓬勃發展。
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多人對戰和平衡
資深遊戲設計師David Kim會說明《星海爭霸II》多人對戰的內容,包含遊戲現況、開發
團隊的內部進度和合作進度,以及未來的目標。
內部進度
《星海爭霸II》多人對戰的內容是由設計團隊、遊戲分析團隊和平衡團隊一同進行檢視:
● 設計團隊負責挖掘對戰的刺激感、種族的表現、分析星海爭霸II多人對戰的整體概況
● 遊戲分析團隊負責分析特定對戰和個別研究,之後再舉行團體討論
● 平衡團隊負責測試遊戲,測試員是Blizzard總部許多部門中的星海爭霸II頂尖玩家
我們檢視的內容
● 我們發現寡婦詭雷是人族玩家盛行的玩法,我們希望找出方法讓玩家也對攻城坦克青
眼有加強。
● 雖然韓國玩家研發出百生獸的侵略打法,歐洲玩家大多仍將百生獸用於被動戰術上。如
果被動打法持續風行下去,我們未來可能會重新檢視百生獸的定位。
合作進度
在我們進行最終平衡調整前,會常常請《星海爭霸II》社群幫忙收集玩家的意見。我們在
2013年增加了論壇的發文、狀態報告、平衡測試地圖的數量,只求取得玩家的想法。除此
之外,我們在對戰中採用社群地圖開發者所設計的地圖,這點非常重要,能幫助我們達成
天梯地圖庫多樣化的目標。
有時候我們在尚未干預的情況下,玩家就自己解決了一些問題。舉例來說,專業玩家Lee
'Life' Seung Hyun在操控異化蟲與毒爆蟲方面的驚人手腕,對蟲族玩家示範了在對抗寡
婦詭雷時,還有生產蟑螂和刺蛇之外的新對策。
遊戲現況
我們持續在檢查1對1遊戲的平衡,目前顯示種族平衡在各玩家階層都相當穩定,即便是大
型賽事的冠軍也不足以打破平衡。
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ALL SKILL LEVELS |
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| All leagues | Korea| Europe| NA |
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| P v T | 48% | 47% | 48% |
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| P v Z | 52% | 51% | 52% |
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| T v Z | 50% | 52% | 52% |
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HIGHEST LEVELS |
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|top 1000 matches | Korea| Europe| NA |
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| P v T | 50% | 48% | 50% |
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| P v Z | 51% | 50% | 49% |
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| T v Z | 49% | 58% | 50% |
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MAJOR TOURNAMENTS |
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| | Pimba| Zimba | Timba|
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| WINNERS | 3 | 3 | 4 |
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| FINALISTS | 8 | 7 | 5 |
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未來目標
以下是我們希望《星海爭霸II》多人對戰在未來可以邁進的方向:
● 讓所有種族的玩家有更多樂趣和競爭的機會
● 增加每一場對戰的戰鬥內容
● 讓各種種族對戰更加獨特,增加對戰的多樣性
● 讓玩家有更多展現技巧的機會
所以團隊未來有什麼針對《星海爭霸II》多人對戰的計劃?
● 在BlizzCon結束後一至兩周,發佈平衡更新檔
● 持續觀察百生獸在各地區的使用狀況
● 著手準備2014年世界杯聯賽的地圖庫
● 每次新天梯季都會新增兩張團隊地圖
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電競與世界盃聯賽
資深電競經理Kim Phan會從Blizzard與《星海爭霸II》電競之間的關係展開與大家的對話
,在重溫過去至今的世界盃聯賽之際,也會重申我們的目標。
為何投入電競?
● 我們超愛電競,世界盃聯賽是我們熱在其中的企劃。
●《星海爭霸II》的電競是以遊戲社群為基礎,我們想繼續建構遊戲社群。
● 除此之外,我們未來還想繼續支持《星海爭霸II》,還有活力充沛的遊戲社群。
回顧2012年
在2012年的世界盃聯賽,我們推出地區英雄,想打造草根階級兼奧林匹克風格的競技賽事
● 優點: 國內競賽讓地區性玩家有更多機會
成功激起地區和國內觀眾的興趣
● 缺點: 《星海爭霸II》的電競觀眾步及全球,許多觀眾並不會追蹤地區賽事
過於集中地區和國內賽事的結果,全球決賽出賽者的水準不一
2013年的新方向
當我們著手計劃2013年世界盃聯賽時,我們的策略與2012年相反,把重心放在全球最有才
能的玩家,打造全球精英雲集的電競盛事。
● 優點: 三大時區都很滿意
引進全球積分系統
● 缺點: 縮減國內和地區玩家的機會
聯賽形式很難掌握
整個計劃相當倉促
展望2014年
這兩年的比賽效果讓我們受益良多,我們希望與社群、玩家和夥伴一起辦好比賽。雖然我
們在BlizzCon結束後會公佈更多2014年世界盃聯賽的內容,以下是我們對明年所設下的高
階目標:
2014年的目標
●我們與夥伴已經密切合作數月,就快要完成2014年的計劃2014年的目標
●我們想用微調的手法讓世界盃聯賽可以慢慢演化,而不是將制度進行大翻修
●2014年世界盃聯賽依舊重視各地最強玩家,也會重新調整積分系統的平衡
●我們想以更實際的方式,給予所有世界盃聯賽參賽者機會和挑戰
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一邊看final 一邊PO文
JD榮獲亞軍 前10樓 各100P
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推 moteddyon:推 11/10 08:26
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→ farseer7:推 11/10 08:27
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※ 編輯: xuptjo 來自: 1.170.148.32 (11/10 09:42)
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→ Puser:在《星海爭霸II》播放《星海爭霸》經典音樂 這個讚啦 音效呢 11/10 14:50
→ Ethansmi:跟神棍一樣講一些攏統的話...針對細節根本沒講... 11/10 15:06
→ Ethansmi:聽起來好像很好 但根本是什麼東西都可以套用的說法... 11/10 15:08
→ Ethansmi:籠統* 11/10 15:08