※ 引述《riq (魷魚)》之銘言:
前面恕刪
: 只是,動畫跟遊戲跟本是相差很多的表現媒體。在遊戲上,玩家下
: 意識就知道現在進行的是不同路線,即使進行讀檔的動作,還是會認
: 為現在要進行是另一個不同的故事。
: 所以在看評論時,會注意標題上的說明,現在要對哪一個人物進行
: 評價,當然每一個角色的分數也就因此出現比較。基本上一個遊戲可
: 能就有十個故事,會分別給各故事分數,最後再有一個遊戲評價。
: 可是動畫不行,如果是一個角色分別有結局的許多平行短篇也就罷
: 了。但如果是將所有角色放在同一個世界之下,再讓男主角進行攻略
: 的話?想想有多少GalGame的男主角在改編的動畫作品上,被
: 觀眾視為人渣的。
: 最大的差別就是,可以瞭解遊戲中有很多不同的故事。但一個動畫
: 卻只是一個故事。現在京都動畫的作法就是太貪心。悲劇,你要,喜
: 劇,你也要。
你講的GalGame改編成動畫的例子
最明顯的情況就是Kanon
前面篇幅都拿去跑支線 結果最終女主角Ayu的線反而最沒鋪陳
一堆人看到最後一話的Ayu配對都會覺得實在是有夠莫名其妙
然而AS的性質又跟Kanon不太一樣
所以你要說最後一話是硬塞進去的一條線是很奇怪的說法
因為它本來就只是個專擺大團圓劇情用的"結尾"
完整度連一條線都稱不上
但是他並不是兩個故事 而是完整的一個故事
結尾只是一種補完性質的東西 不是故事中的爆點
不然不可能只給一條線一話的篇幅...拿來磨牙都不夠
如果你選擇相信奇蹟的存在
見證奇蹟的時刻(劉x:幹嘛搶我台詞)
基本上最後一話你會食的很高興
但是不相信這種靠北邊說法的人必然認為最後一話是在開外掛
所以就回到最根本的問題了:
京阿尼有了kanon的前車之鑑
為什麼還要留著這根本幾乎沒爆點的一話呢?
我認為還是回到原本那句話
為了作品的完整度
最終這整個故事並不是寫實的故事
是開外掛的故事
儘管他的過程非常寫實且感人
坦白講 這點我的想法跟原PO一樣 寫實的部份在汐發病前就結束了
但是無論是埋下去的隱藏梗
或是前面有版友講的"土地=>家庭"的象徵
都需要一個寄托性的收尾 去把原作的精神表達出來(儘管也許很狗血)
以這樣的論點來看
最後一話與其說是劇情意義居多 倒不如說是象徵意味居多
所有的悲劇都只是為了這個象徵作的鋪梗
而原本應該是避免玩家在玩到一堆TRUE END後想把電腦砸掉而產生的GOOD END
在理解到作品類型不同而改編後
也連帶的轉化成對這整部作品之象徵:
"這最終 還是有可能會變成幸福的故事 還是有機會幸福的"
: 這兩種感受真的有可能並存嗎?簡化一下兩者的內容:「悲劇,你
: 死去;喜劇,你找到伴。」幾乎是平行的兩條線,兩種味道加在一起
: 後,快樂破壞了悲劇的餘味,同時痛苦也排擠了喜劇的演出。
為什麼不可能並存呢?
整部戲都喜或整部戲都悲就沒意義了
往往是悲喜交雜 或是以悲襯喜 以喜襯悲
這樣的感情才更有力道不是嗎?
正因為見識到地獄 所以才會渴望天堂
換個例子講好了 今天如果一開始就沒人死去
然後橋段全部正面描寫幸福生活
朋也一家人直接就Happy ending
我想應該會得到以下評語
"枯燥無聊 單純描寫一家人的平凡生活"
一般能表達出平常生活之溫馨的手法
不外乎平常的日常小衝突=>化解 然後由一連串短篇接起來的手法
或是一口氣讓日常生活全部塌陷 主角才感覺到自己沒有些什麼的手法
clannadAS很明顯的是採用了後者
遊戲讓你食了多次TRUE END對吧
動畫沒辦法多擇 那我就放全力在一條線上去蘊釀!!<===KANON前車之鑑
這個才是反差的力量
才會感覺到最後面的幸福笑容是多麼的不可遇 多麼值得珍惜
只是平行世界這東西這幾年被玩到爛了
加上開外掛難免有"主角沒努力直接大團圓"的嫌惡感
再加上遊戲時間跟動畫時間的連續性與細膩度差蠻多的
所以在不得不作出來的情況下 被噹也是難免的....
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