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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1THfMJSO ] 作者: n99lu (大家都有病) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 五十嵐孝司談募資遊戲 時間: Sun Aug 4 16:21:36 2019 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=183721 很多事情都是先前玩家猜中的 例如說起初合作的INTI社對UE4技術不熟 導致發售日期延期等等 畢竟比起隔壁棚的小島秀夫要甚麼有甚麼 IGA幾乎是連團隊和錢和技術都要從頭開始... ------------------  《血咒之城:暗夜儀式》自 2015 年 5 月 12 日開始展開為期一個月的募資,最終有 六萬四千多人參與贊助,募資金額則超過了五百萬美元。事實上,遊戲初期目標金額是五 十萬美元,為什麼會訂這個價格?五十嵐孝司認為,當時在 Kickstarter 上遊戲負面的 影響還是比較大,有很多募資遊戲終止了開發,所以一開始覺得遊戲很難募集到那麼多資 金,最後更以憂心的心情展開了募資,當時更舉辦了一次實體活動,活動中有很多人到場 ,顯示對遊戲感興趣;當然,他強調:「這個募資並不是我一個人可以做得來的,還有很 多夥伴幫助我。」   募資活動為期一個月是很常見的,而這期間如果玩家已經贊助了但事後覺得不喜歡等 是可以取消贊助的,而為了防止這個情況發生,不斷地在頁面更新新插畫、不斷地溝通團 隊將會如何製作這樣的遊戲等,以防止贊助者中途退出。五十嵐孝司指出:「我們做得這 個工作和市場行銷其實沒有什麼差別,而且是 24 小時在應對。」   在五十嵐孝司公開的圖表(上圖)中,上方式贊助金額走勢,下方是讚數者人數走勢 ,前期和後期是一個對稱的情況,然而(下圖)是評論數的走勢,與金額和人數圖表相比 不盡相同,一開始遊戲獲得的評論很少,後來才爆發成長,慶幸的是幾乎沒有負面或否定 的評論出現。   「在 Kickstarter 的上面我們獲得了很大的成功,看起來是個好的開始,但從當時 至今我們又花了四年的時間,期間還有多次的延期發售,這是很漫長的一條路。」五十嵐 孝司回顧,遊戲最早計畫在 2017 年 3 月發售,之後陸續延遲了四次,目前遊戲已經在 部分地區上市,而日本則預計 10 月。 募資成功了,但為什麼延期?   「在 Kickstarter 雖然獲得很大的成功,但要做的事情變更多了。」   前面提到,募資金額最後達到了五百多萬美金,同時也有更多的製作目標。他認為, 得到了這麼多人的支持,當然想要做更多內容進去,而隨著內容增加,理所當然有很多超 出預期的內容要製作,因此團隊沒辦法在原本預期的日期前完成遊戲。五十嵐孝司表示: 「最早的日期是根據至今為止的經驗預測的,不過由於以前我是在大公司工作,團隊都是 有經驗的人,如今在工作室,我們找了合作的製作公司後,才發現我們無法實現當時定下 來的預計目標。」   之後更面臨到換製作公司的問題,當中有很多原因,其中,五十嵐孝司指出:「在大 公司的時候我們會有獨自的開發引擎,而這次在工作室就是第一次使用 Unreal Engine 4 開發,而我們想要呈現的內容與製作公司的呈現差異很大。開發公司有各自的強項和弱 項,我們沒有辦法勉強對方去做不擅長的內容。如果勉強下去,今後將會有更多問題,與 其這樣下去不如做一個轉向。但其實我們當時也煩惱了很久,因為更換公司本身會有很大 的風險,也會耽誤到開發,不過我認為在那個時候如果不轉向會來不及。當然,現在我們 也不知道當時這樣的決定是好還是壞,但結果論來說就是延後了。」   另外,開發團隊對於品質上有很高的要求,但這些概念不容易具體表達,雖然可以提 供樣品或範例,可是合作的製作廠商不見得會把這個作品完全認為是自己的作品,這樣的 情況下可能會讓品質些許下降,因此五十嵐孝司與團隊必須重新製作,溝通交流、反覆重 新製作等都會造成遊戲開發作業延後;除此之外,有時候則是碰上系統雖然完成了,但事 後沒辦法有效的統合,這樣的話又得廢棄重做。五十嵐孝司表示:「為了讓品質達到一致 ,我們採取的措施是由內部的人補足,他們一邊抱怨一邊完成不足的部分。因此最關鍵的 是是否能找到有責任心的開發人員。」   在 Kickstarter 時,團隊承諾要把製作到一半的作品給贊助者搶先看並接受他們提 供的反饋,這對於開發來說很不錯,但早期的內容多數的贊助者都認為呈現效果沒有很好 ,因此團隊之後要變更呈現效果,而這也讓遊戲開發作業又受到了影響;品質提升了,但 時間又延期了。順道一提,五十嵐孝司分享:「日本玩家反而對於我們變更後覺得效果不 好,讓我們感受到日本和美國的差異。」   除了開發過程的耽誤之外,銷售管道也是影響到遊戲上市的一個原因,日本和美國的 發行夥伴不同,為了找尋適合的夥伴也需要耗費時間,這次日本會延期到 10 月,就是因 為銷售管道方面受到了影響。 Kickstarter 帶來的好處?   首先,五十嵐孝司認為這次的募資經驗再次證明了 2D 動作遊戲還是有市場的,在募 資初期很多人問為什麼要用募資的方式。他回應:「其實當我在 Konami 的時候,有一個 外國人一直叫我離職並且願意提供資金,然而後來投資方方針改變了,他們對於 2D 市場 有疑慮並要我證明,而從這次的結果來看,我們獲得了成功。」   第二點他認為,在遊戲開發初期的時候就可以聽到玩家的意見。一般來講,遊戲開發 是完成後才會公布給玩家看,但募資是從概念階段就會讓玩家看到初期的內容,像是跳躍 的動作,就會有很多意見可以提供,團隊可以依據這些意見來調整,很不錯。   與贊助者的合作開發是另一個既有趣又開放的開發經驗,很多贊助人會分享他們設計 的武器和敵人,團隊會根據他們的設計圖開發並放入遊戲中。五十嵐孝司指出:「這在以 前我們沒辦法體會,之前我們開發比較封閉,而這次是開放式的開發,很有趣。」   最後的好處則是宣傳的效果,通常新遊戲宣傳成本會很高,需要花很大的力氣讓玩家 認識新遊戲,而在 Kickstarter 的就做了很好的宣傳,首先是吸引媒體的關注,之後則 是在一些獨立遊戲開發者的活動,都會邀請他們去參加;不做宣傳的話,很多媒體也會自 發地曝光報導。「通常宣傳都需要花資金和時間,這次我們甚麼都沒做,周圍的人就會幫 我們宣傳,」五十嵐孝司提到。 募資造成的壓力來源?   首先最基本的是無法修改企劃內容。五十嵐孝司表示,一般的遊戲開發會在製作到一 定程度之後才公開,最晚是上線之前的三個月,最早可能是一年之前,之後要修改也是允 許的,可是在 Kickstarter 上,團隊是一開始就給了承諾:「這是這樣的一款遊戲」, 一定確定了,就無法輕易和玩家說「對不起,這方法是不行的」;對此,五十嵐孝司說道 :「幸運的是,這款遊戲在幾乎不進行調整的情況下開發完成。」   第二個壓力來自「看似可輕易實現的承諾」,如果按照最初的計畫,很多都是用短時 間來製作即可的內容,但募資金額變高,再加上換了開發公司等,造成原本可以輕易做到 的事情因為種種原因而有了變化。另外,定期的內容更新對團隊來說也是一種壓力,這是 募資期間必須要做的工作,要陸續且不間斷的向贊助者公開工作進度,因此每個月都在思 考要公布什麼樣的內容,就類似商業遊戲前半年、一年的宣傳。   最後的壓力則是與高額贊助者的溝通和反饋,五十嵐孝司解釋:「我們需要把贊助者 肖像畫到遊戲中,還要加入武器和敵人的設計,因此需要很頻繁的和他們溝通,才能把元 素收錄遊戲中。但很多贊助者沒有即時回覆,對我們來說我們會希望能夠即時溝通。但同 時,我們也了解到很多贊助者其實只是為了提供贊助,並不見得會希望得到回報,了解到 這些之後也覺得對他們感到很不好意思。」 開發中遇到的問題   新的開發環境所遇到的問題首要面臨的就是人手不足,大公司人原多且是用自己的系 統、很熟練,在日本通常大公司會把引擎工程師吸收,因此小團隊很難找到這些優秀的人 才。五十嵐孝司說明:「為了維持品質,就需要找到一些能和我們從同樣角度和標準進行 製作的人才很難,因此過程中我們需要解決這些問題。」   雖然 Unreal Engine 4 是個好工具,但仍需要很多早期的準備工作並深入探索,團 隊常常在事後才發現有問題,由於太方便了,每個人都可以擅自,但每個人風格都不一樣 ,結果做出來的東西很分散,沒辦法統一。此外,在遊戲場景的角度上也碰上了不少問題 ,為了呈現立體感而製作了遠近的深度,但製作方式有致命傷,導致光源沒辦法很好的帶 入。   五十嵐孝司表示:「過程中雖然遇到了不少問題,但由於堅持遊戲品質這個底線,遊 戲最終仍得到了不錯的成績,有些底線沒有讓步,才讓團隊守住了這樣的評價。不過,我 們的開發之路還沒有結束,未來將會增加獎勵與新模式等等,還有承諾要送出的簽名卡, 共有四千五百張,目前還有一千多張要寫,以及與我的冒險之旅,有三個人贊助了一萬美 金,我要和他們一起吃飯和玩遊戲,這也還沒實現,也是我接下來必須要做的事情。」 -- "Das Leben ist ein Born der Lust; aber wo das Gesindel mit trinkt, da sind alle Brunnen vergiftet." 「生命是一口歡愉的井,然而一旦烏合之眾也過來取飲,所有的湧泉便中了毒。」 --尼采 ‧ 《查拉圖斯特拉如是說》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.5.184 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1564906899.A.718.html
arrenwu: 其實你可以把文章複製到這篇裡面吧? 08/04 16:23
※ 編輯: n99lu (111.241.5.184 臺灣), 08/04/2019 16:26:17 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: n99lu (111.241.5.184 臺灣), 08/04/2019 16:34:38
ab4daa: 現在流行募資完再跳epic獨佔再賺一票 毫無壓力 08/04 16:54
CW4: 血咒不錯了 知名日本製作人離開大廠募資中的誠意案例 08/04 16:55
wlwillwell: 麥堤的經驗太慘 08/04 17:03
a4567850: 麥提就是垃圾 08/04 17:34
DivineSX: 血咒給推 08/04 18:26
hkhbb323: 說好不提麥溝堤 08/04 18:49
mosee823: 募資就是無息貸款 08/04 18:51
Porops: 血咒真的是很成功的案例了 08/04 20:08
wulouise: 有換公司開發?我以為是INIT加上Wayforward支援unreal 08/04 20:16
KiwiSoda01: 血咒真的誠意滿滿 品質比一堆大公司作品的完成度高超 08/04 20:16
KiwiSoda01: 多 08/04 20:16
KenWang42: IGA心態很正確 08/04 23:01
RushMonkey: 在眾多日本明星製作人紛紛開眾籌之中,五十嵐是我覺得 08/04 23:35
RushMonkey: 最有誠意下心思在遊戲跟回饋的製作人了 08/04 23:35
n99lu: 沒有到「眾多」程度吧 08/05 00:00
n99lu: 事實上日本人去募資做遊戲 用手指都數得出來 08/05 00:00
RushMonkey: 嗯,我用詞不精確,應該說檯面上有開眾籌的日本明星製 08/05 00:13
RushMonkey: 作人 08/05 00:13
Arctica: 血咒很香 只是玩完還真希望地圖能再大一點 08/05 02:25
efreet: IGA人真好,KS給承諾對某些開發商來說根本毫無壓力耶XD 08/05 09:10
The4sakenOne: 對於責任感很強的人來說 KS 壓力感覺真的不小 08/05 09:22
CW4: 稻船問號:壓力? 08/05 10:05
RuinAngel: 血咒真的誠意滿滿,但品質實在沒什麼可吹的地方吧... 08/05 10:31
kurtsgm: 血咒可以說是群募遊戲的模範生了 08/05 13:49
user324352: 樓上就日本方遊戲來講也許是如此。但綜觀全世界來說, 08/05 14:11
user324352: 目前群募遊戲的楷模,毫無疑問為《神諭:原罪2》莫屬 08/05 14:13
user324352: https://bit.ly/2Yqkvgc 08/05 14:14
user324352: 給錯了。上面是一代 https://bit.ly/1Jmz43P 08/05 14:14
lovinlover: Hollow Knight也是群募遊戲 只是當初沒很高曝光度 08/05 16:03
pppli: 日本要等到10月才上市@@ 好可憐 08/05 16:38