看板 Suckcomic 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《riq (魷魚)》之銘言: 前面恕刪 :   只是,動畫跟遊戲跟本是相差很多的表現媒體。在遊戲上,玩家下 :  意識就知道現在進行的是不同路線,即使進行讀檔的動作,還是會認 :  為現在要進行是另一個不同的故事。 :   所以在看評論時,會注意標題上的說明,現在要對哪一個人物進行 :  評價,當然每一個角色的分數也就因此出現比較。基本上一個遊戲可 :  能就有十個故事,會分別給各故事分數,最後再有一個遊戲評價。 :   可是動畫不行,如果是一個角色分別有結局的許多平行短篇也就罷 :  了。但如果是將所有角色放在同一個世界之下,再讓男主角進行攻略 :  的話?想想有多少GalGame的男主角在改編的動畫作品上,被 :  觀眾視為人渣的。 :   最大的差別就是,可以瞭解遊戲中有很多不同的故事。但一個動畫 :  卻只是一個故事。現在京都動畫的作法就是太貪心。悲劇,你要,喜 :  劇,你也要。 你講的GalGame改編成動畫的例子 最明顯的情況就是Kanon 前面篇幅都拿去跑支線 結果最終女主角Ayu的線反而最沒鋪陳 一堆人看到最後一話的Ayu配對都會覺得實在是有夠莫名其妙 然而AS的性質又跟Kanon不太一樣 所以你要說最後一話是硬塞進去的一條線是很奇怪的說法 因為它本來就只是個專擺大團圓劇情用的"結尾" 完整度連一條線都稱不上 但是他並不是兩個故事 而是完整的一個故事 結尾只是一種補完性質的東西 不是故事中的爆點 不然不可能只給一條線一話的篇幅...拿來磨牙都不夠 如果你選擇相信奇蹟的存在 見證奇蹟的時刻(劉x:幹嘛搶我台詞) 基本上最後一話你會食的很高興 但是不相信這種靠北邊說法的人必然認為最後一話是在開外掛 所以就回到最根本的問題了: 京阿尼有了kanon的前車之鑑 為什麼還要留著這根本幾乎沒爆點的一話呢? 我認為還是回到原本那句話 為了作品的完整度 最終這整個故事並不是寫實的故事 是開外掛的故事 儘管他的過程非常寫實且感人 坦白講 這點我的想法跟原PO一樣 寫實的部份在汐發病前就結束了 但是無論是埋下去的隱藏梗 或是前面有版友講的"土地=>家庭"的象徵 都需要一個寄托性的收尾 去把原作的精神表達出來(儘管也許很狗血) 以這樣的論點來看 最後一話與其說是劇情意義居多 倒不如說是象徵意味居多 所有的悲劇都只是為了這個象徵作的鋪梗 而原本應該是避免玩家在玩到一堆TRUE END後想把電腦砸掉而產生的GOOD END 在理解到作品類型不同而改編後 也連帶的轉化成對這整部作品之象徵: "這最終 還是有可能會變成幸福的故事 還是有機會幸福的" :   這兩種感受真的有可能並存嗎?簡化一下兩者的內容:「悲劇,你 :  死去;喜劇,你找到伴。」幾乎是平行的兩條線,兩種味道加在一起 :  後,快樂破壞了悲劇的餘味,同時痛苦也排擠了喜劇的演出。 為什麼不可能並存呢? 整部戲都喜或整部戲都悲就沒意義了 往往是悲喜交雜 或是以悲襯喜 以喜襯悲 這樣的感情才更有力道不是嗎? 正因為見識到地獄 所以才會渴望天堂 換個例子講好了 今天如果一開始就沒人死去 然後橋段全部正面描寫幸福生活 朋也一家人直接就Happy ending 我想應該會得到以下評語 "枯燥無聊 單純描寫一家人的平凡生活" 一般能表達出平常生活之溫馨的手法 不外乎平常的日常小衝突=>化解 然後由一連串短篇接起來的手法 或是一口氣讓日常生活全部塌陷 主角才感覺到自己沒有些什麼的手法 clannadAS很明顯的是採用了後者 遊戲讓你食了多次TRUE END對吧 動畫沒辦法多擇 那我就放全力在一條線上去蘊釀!!<===KANON前車之鑑 這個才是反差的力量 才會感覺到最後面的幸福笑容是多麼的不可遇 多麼值得珍惜 只是平行世界這東西這幾年被玩到爛了 加上開外掛難免有"主角沒努力直接大團圓"的嫌惡感 再加上遊戲時間跟動畫時間的連續性與細膩度差蠻多的 所以在不得不作出來的情況下 被噹也是難免的.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.116.118.150