作者wizardfizban (瘋法師)
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標題Fw: [新聞] 網遊成癮爲何入病?世衛組織惹議背後故事
時間Fri Jun 29 10:06:13 2018
網遊成癮爲何“入病”?世衛組織認定惹紛爭背後故事
https://tinyurl.com/ycmooaad
全球24位學者上書聯名信,認爲“爲時過早、遠未成熟”,但只得到了世衛組織輕描
淡寫的回覆:“別擔心”。
“草案制定的過程中受到來自亞洲國家的巨大壓力,一些國家迫切希望將遊戲障礙納
入精神疾病範疇。”
“把遊戲障礙列爲精神疾病,可能會掩蓋背後的真實原因,比如抑鬱、焦慮或者其他
心理問題。”
外界最大擔憂在於,打着“治網癮”旗號的“楊永信們”會不會更理直氣壯?
當大衆焦點都在世界盃中時,世界衛生組織(以下簡稱“世衛組織”)新聞官塔裏克
·賈薩瑞維奇則在另一種聚焦中感到精疲力竭。
“我忙壞了。”2018年6月21日,她郵件回覆南方週末記者,“但下午會答覆你的。
”
這和一種疾病的命名有關。日內瓦時間6月18日,世衛組織發佈的最新版《國際疾病
分類》(ICD-11),首次將“遊戲障礙”認定爲一種精神障礙,列入“成癮行爲所致障礙
”章節。
“網絡、電腦、手機和其他電子設備的使用與日俱增。在一些國家,過度使用的負面
影響已經顯現,併成爲重要的公共衛生議題,尤其是電子或數字遊戲。”塔裏克如此解釋
遊戲障礙“入病”的背景。
南方週末記者瞭解到,世衛組織在草案制定過程中受到亞洲國家的巨大壓力,一些國
家迫切希望將遊戲障礙納入精神疾病範疇。
一個月前,很多人還在爲《英雄聯盟》《星際爭霸2》等遊戲入選2018雅加達亞運會
表演項目而激動。現在,玩網遊卻被冠上了“精神疾病”的惡名。
發展勢頭正旺的遊戲行業坐不住了,包括微軟、任天堂、卡普空等業界大佬在內的全
球多家遊戲協會迅速回擊,發佈聯合聲明,“強烈建議世衛組織收回這項提議”。
支持、反對方各執一詞,支撐各自觀點的論據如子彈般投向對方,也投向了公衆。
不過,南方週末記者登錄世衛組織官網發現,此次發佈的ICD-11只是預覽版,正式版
將於2019年5月提交世界衛生大會審議。而最終版本是否會有修改,遊戲障礙是否會正式
列入精神疾病還不得而知。一旦批准,將於2022年1月生效。
1、遊戲障礙,爲何“入病”
“這不是我憑空創造的,遊戲障礙在民間和職業領域都出現了發展趨勢。”世衛組織
心理健康和藥物濫用問題部門負責人弗拉基米爾·波茲尼亞克解釋。他是此次“遊戲障礙
”標準的起草者之一。
按照目前ICD-11的版本,遊戲障礙的特點是對遊戲失去控制力,將遊戲的優先級別放
在其他日常活動之前,甚至導致其他的活動處於邊緣地位。即使出現負面後果,遊戲行爲
依然無法停止甚至變本加厲。
就遊戲障礙的診斷而言,這種頑固而週期性的行爲模式必須足夠嚴重,導致在個人、
家庭、社交、教育和職場等領域的重大損害,比如不規律睡眠、暴飲暴食、體力下降等,
並通常明顯持續了至少12個月。
“放輕鬆,遊戲和遊戲障礙並不是一回事。”塔裏克也回覆南方週末記者,全球數億
遊戲玩家中,只有極少一部分纔會成癮。
在過去的幾年中,有網遊成癮問題的人逐年增加。至少在媒體的呈現中,電子遊戲如
同洪水猛獸,幾乎成了玩物喪志和不務正業的代名詞——
2017年6月,江蘇省常州市武進區城市管理局戶外廣告管理科原科長丁鑫被判有期徒
刑十三年。短短三年間,其就在網絡遊戲上砸了1500萬元,其中貪污、索賄近700萬元。
2018年4月的米脂殺人案中,有媒體提及,兇手很喜歡玩“吃雞”遊戲,最喜歡選擇
的殺人場景多爲學校和醫院,並暗示行兇與玩遊戲有關。
而在陸軍總醫院,收治的遊戲成癮患者出現了低齡化和高齡化兩頭髮展的趨勢——原
本15-19歲是集中高發的年齡段,現在最小的才9歲,最大的30歲。
早在2014年之前,學術界、臨牀醫生和一些專業組織就陸續對網絡過度使用帶來的健
康影響表達了隱憂。塔裏克告訴南方週末記者,成癮相關工作委員會起初討論的是網絡成
癮,但後來,大家覺得網絡成癮的概念太大,轉而將討論重點縮小到了遊戲障礙上——這
是網絡成癮最主要的問題之一。
世衛組織此次修訂,是不同學科和地域的專家在技術磋商後所達成的共識,“這其中
,當然也包括中國專家。”塔裏克回覆稱。
2、遊戲成癮是病嗎?
但專業領域對於遊戲障礙“入病”依舊充斥着爭議與困惑,遠談不上共識。
“宅男宅女網購,看小說,玩快手抖音,結局可能和打遊戲一樣。那接下來會不會製
造出鋪天蓋地、沒完沒了的行爲障礙?”上海精神衛生中心兒童青少年精神科主任杜亞鬆
打趣,“沒準,總有一款適合你。”
早在2017年11月,遊戲障礙被列入精神疾病的消息就已傳出。就在該月,全球24位業
內學者聯名向世衛組織心理健康專題顧問組寫信表達憂慮,認爲將遊戲障礙定義爲一種診
斷或分類仍然“爲時過早、遠未成熟”。
更具體的質疑體現在疾病診斷的一般標準上。
確定某一精神疾病臨牀診斷的標準時,效度和信度是兩個重要指標。效度指的是準確
性——用了診斷標準,能夠有效區分正常和異常;信度是指可靠性——不同的人用同一個
診斷標準能夠做出同樣的診斷。兩者都需要大規模的臨牀試驗和長時間的隨訪,但這恰恰
是遊戲障礙診斷標準的最大軟肋。
反對者質疑,對遊戲障礙的幾乎所有研究都具有不確定性或推測性,臨牀試驗非常稀
有,其樣本量也非常少,很多研究數據甚至來源於遊戲論壇,玩家自稱對遊戲上癮。
“就好比先問吸毒者:海洛因的流行程度到底有多高?然後再開展調查。”聯名信作
者之一、英國牛津互聯網學院心理學家安德魯·普日比斯基類比。他發現,不同研究中的
遊戲成癮率呈現出天壤之別,差距數十倍。
2013年,北京陸軍總醫院成癮醫學中心主任陶然通過1200例患者測試製定出《網絡成
癮臨牀診斷標準》,後被納入國際《精神疾病診斷與統計手冊(第五版)》(以下簡稱
DSM-5)。DSM被譽爲全球精神醫學領域的“聖經”,此舉被不少國內專家解讀爲“中國網
絡遊戲成癮標準首次成爲世界診斷標準”。 但實際上,DSM-5並沒有將遊戲障礙視爲一種
新的精神疾病,只是建議“進一步研究”。美國精神醫學學會的解釋是,遊戲障礙“尚需
更多臨床研究及實踐經驗”。
陶然告訴南方週末記者,他制定的9條診斷標準通過了國內專家論證,並在部隊醫療
系統中推廣。
但全國接受度有限。“陶然的標準只是一個團隊的成果,沒有經過大規模的臨牀試驗
,衛生部門自然不會在全國範圍內推開。”上海精神衛生中心一位不願具名的教授透露。
目前,遊戲障礙的判斷方法大多是從物質成癮領域借用而來,而遊戲成癮更偏重於行
爲,“借來的標準”是否科學是個問題。
“把遊戲成癮換成食物成癮、性成癮,甚至看世界盃成癮,你會發現標準統統適用。
”在安德魯看來,世衛組織對遊戲障礙的定義太模糊了,對症狀的輕重也沒有區分。
很多精神科大夫也有困惑:遊戲障礙到底是一種獨立的疾病,還是僅僅作爲其他精神
疾病的併發症狀存在?
廣州日輝成癮和心理治療中心主任何日輝曾接待過一位20歲的年輕人。長達一年多的
時間裏,男孩每天除了吃飯、睡覺,就是晝夜不分地打網遊,正常學業和社交受到嚴重影
響。如果按照ICD-11,無疑應被診斷爲遊戲障礙。
但何日輝和男孩深入交流後發現,打遊戲只是消磨時間和對抗父母的一種方式。孩子
對學業不感興趣,缺乏知心朋友,父母也從不理解他的選擇。“如果能讓我幹自己想幹的
事,我纔不玩這破遊戲!”男孩抱怨。
“把遊戲障礙列爲精神疾病,可能會掩蓋背後的真實原因,比如抑鬱、焦慮或者其他
心理問題。”何日輝說。
杜亞鬆也覺得,遊戲障礙不單單是個醫學問題,還是社會問題,歸入精神障礙的分類
不太恰當。“既然世衛組織做了這樣的決定,不妨帶着批判的眼光先接納它,然後加緊研
究。”
面對外界的嗆聲,塔裏克倒相當淡定,“學術界有爭議的聲音很正常。”她向南方週
末記者強調,將遊戲障礙定義爲一種精神疾病是世衛組織“基於現有科學證據、謹慎考慮
後的結果”。
3、“受到亞洲國家的巨大壓力”
聯名信發出後,反對者、美國史丹森大學心理學系教授克里斯托弗·弗格森與兩位參
與世衛組織標準制定的專家——弗拉基米爾、傑弗裏·裏德有過多次郵件交流。
郵件中,對方似有難言之隱,
“草案制定的過程中受到來自亞洲國家的巨大壓力,一
些國家迫切希望將遊戲障礙納入精神疾病範疇。”
“
他們沒有明說哪些國家,但我推測韓國和中國最有可能。”弗格森告訴南方週末記
者。理由是基於兩國對於網絡遊戲的一貫態度。
2011年11月,韓國國會通過了俗稱“灰姑娘法”的《青少年保護法》,規定本國網遊
企業有義務對未滿16歲的青少年在凌晨0點至早上6點間掐斷網遊,違者將被處以兩年以下
有期徒刑和1000萬韓元以上罰款。此外,韓國政府還資助了青少年網癮矯正中心。
不過,韓國慶熙大學的一項研究表明,“灰姑娘法”的效果並不明顯——青少年的睡
眠時間僅增加了區區1.5分鐘,原有的心理問題也沒有得到有效解決。
而在中國,和網絡遊戲相關的管理舉措也層出不窮。從2004年提出“防沉迷系統”的
概念,到2007年教育部等八部委聯合發佈《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉
迷系統的通知》,再到2010年《網絡遊戲管理暫行辦法》,幾乎所有風靡一時的遊戲裏都
留下了防沉迷系統的痕跡。
2017年,人民日報、新華社八評爆款手機遊戲“王者榮耀”,炮轟其向社會不斷釋放
負能量,質疑其到底是娛樂大衆還是“陷害”人生。
遊戲出品方迅速推出防青少年沉迷的措施。除了實名制、遊戲限時之外,還推出“成
長守護平臺”,家長可藉助該平臺綁定孩子的QQ和微信,查看其遊戲時間以及消費記錄,
還可一鍵禁玩。
不過,塔裏克明確否認了“施壓”一說:“沒有任何國家向世衛組織祕書處施壓。”
她承認,確有公共衛生政策倡導者、臨牀醫生和研究者表達過憂慮,但“他們只是希望衛
生專業人員更加關注此類障礙的發生風險”。
4、楊永信們的新商機?
相比“遊戲障礙是不是精神病”的爭論,如何更規範地治療,幫助沉迷於遊戲的人擺
脫困境纔是更爲迫切的。
ICD-11草案出臺之前,除了DSM-5建議“進一步研究”網絡遊戲成癮,相關診斷和治
療標準幾乎一片空白。
杜亞鬆長期接觸過度使用網絡的青少年。他介紹,醫院通常是以“情緒障礙”的診斷
收治患者,結合病史採用綜合干預。
外界最大的擔憂在於,既然遊戲障礙成了精神疾病,那些打着“治網癮”旗號的“楊
永信們”會不會更加理直氣壯?
提起未成年人沉迷網絡,網癮治療“專家”楊永信是個繞不開的名字。2016年8月,
有學員在微博上詳細披露,楊永信所在的山東臨沂第四人民醫院網絡成癮戒治中心仍在使
用電刺激手段治療網癮少年。沒有任何診斷標準,無需任何身體檢查,送來的人照單全收
,“上來就電,電到求饒、電到認同”。
2017年,位於江西的豫章書院也被人曝光。軟禁、洗腦、毆打、告密、關小黑屋,這
些看起來使用在傳銷組織內部的手段,卻打着“戒網癮”的旗號,收取鉅額費用。
在國內,不少網戒機構公開宣稱“全封閉式準軍事化管理”,並將此作爲吸金賣點。
高牆與鐵絲網下,從跑步、站軍姿、關禁閉,到拳打腳踢、電擊……由此引發的事故幾乎
年年發生,輕則受傷,重至死亡。
塔裏克認爲,雖然ICD-11並沒有給出遊戲障礙的治療和預防措施,但標準的建立有望
減少不規範的治療方法。
陶然對此贊同,“既然是精神疾病,只有醫療機構有資質收治,網戒學校會逐漸淡出
江湖。”
不過,如何阻斷遊戲沉迷、如何規範化治療,仍然是醫學界可能會面臨的難題。
陶然表示,國家衛生健康委員會將召集相關專家共同研討制定遊戲障礙的診療指南。
“我已經寫好了,我想推動這件事。”作爲遊戲障礙“入病”的支持者,他絲毫不掩
飾自己的想法。
“是參照基地的診療方案草擬的嗎?”面對南方週末記者的追問,陶然給出了肯定的
答覆。
他所在的陸軍總醫院下設中國青少年心理成長基地,專門收治網癮少年。基地官網顯
示,對於網癮青少年實施心理康復、醫學護理、心理化教育、生活體驗(包括軍事訓練)
、家長培訓的“五位一體”康復模式。
不過,基地本身也充滿爭議。雖然自詡爲網癮的專業治療機構,但此前多家媒體爆料
,基地中的臨牀醫師很少,大多爲退伍軍人,學員會受到教官的拳打腳踢並強制服用大量
精神類藥品。亦有受訪者提醒南方週末記者留意這一現象。
弗格森告訴南方週末記者,類似體罰、電擊的慘劇在美國較少發生。他們更擔心的是
,診所抓住家長對於遊戲障礙的恐懼,以此斂財。他解釋,這些診所或許僅僅“頭痛醫頭
,腳痛醫腳”,而忽略了遊戲障礙背後真正的抑鬱或焦慮問題。
圍繞網絡遊戲危害性所產生的道德恐慌也值得重視——孩子玩遊戲的行爲可能只是健
康生活的組成部分,被列爲精神疾病會讓數以百萬計的青少年蒙受污名。
弗格森和23位專家將這些擔心統統寫進了聯名信,只得到了世衛組織輕描淡寫的回覆
——“別擔心”。
(來源:南方週末 作者:馬肅平)
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這篇寫的很有趣.....
因受到亞洲國家的強大壓力而得以將遊戲成癮列入ICD。
而關於遊戲成癮的定義、治療方法,西方沒定論而且認為可能只是併發症狀,在這之下可
能有其它主因存在。
而這方面做最多的是中國,其次是韓國。但做出來的東西頂多被西方認為需進一步研究。
其中這句很有趣:把遊戲成癮換成食物成癮、性成癮,甚至看世界盃成癮,你會發現標準
統統適用。
實際上他們做出來的東西也沒啥效果,其中中國那個病例更有趣,表現為遊戲成癮,其實
是小孩對父母無聲的抗議,如果父母肯接受他的想法,他才懶的玩遊戲。
而韓國的灰姑娘法案,結果沒有解決任何小孩的心理問題,也只是讓他們平均多睡1.5分
鐘而已。
但在「亞洲國家」的強大壓力下,這東西還是被列入了。 XD
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It is difficult to communicate a life with words.
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※ 編輯: wizardfizban (1.170.153.114), 06/29/2018 10:11:20
→ efreet: 說穿了不就是成癮症,根本沒必要把遊戲獨立成一個項目 06/29 10:17
推 Shalone: 太長,重點太分散... 而且我不明白為啥遊戲障礙列為精神 06/29 10:23
→ Shalone: 疾患會“有可能”掩蓋背後原因,有哪個成癮的療程是不探 06/29 10:24
→ Shalone: 討背後成因的? 06/29 10:25
→ wizardfizban: 因為讓他們不再玩遊戲不代表他們心理問題被解決呀 06/29 10:26
→ wizardfizban: 就像韓國的那個灰姑娘法案一樣 06/29 10:27
→ wizardfizban: 而且明明一直有提到遊戲成癮的定義和療法都沒定論 06/29 10:27
→ wizardfizban: 而第4點就是在跟你說中國怎治療的 06/29 10:28
推 mark82824: 老實說你要討論遊戲成癮要不要也去了解一下物質成癮啊 06/29 10:28
推 Fairytale929: 老實說 那些所謂的"亞洲國家"的問題根本不是成癮 06/29 10:43
→ Fairytale929: 而是其他方面的壓力才有這逃避行為 遊戲只是其中一 06/29 10:44
→ Fairytale929: 個逃避管道 這也就是為何就算斷了遊戲也只增加了1.5 06/29 10:45
→ Fairytale929: 分鐘 因為有問題的人沒了遊戲 他們還是會找其他的東 06/29 10:45
→ Fairytale929: 西來宣洩壓力 06/29 10:46
推 foxey: 有隨便施壓的前科是哪國不是很清楚了嗎?韓國是和諧對策吧?w 06/29 11:10
→ foxey: 來自亞洲國家 和 來自一些/部分亞洲國家 有單數和複數差別w 06/29 11:12
→ foxey: 不覺得韓國有這實力可以向世衛施壓,剩下的假掰國呼之欲出啊 06/29 11:13
推 r85270607: 滿足東方控制狂父母而出台的定論 06/29 11:23
推 yellowboy: 制定的人是不是玩線上遊戲都被霸凌啊 06/29 11:30
→ fansue: 這樣列下去什麼都能成癮阿,戶外運動會不會成癮?搭公車會 06/29 13:22
→ fansue: 不會成癮?就是一種自以為高高在上的人,定義不同於他們娛 06/29 13:23
→ fansue: 樂方式,屬於惡性成癮這樣 06/29 13:23
推 shadowdio: 國際上標籤成癮組織 06/29 13:45
推 dss: 呵呵 味道人士又多一個理由罵電玩了 06/29 13:56
推 claire233: 感覺就跟潔癖及潔癖至強迫症的程度那種關係 06/29 19:35
推 Homeparty: 買遊戲呢 06/29 23:38
推 chaoliu: 遊戲公司本來就要把遊戲做得會讓人一直想玩啊 無止盡的玩 06/30 00:32
→ chaoliu: 這是所有娛樂產業的目標 只是遊戲黏著度更高 06/30 00:33
推 angell543: 說穿了就是想讓遊戲背黑鍋 06/30 00:53
推 artyman: 冷氣成癮 這問題可能比較普遍 06/30 12:49
噓 s8018572: 性愛成癮 除了魯蛇跟我都該列精神疾病 06/30 16:09
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