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我對仇恨值這個議題一直很有興趣。星海算是有設計,但沒有做得太複雜。 剛好找到了這方面的資料,順手來整理一下。 Reference: http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Attack_Target_Priority 內容我有稍微做一點修改,換成我覺得比較容易理解且不會誤會的方式。 所以敘述會跟原文不太一樣,但邏輯上是完全相同的。 原文有部分狀況與現實不符,可能原文敘述有誤,在此整理: 1. 正在攻擊的工作單位與沒攻擊的工作單位是否有差異 2. 單位在「建築」旁邊時是否會受到影響,或是只有非建築單位會互相影響 不過仇恨值的系統是沒錯的,編輯器也可以看到。 只是少數細節可能遺漏或錯誤,某些敘述語句也可能不正確。 欠揍值 (Attack Target Priority) 介紹 當一個單位具有比其他單位更高的欠揍值時,該單位(或是建築)將優先被預設的AI攻擊。 設計上,欠揍值是一個介於0-20的整數,但只有0, 10, 11, 19, 20五個值被實際使用。 如果一個單位的附近有其它種類的友方單位,則改為使用看熱鬧值來判斷優先攻擊目標。 (「附近」的詳細距離不明,原文只有寫nearby) 許多單位的看熱鬧值與原本的欠揍值相同,在程式上和編輯器中則以0來代表這種狀況。 看熱鬧值的設定使得工作單位在其他單位/建築旁邊實很不容易被攻擊。 所有單位和建築都有看熱鬧值,但只有工作單位和礦騾具有相對較低的數值。 欠揍值看熱鬧值完全不會影響你的手動操作。只要願意花APM,你想要打誰就打誰。 (原文沒有寫出「友方」,但應該是這樣沒錯。連敵方都看就太不合理了。) 神族 單位 欠揍值 看熱鬧值 建築 欠揍值 看熱鬧值 探測機 20 10 力場(WTF) 0 0 其它 20 20 光子加農砲 20 20 其它 11 11 人類 單位 欠揍值 看熱鬧值 建築 欠揍值 看熱鬧值 礦騾 20 10 自動砲台 20 20 太空工程車 20 10[※] 定點防機無人機 20 20 其它 20 20 碉堡 19 19 飛彈砲台 19 19 行星要塞 20 20 其它 11 11 [※]維修中的太空工程車具有跟維修對象相同的看熱鬧值蟲族 單位 欠揍值 看熱鬧值 建築 欠揍值 看熱鬧值 毒爆蟲繭 10 10 蟲苔瘤(激凸的) 11 11 寄生王蟲蟲繭 10 10 蟲苔瘤(遁地的) 19 19 工蟲 20 10 脊刺爬行蟲 20 20 幼蟲 10 10 脊刺爬行蟲(拔根) 19 19 監察王蟲蟲繭 10 10 孢子爬行蟲 19 19 其它 20 20 孢子爬行蟲(拔根) 19 19 其它 11 11 心得 1. 實際上的數值只有四種:10, 11, 19, 20。0是用來代表「直接使用欠揍值」的。 蟲繭類以及來看熱鬧的工作單位具有10的數值,代表最不容易被攻擊。 其上則是大部分的建築,具有11的數值。 對空建築和一些能幫助戰鬥的建築具有19的數值,能躲過第一線的砲火。 其它的非建築單位則一律具有最高20的數值,即使是不能攻擊的單位也一樣。 2. 這裡沒有蟲心單位的資料,但自由之翼單位的資料應該仍然是這樣沒錯。 在SCV維修patch過後,這方面沒有進一步的更改。 3. 我不知道力場來做什麼的,可能是被巨型單位踩的設定,但這應該不算攻擊。 4. 可以對地攻擊的建築都具有最高的20點欠揍值。 只能對空攻擊的建築則具有僅次的19點欠揍值,光砲因為也能對地所以沒話說。 脊刺爬行蟲拔起來就不算能攻擊了,所以欠揍值降了一點。 5. 除了蟲苔瘤之外,所有蟲族單位遁地都不會影響欠揍值,如果能被看到的話。 所有的蟲繭都具有非常低的欠揍值,但感染蟲的蛋沒有資料。 連StarCraft Wiki都查不到,可能跟蟲繭一樣但也可能跟感染人類一樣。 6. 定點防禦無人機是設定上的最大特例。它完全不能攻擊,卻有最高的欠揍值。 如果它是一般單位那就很正常。但它算是建築,所以不會被高階聖堂反饋。 反正這種事情都給人類自己解釋就好了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.84.235
samshiau2005:金剛毒龍鑽 一手鑽天下 11/11 14:00
你說到重點了。只要周圍有其他單位就會使用看熱鬧值,就算正在鑽人也一樣。 而且互修的SCV也因為維修對象跟自己一樣所以不會吸仇恨。
ctx705f:推一個 11/11 14:00
kira925:地雷也是19 比一般低(還是18阿? 我記得有特別改過) 11/11 14:00
kira925:改這樣的原因是要玩屌炸天不這樣改不可能XD 11/11 14:01
redfeet:推 11/11 14:01
julia4525:好有趣!!! 11/11 14:01
GLHF:SCV正在鑽人一樣是欠揍值吧? 11/11 14:04
kirimaru73:原文沒說鑽人會提高仇恨 只說維修會 所以鑽人應該不會 11/11 14:07
kirimaru73:但我也不確定,可以找張單位測試地圖玩一下就知道 11/11 14:07
shofoo:請問是當同一單位時看欠揍值,有不同單位看"看熱鬧值"嗎 11/11 14:08
應該是你說的沒錯,但其實這個問題剛好也沒有差別: 如果周圍沒有其他種類的友方單位,那你數值不管多少都是最欠揍的啊。
shofoo:請問"看熱鬧值"是越"高"越會被打還是越"低"越會被打阿?? 11/11 14:11
兩個數值都是討打的指標,越高越容易被打。
jack0123nj:用詞很有趣…可是還是不太清楚什麼時候欠揍或看熱鬧 11/11 14:12
怎樣算是多靠近應該是有個距離規定,但我手上沒有詳細資料。 對於暴風艦或坦克這種單位,他的攻擊對象可以距離很遠,彼此八竿子打不著。 這時候應該就只會使用基本的欠揍值來選擇目標。
shofoo:對阿一開始看不懂 看熱鬧比較欠打 還是不看熱鬧比較欠打XDD 11/11 14:13
imchou239:如果工兵跟主堡在一起,實際上不是會先打工兵嗎? 11/11 14:13
imchou239:照這個表似乎卻應該先打主堡? 這是不是跟實際情況不一樣 11/11 14:14
imchou239:不考慮行星要塞 11/11 14:14
nilson847552:主保11 工兵10 應該先打主保? 但是實際上先打工兵.囧 11/11 14:14
原文是長這樣的: So even though workers have ATP 20 they won't have the same priority when other units/buildings are nearby because of their lower OTP. 有提到「建築」,所以周圍的建築應該會降低仇恨值。 如果原文沒錯,那主堡會優先於工兵被攻擊。 如果事實是工兵會先被攻擊,那就是原文本身就錯了。
shofoo:但是只有一種單位 不管他欠揍多高 都只會打他阿 11/11 14:18
shofoo:但是正在H的SCV跟正在嘟人的SCV 好像是不同的看熱繞值 11/11 14:20
imchou239:我剛剛也看了原文,我覺得OTP 0有可能跟ATP意義不一樣 11/11 14:21
imchou239:我覺得需要檢查一下實際的各種情況,原文好像錯了 11/11 14:22
ColdP:耶, 我記得PDD是可以被反饋的? 明天晚上有空我再試一下.... 11/11 14:22
shofoo:因為狂戰不會插正在H的SCV,但是會插正在嘟人的SCV 11/11 14:22
GLaDOS1105:推用心 11/11 14:23
kirimaru73:PDD應該不行喔 可以的話P早就被戰成屎了 11/11 14:26
※ 編輯: kirimaru73 來自: 118.163.84.235 (11/11 14:28)
shofoo:PDD是無人防禦機? 可以發出雷射的? 那個可以反餽阿 11/11 14:33
shofoo:星海大師有一關就要反餽他 11/11 14:34
Adonisy:陸戰隊:打他~~~~~ 11/11 14:34
samshiau2005:啊你嚇到我啦 11/11 14:37
rssai:PDD有改嗎??我以前有看選手反饋過... 11/11 14:39
waa1019520:原文沒有付上編寫的日期無法判斷是否可用在蟲族之心 11/11 14:48
Ethansmi:PDD可以被反饋 記得上禮拜有看到比賽中還是直播時發生 11/11 15:18
shinwind:PDD可以反饋喔. 11/11 15:26
ctx705f:PDD的機制是每10mp吸收一個彈道攻擊 滿魔200 可以反饋 11/11 15:43
jay19910413:有翻譯有推,翻譯部隊好像越來越強化了啊~ 11/11 16:01
EvilSD:push 11/11 19:42
jumboicecube:會有力場的相關數字是早期設計的遺跡 11/11 21:03
jumboicecube:力場曾經可以被打掉,所以有HP和仇恨值的設定 11/11 21:04
jumboicecube:但後來改成不能破壞,就被加了無敵屬性 11/11 21:05
jack0123nj:我稍微猜一下他的意思... 11/11 22:34
jack0123nj:假如是兩個敵方單位出現在一個單位兩側,會用欠揍判定 11/11 22:35
jack0123nj:但如果是兩個敵方單位站一起,就是用看熱鬧來判定 11/11 22:36